Scratch – это среда программирования, в которой можно делать интерактивные анимации, видеоролики или игры с помощью очень простых блоков программирования.
«Скретч» является отличным выбором для обучения детей программированию на начальном этапе. Этот язык отличается своей простотой, структурой и визуальным подходом. Здесь нет сложных алгоритмов и запутанных схем – вместо этого дети собирают код из ярких блоков и легко создают собственные игры, анимации и интерактивные истории.
В статье делимся примером как сделать игру Scratch для двоих.
Визуальное программирование Scratch: создаем игру
В чем будет заключаться наша игра? У нас будут созданы две машинки и вместе с другом можно будет соревноваться кто быстрее проедет трассу. Можно нарисовать другую трассу, какую вы захотите. Программа работает для любых видов треков.
Для того, чтобы сделать такую игру, нам нужно, зайти в среду программирования Scratch.Пишем просто русскими буквами в любом интернет- браузере слово Скретч.
Переходим по первой ссылке и жмем «Создавай».
Для работы и создания на языке Scratch игры не требуется скачивание – достаточно зарегистрироваться, нажав «Присоединяйся».
Ваши проекты сохраняются на сайте для дальнейшего доступа и обмена с друзьями онлайн. Регистрация не обязательна, но ее можно дополнительно пройти самостоятельно.
Слева находится панель блоков, разделенных по функциям: движение отвечает за перемещение объектов, внешний вид – за их оформление.
Поле справа предназначено для создания программ путём перетаскивания и соединения этих блоков.
В окне спрайтов отображаются объекты, которые можно анимировать.
Поскольку мы создаем гонку, котик нам не пригодится, поэтому удаляем его.
Начнём с рисования машинок.
Создание игры в Scratch: формируем машину
Сотворить машинку вы можете абсолютно любую. Для этого переходите в специальный раздел «Нарисовать». Нарисуйте ее в виде прямоугольника.
Отлично, пусть вас не смущает его размер – его можно уменьшить. Добавьте к машине колеса и сделайте их черного цвета. Для этого возьмите чёрный цвет и нарисуйте небольшой прямоугольник – этого будет достаточно.
Поставьте его на нужное место.
Чтобы не рисовать новые прямоугольники каждый раз, воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+C и Ctrl+V. Это очень важно в программировании, ведь часто приходится копировать повторяющийся код. Нажимаем Ctrl+C, затем Ctrl+V – и колесо успешно дублируется.
Можно также использовать мышь: выделяйте объект, кликайте правой кнопкой мыши и выберите «Копировать» и «Вставить».
Горячие клавиши значительно ускорят вашу работу, поэтому рекомендуем их запомнить. Теперь у машины есть колеса.
Если вам нужно рассмотреть их детальнее, нажмите на иконку увеличения масштаба.
Теперь добавим элемент, который поможет понять, где перед машины –небольшую часть крыши. Выберем инструмент «линия» с толщиной контура около 3 пикселей
и проведем две линии: одну сверху, другую снизу. Теперь стало ясно, какая сторона является передней частью автомобиля.
Далее необходимо выровнять машину по центру экрана, чтобы ее центр совпал с центром рабочей области. Это позволит лучше управлять поворотом машины. Для этого совмещаем крестики на экране: первый крестик, обозначающий центр машины, должен совпасть со вторым крестиком на экране.
Теперь машина готова.
Программирование игры в Scratch: создаем движение
Следующий шаг – задать правильное направление движения. Обратите внимание, что стрелка указывает неверное направление.
Исправьте это, задав значение 0 градусов. Теперь всё настроено корректно.
Как создать вторую машину, которая будет точно такой же формы, но другого цвета? Всё просто: дублируем спрайт. Для этого правой кнопкой мыши щелкните на спрайте машинки и выберите «Дублировать».
Теперь у нас появился второй спрайт.
Однако две машины одного цвета выглядят скучновато, лучше изменить цвет одной из них. Для этого нажимаем «Конвертировать в растровую графику»,
выбираем инструмент заливки и подбираем нужный оттенок.
Например, пусть это будет яркий зеленый цвет. Теперь у вас есть две машины разных цветов, но идентичные по форме.
Чтобы удобнее было с ними работать, переименуйте их. Переименовываем спрайты: первый назовём «Тачка 1»,
второй – «Тачка 2». Можете называть их как угодно, главное, чтобы названия были понятными. Осталось сделать гоночный трек.
