Развитие игр происходило и продолжает происходить постоянно, однако нельзя не заметить, что далеко не всегда они были столь же динамичные, сколько стали сегодня. Помните space invaders - где надо расстреливать корабли инопланетян - всё предельно просто. Такие игры при всём желании не смогли бы надолго удерживать внимание игрока. Одна, ну две игры - и всё, надоело. Хорошо что нашлись люди, которые внесли в отрасль нечто новое.
Я составил свой рейтинг игровых механик, которые произвели буквально переворот в игровой индустрии и подстегнули её развитие. На всякий случай уточню, что под "игровой механикой" подразумеваю некоторое действие внутри игры, позволяющее преодолеть некоторое препятствие.
Суть любой игры
Задумывались ли вы, в чём суть игры? А суть практически любой игры заключается в решении некоторого количества задач доступными средствами. В некотором смысле строительство дома - тоже игра, но с большим количеством степеней свобод. Если расценивать игру таким образом, то это позволяет легче разделять её на механики и смотреть на них не как на весёлое времяпрепровождение, а как на источник вдохновения для разработки своих собственных.
Выстрел
Думаю, можно без с определённой долей уверенности утверждать, что это была самая первая механика, которая и создала индустрию.
Сводится данная техника к трём условиям: есть источник (из которого стреляют), есть приёмник (куда нужно попасть) и есть летящий с определённой скоростью снаряд (который должен вылететь из источника и попасть в приёмник).
Данная механика подходит лишь для определённой группы игр (сложно стрелять при игре в преферанс, только конечно если стрельба не является частью игрового процесса).
Дверь-ключ
Эта одна из наиболее ранних игровых механик, предполагающая возможность продвижение по сюжету (даже если он очень условен) лишь при соблюдении определённого, ранее выполненного, условия. Обычно это сводится к наличию некоторого ключа (чаще всего определённого цвета), который открывает некоторую дверь (чаще всего соответствующего цвета).
Данная механика редко использовалась независимо от других механик, однако она оказала колоссальное влияние на игровую индустрию: значительная часть современных игр её реализует в том или ином виде. Где-то, это явная дверь и явный ключ, где-то - это необходимость победить некоторое количество врагов, чтобы двигаться в следующую область, а где-то - набрать некоторое количество очков, чтобы перейти на следующий этап (но это очень сильно обобщённое использование).
Согласитесь, механика дверь-ключ очень популярна.
Прыжок и двойной прыжок
Эти механики следует рассматривать отдельно, однако я их объединил просто потому, что они, в каком-то смысле, родственны и используются для достижение одной цели - преодоления некоторого препятствия (хотя продвинутая техника - двойной прыжок - часто является механикой, которую с самого начала игроку не предоставляют).
Данные механики, разумеется, подходят лишь для определённого класса игр, где возможен бег и прыжки. Более того, есть целый класс игр, вся суть которых сводится чуть ли не только к прыжкам.
Прыжок имеет более широкое использование не только в двухмерных играх с аркадных автоматов, но и даже в части трёхмерных. А вот двойной прыжок получил наибольшее распространение именно либо в двухмерных аркадах, либо в играх, где игрового персонажа можно видеть со стороны.
Прыжок и двойной прыжок делают игру веселей, динамичней; они добавляют некоторый состязательный эффект, т.к. прыжки, нередко, надо выполнять строго в определённый момент. В каком-то смысле, данный набор техник - основа соревновательного прохождения игр типа Meat boy или Celeste. И я даже не упоминаю легендарную Super Mario Bros, где на прыжках построено буквально всё.
Рывок
Лично для меня, данная техника ассоциируется с игрой Megaman, однако используется она много где.
Данная техника позволяет быстро менять положение героя и имеет несколько разновидностей (телепорт, подкат итп). Чаще всего она используется для ускорения преодоления расстояния и уворачивания от атак противника (сверху, снизу). Особенно эффектно используется в прыжке.
Данная техника добавляет в игру очень много динамики; возможность быстро поменять положение развязывает руки гейм-дизайнерам, позволяя добавить множество противников, атакующих одновременно. Однако повышение динамики игры повышает и уровень удовольствия от процесса. Хотя и не всем.
Движение по стене
Прицепиться к стене, плавно соскальзывая вниз с тем, чтобы оттолкнуться и прицепиться к стене напротив, чтобы прыгая от стены к стене подняться наверх - эта техника, в очередной раз, добавила в игру динамики. Не знаю, что появилось раньше - прыжок от стены или рывок, однако данная техника сильно разнообразила игровой процесс, превратив естественные игровые преграды - стены - в часть пространства для манёвров.
Впрочем, данная техника отличается от игры к игре: можно цепляться, лазить по стенам, висеть на них. В любом случае, данная техника повышает динамику игры и делает её более разнообразной.
Разбег и прыжок
Эта техника не особенно часто используется в играх, но не упомянуть её я не мог. Можно подвергнуть сомнению её эволюционную для разработки игр составляющую, однако она привносит повышение интереса сюжета, разделяя этап на зоны, куда можно попасть и зоны, куда попасть невозможно. И именно разбег с прыжком позволяют преодолеть изначально непреодолимую пропасть.
Навряд ли данную технику можно назвать революционной, однако она, определённо, впечатляет и имеет довольно широкое использование. Впрочем, есть и аналоги со схожим функционалом.
Заключение
Уверен, что есть ещё немало игровых техник, которые вы сочтёте прорывными и революционными. Я же предложил те, которые, на мой взгляд, оказали самое сильное влияние на игровую индустрию. Если вставить их к себе в игру - может получиться хорошо. А может не получиться, потому что техники - лишь инструмент, а создание хорошей игры - настоящее искусство.