Найти в Дзене

Субъективная рецензия на Партизаны 1941

Вот и пришла пора мне познакомиться с магнум опусом команды, в которой я работаю уже 2 года. Проходил эту игру я скорее по работе и в такие игры обычно не играю. Так что и обзор пишу через соответствующую призму. Попробуем разобраться, насколько хвалебные отзывы заслужены, а насколько это просто дань отечественному разработчику, освещающему чувствительную тему. Итак, у нас тут риал-тайм тактика. Жанр весьма нишевый и специфичный, но стабильный. Управляем несколькими юнитами, шаримся по кустам, режем втихую вражин, делаем свои дела... Первые впечатления от игры у меня остались не ахти какие. Игра отдает какой-то дешевостью и создается ощущение, что сделано всё как будто по образцу откуда-то еще. Хотя в другие похожие игры я практически не играл, так что это пока просто ощущение. На этом моменте пора ввести уникальную механику этой субъективной рецензии – послезнание – заметки, освещающие различные игровые аспекты с точки зрения разработчика, непосредственно участвующего в процессе. Пос
Оглавление

Вот и пришла пора мне познакомиться с магнум опусом команды, в которой я работаю уже 2 года. Проходил эту игру я скорее по работе и в такие игры обычно не играю. Так что и обзор пишу через соответствующую призму. Попробуем разобраться, насколько хвалебные отзывы заслужены, а насколько это просто дань отечественному разработчику, освещающему чувствительную тему.

Партизаны 1941

Итак, у нас тут риал-тайм тактика. Жанр весьма нишевый и специфичный, но стабильный. Управляем несколькими юнитами, шаримся по кустам, режем втихую вражин, делаем свои дела...

Знакомство с игрой

Первые впечатления от игры у меня остались не ахти какие. Игра отдает какой-то дешевостью и создается ощущение, что сделано всё как будто по образцу откуда-то еще. Хотя в другие похожие игры я практически не играл, так что это пока просто ощущение.

На этом моменте пора ввести уникальную механику этой субъективной рецензии – послезнание – заметки, освещающие различные игровые аспекты с точки зрения разработчика, непосредственно участвующего в процессе.

Послезнание: чувство дешевизны вызывается, видимо, довольно топорными UI-дизайном и анимациями. И усугубляется грязной цветовой гаммой, что уже является стилистическим выбором. Короче, точечное вливание денег в некоторые аспекты игре бы явно пошло на пользу.

Еще из примечательного, первые часы отметились огромным количеством сожженных нервов по причине отсутствия привычки квиксейвиться. Как я понял позднее, для РТТ квиксейвы – это база. Но мне, к сожалению, пришлось набивать собственные шишки, чтобы получить это знание.

Ползешь по полю, аккуратно заходишь в деревню, пробираешься между патрулирующими немцами, крадешься за крайними сараями, пробираешься в хату откуда надо выкрасть документы… спалился на выходе, всё по новой, окей, снова ползешь, крадешься, пробираешься, ошибаешься в микроконтроле, палишься. Еще раз по новой. УУУУССУУУУКА.мп3

Послезнание: квиксейвы – это настолько база, что их использование не просто разрешено, а может учитываться в геймдизайне

В общем, как внимательный читатель мог догадаться, первое знакомство с Партизанами у меня не задалось. Не то, чтобы это была полностью вина игры, но субъективные впечатления есть субъективные впечатления. Тем не менее, спустя несколько часов адаптационного периода я приноровился и готов рассказать вам про

Геймплей

Как правило, РТТ держатся на стелсе. И стелс в партизанах есть и занимает вполне значительную (можно даже сказать львиную) долю геймплея. Но вот к его качеству у меня остались вопросики. С одной стороны, вроде всё на месте: кусты, конусы видимости, разнообразные способности у персонажей, классические расходники вроде отвлекающих камней и приманок... Но вот субъективно, так и не отделался от ощущения, что стелсовый геймплей какой-то полуабузный, полукривой; один и тот же враг в разных ретраях тебя то замечает, то не замечает; красиво решить стелсовые ситуации постоянно не получается из-за какой-то рандомной фигни… Ну то есть это тот случай, когда объективные недостатки выделить достаточно сложно, но геймплейный опыт создается не очень качественный.

Но в качестве компенсации, тут есть полноценный экшен. Партизаны таскают с собой оружие, патроны (количество которых нужно менеджерить), могут занимать укрытия, ставить растяжки, кидать гранаты и делать прочие совсем не стелсовые вещи. И это, на мой взгляд, одна из лучших частей в игры.

