Найти в Дзене

Программирование в Scratch для детей: создаём игру «Гонки на двоих»

Scratch – это среда программирования, в которой можно делать интерактивные анимации, видеоролики или игры с помощью очень простых блоков программирования. «Скретч» является отличным выбором для обучения детей программированию на начальном этапе. Этот язык отличается своей простотой, структурой и визуальным подходом. Здесь нет сложных алгоритмов и запутанных схем – вместо этого дети собирают код из ярких блоков и легко создают собственные игры, анимации и интерактивные истории. В статье делимся примером как сделать игру Scratch для двоих. В чем будет заключаться наша игра? У нас будут созданы две машинки и вместе с другом можно будет соревноваться кто быстрее проедет трассу. Можно нарисовать другую трассу, какую вы захотите. Программа работает для любых видов треков. Для того, чтобы сделать такую игру, нам нужно, зайти в среду программирования Scratch.Пишем просто русскими буквами в любом интернет- браузере слово Скретч. Переходим по первой ссылке и жмем «Создавай». Для работы и созда
Оглавление

Scratch – это среда программирования, в которой можно делать интерактивные анимации, видеоролики или игры с помощью очень простых блоков программирования.

«Скретч» является отличным выбором для обучения детей программированию на начальном этапе. Этот язык отличается своей простотой, структурой и визуальным подходом. Здесь нет сложных алгоритмов и запутанных схем – вместо этого дети собирают код из ярких блоков и легко создают собственные игры, анимации и интерактивные истории.

В статье делимся примером как сделать игру Scratch для двоих.

Визуальное программирование Scratch: создаем игру

В чем будет заключаться наша игра? У нас будут созданы две машинки и вместе с другом можно будет соревноваться кто быстрее проедет трассу. Можно нарисовать другую трассу, какую вы захотите. Программа работает для любых видов треков.

-2

Для того, чтобы сделать такую игру, нам нужно, зайти в среду программирования Scratch.Пишем просто русскими буквами в любом интернет- браузере слово Скретч.

-3

Переходим по первой ссылке и жмем «Создавай».

-4

Для работы и создания на языке Scratch игры не требуется скачивание – достаточно зарегистрироваться, нажав «Присоединяйся».

-5

Ваши проекты сохраняются на сайте для дальнейшего доступа и обмена с друзьями онлайн. Регистрация не обязательна, но ее можно дополнительно пройти самостоятельно.

-6

Слева находится панель блоков, разделенных по функциям: движение отвечает за перемещение объектов, внешний вид – за их оформление.

-7

Поле справа предназначено для создания программ путём перетаскивания и соединения этих блоков.

-8

В окне спрайтов отображаются объекты, которые можно анимировать.

-9

Поскольку мы создаем гонку, котик нам не пригодится, поэтому удаляем его.

-10

Начнём с рисования машинок.

Создание игры в Scratch: формируем машину

Сотворить машинку вы можете абсолютно любую. Для этого переходите в специальный раздел «Нарисовать». Нарисуйте ее в виде прямоугольника.

-11

Отлично, пусть вас не смущает его размер – его можно уменьшить. Добавьте к машине колеса и сделайте их черного цвета. Для этого возьмите чёрный цвет и нарисуйте небольшой прямоугольник – этого будет достаточно.

-12

Поставьте его на нужное место.

-13

Чтобы не рисовать новые прямоугольники каждый раз, воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+C и Ctrl+V. Это очень важно в программировании, ведь часто приходится копировать повторяющийся код. Нажимаем Ctrl+C, затем Ctrl+V – и колесо успешно дублируется.

-14

Можно также использовать мышь: выделяйте объект, кликайте правой кнопкой мыши и выберите «Копировать» и «Вставить».

-15

Горячие клавиши значительно ускорят вашу работу, поэтому рекомендуем их запомнить. Теперь у машины есть колеса.

-16

Если вам нужно рассмотреть их детальнее, нажмите на иконку увеличения масштаба.

-17

Теперь добавим элемент, который поможет понять, где перед машины –небольшую часть крыши. Выберем инструмент «линия» с толщиной контура около 3 пикселей

-18

и проведем две линии: одну сверху, другую снизу. Теперь стало ясно, какая сторона является передней частью автомобиля.

-19

Далее необходимо выровнять машину по центру экрана, чтобы ее центр совпал с центром рабочей области. Это позволит лучше управлять поворотом машины. Для этого совмещаем крестики на экране: первый крестик, обозначающий центр машины, должен совпасть со вторым крестиком на экране.

-20

Теперь машина готова.

-21

Программирование игры в Scratch: создаем движение

Следующий шаг – задать правильное направление движения. Обратите внимание, что стрелка указывает неверное направление.

-22

Исправьте это, задав значение 0 градусов. Теперь всё настроено корректно.

-23

Как создать вторую машину, которая будет точно такой же формы, но другого цвета? Всё просто: дублируем спрайт. Для этого правой кнопкой мыши щелкните на спрайте машинки и выберите «Дублировать».

-24

Теперь у нас появился второй спрайт.