Для создания трека перейдем в блок «Сцена» и выберем «Выбрать фон»,
затем кликнем на «Нарисовать». Здесь мы сможем нарисовать нашу трассу. Начнём со стартовой линии. Линия сразу получается слишком тонкой,
поэтому отменим действие (можно нажать на кнопку отмены или воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Z)
и увеличим толщину до 4 пикселей.
Затем проводим прямую линию, удерживая клавишу Shift для точности.
Теперь добавим повороты. Для этого используем инструмент «Окружность», зажимая клавишу Shift для сохранения пропорций. Устанавливаем примерный радиус поворота и перемещаем фигуру, создавая плавный переход.
Подгоняем элементы друг к другу, чтобы получился аккуратный поворот.
Если нужно рассмотреть подробнее, увеличиваем масштаб. Если вы немного промахнулись – поправьте положение фигуры, опустив её чуть ниже.
Остается убрать лишние фрагменты с помощью ластика. Размер ластика регулируем по ситуации: сначала делаем его меньше, чтобы аккуратно обработать края,
потом увеличиваем для удаления больших участков.
Стираем ненужную часть трассы, получаем чистый поворот.
Так, шаг за шагом можно учиться создавать игру в Scratch.
Делаем игру Scratch: трасса
Продолжаем строить трассу. Добавляем новую дугу для следующего поворота. Используем тот же инструмент «Окружность», устанавливаем большую толщину
и подгоняем радиус.
Перемещаем фигуру и проверяем результат.
Возможно, потребуется немного уменьшить радиус. Стираем лишние части, чтобы завершить поворот, благодаря им трасса становится всё интереснее.
Добавляем последний поворот вправо. Опять используем окружность, подгоняем её размер и положение.
Аккуратно стираем лишние линии, чтобы соединить новый участок с предыдущими. Всё готово!
Наша трасса приобрела законченный вид с несколькими интересными поворотами. Удаляем лишние элементы. Если появилась нежелательная линия, но это не проблема — нажимаем Ctrl+Z и исправляем недочеты.
Теперь, когда базовая трасса завершена, вы можете экспериментировать и добавлять различные элементы: круговые участки, дополнительные препятствия или любые другие детали, которые сделают вашу гоночную трассу уникальной.
Уроки игры Scratch: создаем старт и финиш
Нужно добавить стартовую и финишную линии на нашу трассу. Удалим контур у прямоугольника и заполним его синим цветом – это будет наш старт.
Финиш сделаем красным.
Чтобы игрокам было легче ориентироваться, подпишем эти зоны. Нажимаем на значок буквы «T»,вводим слово «Старт»
и размещаем его над синей зоной.
Повторяем те же шаги для финиша, подписывая его соответствующим образом. Теперь игроки точно не перепутают, где начинается гонка и где она заканчивается.
Всё готово. Осталось уменьшить размеры машин и прописать для них код. Рекомендуем установить размер 25%.
Разместим обе машины на старте.
Осталось разобраться с управлением. Машины должны стартовать одновременно. Первая машина управляется стрелками на клавиатуре, вторая – с помощью клавиш WASD, чтобы два игрока могли участвовать в гонке параллельно.
Когда любая из машин пересекает финишную черту, программа должна вывести сообщение о том, что данная машина пришла первой и выиграла гонку. Если машина сталкивается с черным цветом (контуром трассы), она начинает вращаться и возвращается на старт.
Аналогичное поведение происходит, если машины сталкиваются между собой – они возвращаются на исходные позиции. Поскольку столкновение машин происходит через их колеса, дополнительных условий для обработки столкновений писать не придётся.
Начнем с настройки запуска программы по нажатию на флажок. Перейдите во вкладку «События»
и выберите блок «Когда флажок нажат».
Запись программы начнем с машины №1, а затем перенесем и адаптируем её для машины №2 – это удобный способ избежать лишних ошибок.
Теперь вы знаете как заниматься самопроверкой, если ребенок изучает в 6 классе Scratch и хочет развиваться в направлении кодинга.
Первым делом добавляем цикл. Цикл – это структура, позволяющая многократно выполнять определённые действия, будь то бесконечное число раз или заданное количество итераций.
Установите циклы с ограниченным количеством повторений, поскольку программа должна завершаться, когда одна из машин достигает финиша. Для машины №1 цикл будет выполняться до тех пор, пока она не коснется красного цвета (финиша). Когда это произойдет, программа остановится.
Выберите блок «Операторы» и добавьте логическое выражение.