Самые приятные ощущения испытываешь когда сначала скрытно убиваешь пару патрульных на краю арены, прокрадываешься и занимаешь укрытия с разных сторон. Потом выверенным выстрелом по проходящему рядом немцу начинаешь перестрелку. Враги начинают суетиться, искать укрытия, но куда бы они не побежали, их там ждет либо растяжка, либо пуля от заранее поставленного в этот сектор бойца. Несколько секунд стрельбы и всё стихает, остается только залутать тела. Чисто кайф. Получается не всегда, но когда получается – это отвал башки просто.

Послезнание: вообще, полноценная боевка – киллер фича Партизан. Обычно в РТТ, насколько я понимаю, она реализована в намного более ограниченных вариантах. Например, вполне нормально иметь у персонажа способность "выстрел" с кулдауном и ограниченным числом использований. Такое, чтобы каждому персонажу можно было экипировать оружие, да еще и не одно, да еще и палить из него пока патроны не закончатся без ограничений – редкость

Отдельно отмечу то, что персонажи в этой игре вообще не являются губками для пуль (по крайней мере на нормальной сложности). И немцы и партизаны склеивают ласты с пары-тройки попаданий, а также могут получить травмы, влияющие на их эффективность. В целом, их влияние не очень сильное и легко купируется расходниками, но весь этот аспект хорошо работает на ощущение, что мы все-таки управляем живыми людьми, а не киборгами-убийцами.

Видов врагов в игре достаточно мало: полицаи – самые раздолбаи, ведущиеся на любую фигню, более дисциплинированные немцы-эсэсовцы и офицеры, которые могут поднять тревогу даже по косвенным причинам, например, пропажа одного из солдат. Есть еще по мелочи чуваки, которые поднимают тревогу и вызывают подкрепление из-за границы карты, но это редкие единичные экземпляры. Наверное, большее разнообразие пошло бы игре на пользу, но, в целом, для реалистичного сеттинга вполне сгодится. Вопросов не имею.

А вот к чему у меня есть вопросы, так это к балансу. Потому что у каждого из восьми играбельных персонажей есть несколько уникальных способностей и некоторые из них критически полезны (свист, бросок ножа), а некоторые – кувырок.

Фан факт: у одного из персонажей есть способность “кувырок” – быстрое незаметное перемещение на небольшое расстояние с мизерным кулдауном. И ачивка “выполнить 10 кувырков” в игре является редкой: ее получило только 5,5% игроков, при том что полностью прошли игру 16%!

То есть так и получается: стараешься брать на задания персонажей с абилками пополезнее, они активнее прокачиваются, а потом уже берешь их потому что остальные недокачаны. Ну такое.

Ну и с оружием тоже вопросительная ситуация. Насколько я понял, одни образцы просто лучше других. Например, есть два пистолета-пулемета на немецкий патрон, одинаковые во всём, но у одного урон больше. Может быть я что-то просмотрел, но смысла использовать тот, который хуже я так и не нашел.

Послезнание: для целевой аудитории “советских скуфов” и прочих военных гиков важны не столько циферки, сколько возможность использовать определенный тип оружия и чтобы он имел свои реальные особенности. А плюс-минус 5 урона – пофигу

Однако местный геймплей не ограничивается тактическими миссиями. Между ними мы отправляемся на базу – лагерь в лесу, откуда наш отряд планирует вылазки, ведет хозяйство и поддерживает связь с окружающим миром. Там мы распределяем собранные на уровнях ресурсы (даже есть небольшой элемент выживача: нужно добывать провизию, причем чем больше отряд, тем больше ежедневное потребление), слушаем диалоги между членами отряда, отправляем бойцов на задания: как бытовые (по типу насобирать еды), так и на вылазки с различными целями. Участвуя в заданиях, персонажи получают опыт, а также иногда добывают дополнительные ресурсы или экипировку. И вот это управление базой лично меня очень затягивало. День за днем нужно прикидывать кому что поручить чтобы с одной стороны поддержать отряд на плаву, а с другой иметь наибольшую вероятность успеха вылазок (она зависит от уровня и количества участвующих персонажей) и подкачать отстающих персонажей. За этим нехитрым менеджментом приходит день следующего основного задания и геймплейный цикл замыкается.

Такая смена геймплея тактика-менеджмент базы-тактика мне она очень зашла. Почти всегда после того как заканчиваешь миссию не хочется прерывать игру. Нужно же отправить кого-то полечиться, скрафтить новые расходники или улучшить оружие, построить новое здание, которое позволит получить новые виды деятельности на базе… И вот, не успеваешь оторваться, а уже день следующего задания. За этот аспект однозначный лайк!

Нарратив

В этом разделе я бы хотел поговорить про целый ряд аспектов, которые условно объединены отношением к нарративному дизайну.