-25

Однако две машины одного цвета выглядят скучновато, лучше изменить цвет одной из них. Для этого нажимаем «Конвертировать в растровую графику»,

-26

выбираем инструмент заливки и подбираем нужный оттенок.

-27

Например, пусть это будет яркий зеленый цвет. Теперь у вас есть две машины разных цветов, но идентичные по форме.

-28

Чтобы удобнее было с ними работать, переименуйте их. Переименовываем спрайты: первый назовём «Тачка 1»,

-29

второй – «Тачка 2». Можете называть их как угодно, главное, чтобы названия были понятными. Осталось сделать гоночный трек.

-30

Для создания трека перейдем в блок «Сцена» и выберем «Выбрать фон»,

-31

затем кликнем на «Нарисовать». Здесь мы сможем нарисовать нашу трассу. Начнём со стартовой линии. Линия сразу получается слишком тонкой,

-32

поэтому отменим действие (можно нажать на кнопку отмены или воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Z)

-33

и увеличим толщину до 4 пикселей.

-34

Затем проводим прямую линию, удерживая клавишу Shift для точности.

-35

Теперь добавим повороты. Для этого используем инструмент «Окружность», зажимая клавишу Shift для сохранения пропорций. Устанавливаем примерный радиус поворота и перемещаем фигуру, создавая плавный переход.

-36

Подгоняем элементы друг к другу, чтобы получился аккуратный поворот.

-37

Если нужно рассмотреть подробнее, увеличиваем масштаб. Если вы немного промахнулись – поправьте положение фигуры, опустив её чуть ниже.

-38

Остается убрать лишние фрагменты с помощью ластика. Размер ластика регулируем по ситуации: сначала делаем его меньше, чтобы аккуратно обработать края,

-39

потом увеличиваем для удаления больших участков.

-40

Стираем ненужную часть трассы, получаем чистый поворот.

-41

Так, шаг за шагом можно учиться создавать игру в Scratch.

Делаем игру Scratch: трасса

Продолжаем строить трассу. Добавляем новую дугу для следующего поворота. Используем тот же инструмент «Окружность», устанавливаем большую толщину

-42

и подгоняем радиус.

-43

Перемещаем фигуру и проверяем результат.

-44

Возможно, потребуется немного уменьшить радиус. Стираем лишние части, чтобы завершить поворот, благодаря им трасса становится всё интереснее.

-45

Добавляем последний поворот вправо. Опять используем окружность, подгоняем её размер и положение.

-46

Аккуратно стираем лишние линии, чтобы соединить новый участок с предыдущими. Всё готово!

-47

Наша трасса приобрела законченный вид с несколькими интересными поворотами. Удаляем лишние элементы. Если появилась нежелательная линия, но это не проблема — нажимаем Ctrl+Z и исправляем недочеты.

-48

Теперь, когда базовая трасса завершена, вы можете экспериментировать и добавлять различные элементы: круговые участки, дополнительные препятствия или любые другие детали, которые сделают вашу гоночную трассу уникальной.

Уроки игры Scratch: создаем старт и финиш

Нужно добавить стартовую и финишную линии на нашу трассу. Удалим контур у прямоугольника и заполним его синим цветом – это будет наш старт.

-49

Финиш сделаем красным.

-50

Чтобы игрокам было легче ориентироваться, подпишем эти зоны. Нажимаем на значок буквы «T»,вводим слово «Старт»

-51

и размещаем его над синей зоной.

-52

Повторяем те же шаги для финиша, подписывая его соответствующим образом. Теперь игроки точно не перепутают, где начинается гонка и где она заканчивается.

-53

Всё готово. Осталось уменьшить размеры машин и прописать для них код. Рекомендуем установить размер 25%.

-54

Разместим обе машины на старте.

-55

Осталось разобраться с управлением. Машины должны стартовать одновременно. Первая машина управляется стрелками на клавиатуре, вторая – с помощью клавиш WASD, чтобы два игрока могли участвовать в гонке параллельно.

Когда любая из машин пересекает финишную черту, программа должна вывести сообщение о том, что данная машина пришла первой и выиграла гонку. Если машина сталкивается с черным цветом (контуром трассы), она начинает вращаться и возвращается на старт.

Аналогичное поведение происходит, если машины сталкиваются между собой – они возвращаются на исходные позиции. Поскольку столкновение машин происходит через их колеса, дополнительных условий для обработки столкновений писать не придётся.

Начнем с настройки запуска программы по нажатию на флажок. Перейдите во вкладку «События»

-56

и выберите блок «Когда флажок нажат».

-57

Запись программы начнем с машины №1, а затем перенесем и адаптируем её для машины №2 – это удобный способ избежать лишних ошибок.

Теперь вы знаете как заниматься самопроверкой, если ребенок изучает в 6 классе Scratch и хочет развиваться в направлении кодинга.

Первым делом добавляем цикл. Цикл – это структура, позволяющая многократно выполнять определённые действия, будь то бесконечное число раз или заданное количество итераций.