Далее добавьте «касается цвета». Этот блок проверяет, касается ли машина определенного цвета.
Выберите красный цвет, используя пипетку, чтобы точно указать нужный оттенок.
Таким образом, когда машина №1 достигнет красной линии финиша, выполнение цикла прекратится.
Теперь реализуем управление машиной с помощью стрелок. Перейдите во вкладку «Управление» и выберите блок «если»
Создайте четыре копии этого блока для каждой из четырех стрелок на клавиатуре.
Если нажата стрелка вверх, машина движется вперед.
Установите скорость передвижения, например, три шага.
Проверьте, как работает движение вперёд.
Затем добавьте условия для остальных стрелок. Если нажата стрелка вниз, машина двигается назад.
Задайте отрицательное значение скорости, чтобы машина ехала задним ходом.
Теперь ваша машина умеет двигаться вперёд и назад.
Разработка игры Scratch: повороты
Для реализации поворотов снова используем блок «если». Скопируйте предыдущий блок
и замените условие: если нажата клавиша вправо, машина поворачивает на 3 градуса вправо.
То же самое проделайте для поворота влево.
Теперь ваша машина умеет поворачиваться.
Однако, если остановить программу и запустить заново, машина не появится на старте.
Чтобы решить эту проблему, добавьте блок с координатами
и установите направление машины на 0 градусов.
Затем выберите блок с координатами и настройте начальные значения для машины.
Эти значения запоминаются, и теперь каждый раз при нажатии на флажок машина будет возвращаться в исходное положение.
Scratch программирование: создаем игру и делаем настройки
Определим, что произойдет, если машина коснется черной стены. В таком случае она должна вернуться на старт и немного развернуться. Для этого внутри основного цикла добавьте новое условие.
Если машина касается черного цвета, используйте блок «касается цвета»
и выберите черный цвет с помощью пипетки.
При касании черного цвета машина должна повернуться на 400 градусов и вернуться на старт.
Для этого скопируйте ранее использованные блоки с координатами и направлением.
Если машина врезается в стену, она не успевает полностью развернуться, прежде чем программа продолжит выполнение. Чтобы устранить эту проблему, используйте блок «цикл» с фиксированным числом повторений.
Установите 20 повторений и поместите этот блок внутрь условия столкновения с черной стеной. Теперь проверка на столкновение будет выполняться дольше, давая машине возможность полностью развернуться.
Наконец, если машина достигает финиша раньше другой, выведем сообщение о победе. Используйте блок «говорить»
и измените текст на «Победила тачка 1». Время вывода сообщения сократим до 1 секунды.
Важно убедиться, что вторая машина не успеет пересечь финиш раньше первой, поэтому добавьте команду остановки программы.
Всё работает как надо: машина, пересекшая финиш первой, объявляется победителем.
Нам нужно продублировать программу для второй машины. Для этого просто нажмите «Дублировать», появится копия.
Перетащите её в нужное место, а оригинал удалите.
Что нужно изменить? Во-первых, координаты. Вторая машина стоит чуть левее, поэтому откройте блок «Движение» и измените координаты.
То же самое сделайте и в других местах, где используются координаты.
Также измените управление. Вместо стрелок вверх и вниз теперь будут использоваться клавиши W и S. Для поворота вправо назначим клавишу D, а для поворота влево – A.
Затем зададим условия победы. Если вторая машина касается красного цвета, а первая – нет, выводим сообщение о победе второй машины. Не забудьте выбрать правильный цвет для проверки касания.
Проверьте работу программы. Убедитесь, что язык ввода установлен на английский.
Тестируем: машина едет, врезается в стену, возвращается на старт.
Сообщение о победе выводится корректно.
Обратите внимание, что в сообщении о победе нужно заменить «тачка 1» на «тачка 2».
Запустите игру и поиграйте в нее.
Если вы все сделали верно – она запустится и в нее можно будет поиграть с другом и рассказать ему о создании игр на языке Scratch.
Сегодня вы узнали как сделать онлайн-игру в «Скретч» с помощью простого эмулятора в формате онлайн. Это достаточно просто и доступно для детей с 5 лет.
Узнать больше об играх в Scratch для детей вы можете на уроках школы «Пиксель», выбрав удобный формат обучения. Здесь опытные преподаватели научат создавать алгоритмы, анимацию и игры, используя визуальный стиль кодинга. Учеба проводится онлайн или очно, в зависимости от потребностей и желания ученика, а группы формируются по возрасту участников.