Во-первых, интересное замечание я сделал касательно выбора врагов. Я вообще по жизни довольно эмпатичный человек, и в любом произведении автоматически за массовкой вижу людей со своими жизнями, историями, надеждами и переживаниями. И часто это является проблемой, потому что к этой самой массовке относятся просто как к мясу, убивая статистов-болванчиков сотнями об главных героев. Но в Партизанах такой проблемы нет. Если о мотивации обычного немецкого солдата задуматься еще можно, то вот моральных мук от убийства эсэсовцев, терроризирующих мирное население на оккупированной территории испытать практически невозможно.

Да и в целом сеттинг крайне интересный, на мой взгляд. Все члены отряда по разным причинам оказываются в тылу врага, без стабильной связи с внешним миром. Война идет уже где-то там, далеко. А мы узнаем информацию о ее ходе только по слухам, да газетным вырезкам. Ну и точность такой информации, соответственно, оставляет желать лучшего: в советской газете расскажут как героически сражается советский народ, а в немецкой листовке – что Москва если не уже пала, то вот-вот падет. И несмотря на это и на то, что враги кажутся бесконечной и несокрушимой ордой, героям необходимо продолжать бороться, потому что другого выбора у них нет. При этом большинство персонажей изначально незнакомы между собой, но их объединяет общее дело. Это вдохновляет.

Но вот сами персонажи какие-то уж чересчур плоские. То есть они достаточно разнообразные, каждый имеет прописанный бэкграунд, раскрывающийся в диалогах на базе. Убеждения разных персонажей могут противоречить друг другу. Но при этом характер каждого героя практически полностью раскрывается в первом же диалоге при встрече с ним и дальше лишь обрастает какими-то подробностями, но никак существенно не углубляется и не меняется.

И сценарий, на мой взгляд обладает той же проблемой – пресностью. То есть за весь сюжет будет только одно событие, которое хоть как-то влияет на игру вне миссии. Всё остальное из разряда “мы убили кучу немцев, теперь они будут мстить жителям. Ну ок, в следующей миссии защищаем жителей”. Очень не хватило какой-то серости морали, хотя, казалось бы, тема идеальная для таких вещей. Но, может из-за того, что тема очень щекотливая, а может, из-за того, что игра первая и вроде как проба пера, этого тут почти нет.

Да и с драматургической стороны всё тоже как-то слишком ровно. Нашу базу не найдут, никакой персонаж геройски не погибнет ради товарищей, ничего такого. Попыток в драматизм пересчитать по пальцам одной руки и большая часть вообще незначительна. А концовка вообще какая-то разочаровывающая, если честно.

В последнем задании нам необходимо ликвидировать местного босса качалки. И кроме этого, на карте есть еще пара дополнительных заданий. Ну и я начал проходить уровень, сделал одно задание, пошел дальше, там какой-то штурм дома, туда-сюда и вот я прорываюсь к главгаду, случается пафосный момент, мой персонаж его убивает в катсцене и миссия заканчивается. Потом еще какие-то пафосные диалоги и титры. И я такой в этот момент типа “а че а в смысле?”. У меня еще полкарты не зачищено, допы не выполнены, какой конец игры? То есть просто посреди рядового геймплея меня принудительно выкинуло на “драматичный” финал, который, естественно, прочувствовать в таком состоянии я не смог. Вот это прям не понравилось.

Итоги

Несмотря на то, что большую часть обзора игру я как будто ругал, мне она в целом понравилась даже без скидки на знакомство с создателями. Негатив, по большей части, вызван либо моей неопытностью в жанре, либо каким-то, на мой взгляд, упущенным потенциалом. При этом, основной геймплей вполне ровный и приятный, а некоторые аспекты, такие как экшен и геймплейный цикл, мне вообще очень зашли. При этом я слышал от других людей, что им намного больше понравилось играть через стелс, что говорит о том, что игра может подстраиваться под разных игроков и давать им всем то, чего они хотят. Это очень круто.

Да и вообще, игра отдает какой-то душевностью, из-за которой легко простить ей некоторые недочеты. Хотя с другой стороны, нет в ней какого-то изумительного аспекта, который бы прям затмевал своей крутостью все минусы. Так что итоговая оценка от меня – крепкое похвально.

Послезнание: после партизан я поиграл в Desperados III – игру от Mimimi games – сейчас фактически боссов жанра RTT. И в сравнении некоторые аспекты подсвечиваются с неожиданной стороны и приобретают интересный контекст. Но об этом я во время прохождения не знал, так что рассуждения на эту тему будут в другой рецензии. Stay tuned, как говорится. Вернусь через полгодика (но это не точно)