Установите циклы с ограниченным количеством повторений, поскольку программа должна завершаться, когда одна из машин достигает финиша. Для машины №1 цикл будет выполняться до тех пор, пока она не коснется красного цвета (финиша). Когда это произойдет, программа остановится.

-58

Выберите блок «Операторы» и добавьте логическое выражение.

-59

Далее добавьте «касается цвета». Этот блок проверяет, касается ли машина определенного цвета.

-60

Выберите красный цвет, используя пипетку, чтобы точно указать нужный оттенок.

-61

Таким образом, когда машина №1 достигнет красной линии финиша, выполнение цикла прекратится.

-62

Теперь реализуем управление машиной с помощью стрелок. Перейдите во вкладку «Управление» и выберите блок «если»

-63

Создайте четыре копии этого блока для каждой из четырех стрелок на клавиатуре.

-64
-65

Если нажата стрелка вверх, машина движется вперед.

-66

Установите скорость передвижения, например, три шага.

-67

Проверьте, как работает движение вперёд.

-68

Затем добавьте условия для остальных стрелок. Если нажата стрелка вниз, машина двигается назад.

-69

Задайте отрицательное значение скорости, чтобы машина ехала задним ходом.

-70

Теперь ваша машина умеет двигаться вперёд и назад.

Разработка игры Scratch: повороты

Для реализации поворотов снова используем блок «если». Скопируйте предыдущий блок

-71

и замените условие: если нажата клавиша вправо, машина поворачивает на 3 градуса вправо.

-72

То же самое проделайте для поворота влево.

-73

Теперь ваша машина умеет поворачиваться.

-74

Однако, если остановить программу и запустить заново, машина не появится на старте.

Чтобы решить эту проблему, добавьте блок с координатами

-75

и установите направление машины на 0 градусов.

-76

Затем выберите блок с координатами и настройте начальные значения для машины.

-77

Эти значения запоминаются, и теперь каждый раз при нажатии на флажок машина будет возвращаться в исходное положение.

Scratch программирование: создаем игру и делаем настройки

Определим, что произойдет, если машина коснется черной стены. В таком случае она должна вернуться на старт и немного развернуться. Для этого внутри основного цикла добавьте новое условие.

-78

Если машина касается черного цвета, используйте блок «касается цвета»

-79

и выберите черный цвет с помощью пипетки.

-80

При касании черного цвета машина должна повернуться на 400 градусов и вернуться на старт.

-81

Для этого скопируйте ранее использованные блоки с координатами и направлением.

-82

Если машина врезается в стену, она не успевает полностью развернуться, прежде чем программа продолжит выполнение. Чтобы устранить эту проблему, используйте блок «цикл» с фиксированным числом повторений.

-83

Установите 20 повторений и поместите этот блок внутрь условия столкновения с черной стеной. Теперь проверка на столкновение будет выполняться дольше, давая машине возможность полностью развернуться.

-84

Наконец, если машина достигает финиша раньше другой, выведем сообщение о победе. Используйте блок «говорить»

-85

и измените текст на «Победила тачка 1». Время вывода сообщения сократим до 1 секунды.

-86

Важно убедиться, что вторая машина не успеет пересечь финиш раньше первой, поэтому добавьте команду остановки программы.

-87

Всё работает как надо: машина, пересекшая финиш первой, объявляется победителем.

-88

Нам нужно продублировать программу для второй машины. Для этого просто нажмите «Дублировать», появится копия.

-89

Перетащите её в нужное место, а оригинал удалите.

-90

Что нужно изменить? Во-первых, координаты. Вторая машина стоит чуть левее, поэтому откройте блок «Движение» и измените координаты.

-91
-92

То же самое сделайте и в других местах, где используются координаты.

Также измените управление. Вместо стрелок вверх и вниз теперь будут использоваться клавиши W и S. Для поворота вправо назначим клавишу D, а для поворота влево – A.

-93

Затем зададим условия победы. Если вторая машина касается красного цвета, а первая – нет, выводим сообщение о победе второй машины. Не забудьте выбрать правильный цвет для проверки касания.

-94

Проверьте работу программы. Убедитесь, что язык ввода установлен на английский.

Тестируем: машина едет, врезается в стену, возвращается на старт.

-95

Сообщение о победе выводится корректно.

-96

Обратите внимание, что в сообщении о победе нужно заменить «тачка 1» на «тачка 2».

-97

Запустите игру и поиграйте в нее.

-98

Если вы все сделали верно – она запустится и в нее можно будет поиграть с другом и рассказать ему о создании игр на языке Scratch.

Сегодня вы узнали как сделать онлайн-игру в «Скретч» с помощью простого эмулятора в формате онлайн. Это достаточно просто и доступно для детей с 5 лет.

Узнать больше об играх в Scratch для детей вы можете на уроках школы «Пиксель», выбрав удобный формат обучения. Здесь опытные преподаватели научат создавать алгоритмы, анимацию и игры, используя визуальный стиль кодинга. Учеба проводится онлайн или очно, в зависимости от потребностей и желания ученика, а группы формируются по возрасту участников.