Найти в Дзене
Сделай игру

Пять игровых механик, изменивших мир игр

Оглавление

Развитие игр происходило и продолжает происходить постоянно, однако нельзя не заметить, что далеко не всегда они были столь же динамичные, сколько стали сегодня. Помните space invaders - где надо расстреливать корабли инопланетян - всё предельно просто. Такие игры при всём желании не смогли бы надолго удерживать внимание игрока. Одна, ну две игры - и всё, надоело. Хорошо что нашлись люди, которые внесли в отрасль нечто новое.

Вот они, space invaders
Вот они, space invaders

Я составил свой рейтинг игровых механик, которые произвели буквально переворот в игровой индустрии и подстегнули её развитие. На всякий случай уточню, что под "игровой механикой" подразумеваю некоторое действие внутри игры, позволяющее преодолеть некоторое препятствие.

Суть любой игры

Задумывались ли вы, в чём суть игры? А суть практически любой игры заключается в решении некоторого количества задач доступными средствами. В некотором смысле строительство дома - тоже игра, но с большим количеством степеней свобод. Если расценивать игру таким образом, то это позволяет легче разделять её на механики и смотреть на них не как на весёлое времяпрепровождение, а как на источник вдохновения для разработки своих собственных.

Выстрел

Думаю, можно без с определённой долей уверенности утверждать, что это была самая первая механика, которая и создала индустрию.

Gun smoke, NES - тут без стрельбы и играть не во что
Gun smoke, NES - тут без стрельбы и играть не во что

Сводится данная техника к трём условиям: есть источник (из которого стреляют), есть приёмник (куда нужно попасть) и есть летящий с определённой скоростью снаряд (который должен вылететь из источника и попасть в приёмник).

Данная механика подходит лишь для определённой группы игр (сложно стрелять при игре в преферанс, только конечно если стрельба не является частью игрового процесса).

Дверь-ключ

Эта одна из наиболее ранних игровых механик, предполагающая возможность продвижение по сюжету (даже если он очень условен) лишь при соблюдении определённого, ранее выполненного, условия. Обычно это сводится к наличию некоторого ключа (чаще всего определённого цвета), который открывает некоторую дверь (чаще всего соответствующего цвета).

Montezuma's revenge - без ключа ты не пройдешь!
Montezuma's revenge - без ключа ты не пройдешь!

Данная механика редко использовалась независимо от других механик, однако она оказала колоссальное влияние на игровую индустрию: значительная часть современных игр её реализует в том или ином виде. Где-то, это явная дверь и явный ключ, где-то - это необходимость победить некоторое количество врагов, чтобы двигаться в следующую область, а где-то - набрать некоторое количество очков, чтобы перейти на следующий этап (но это очень сильно обобщённое использование).

Согласитесь, механика дверь-ключ очень популярна.

Прыжок и двойной прыжок

Эти механики следует рассматривать отдельно, однако я их объединил просто потому, что они, в каком-то смысле, родственны и используются для достижение одной цели - преодоления некоторого препятствия (хотя продвинутая техника - двойной прыжок - часто является механикой, которую с самого начала игроку не предоставляют).

Blaphemous 2, Nintendo Switch - без двойного прыжка игру не пройти, но дают его не сразу
Blaphemous 2, Nintendo Switch - без двойного прыжка игру не пройти, но дают его не сразу

Данные механики, разумеется, подходят лишь для определённого класса игр, где возможен бег и прыжки. Более того, есть целый класс игр, вся суть которых сводится чуть ли не только к прыжкам.

Тут надо ещё и маневрировать
Тут надо ещё и маневрировать

Прыжок имеет более широкое использование не только в двухмерных играх с аркадных автоматов, но и даже в части трёхмерных. А вот двойной прыжок получил наибольшее распространение именно либо в двухмерных аркадах, либо в играх, где игрового персонажа можно видеть со стороны.

Прыжок и двойной прыжок делают игру веселей, динамичней; они добавляют некоторый состязательный эффект, т.к. прыжки, нередко, надо выполнять строго в определённый момент. В каком-то смысле, данный набор техник - основа соревновательного прохождения игр типа Meat boy или Celeste. И я даже не упоминаю легендарную Super Mario Bros, где на прыжках построено буквально всё.

Рывок

Лично для меня, данная техника ассоциируется с игрой Megaman, однако используется она много где.

На старт, внимание, рывок!
На старт, внимание, рывок!

Данная техника позволяет быстро менять положение героя и имеет несколько разновидностей (телепорт, подкат итп). Чаще всего она используется для ускорения преодоления расстояния и уворачивания от атак противника (сверху, снизу). Особенно эффектно используется в прыжке.

Данная техника добавляет в игру очень много динамики; возможность быстро поменять положение развязывает руки гейм-дизайнерам, позволяя добавить множество противников, атакующих одновременно. Однако повышение динамики игры повышает и уровень удовольствия от процесса. Хотя и не всем.

Движение по стене

Прицепиться к стене, плавно соскальзывая вниз с тем, чтобы оттолкнуться и прицепиться к стене напротив, чтобы прыгая от стены к стене подняться наверх - эта техника, в очередной раз, добавила в игру динамики. Не знаю, что появилось раньше - прыжок от стены или рывок, однако данная техника сильно разнообразила игровой процесс, превратив естественные игровые преграды - стены - в часть пространства для манёвров.

Celeste, Nintendo switch - тут можно карабкаться по стенам, но недолго
Celeste, Nintendo switch - тут можно карабкаться по стенам, но недолго

Впрочем, данная техника отличается от игры к игре: можно цепляться, лазить по стенам, висеть на них. В любом случае, данная техника повышает динамику игры и делает её более разнообразной.

Разбег и прыжок

Эта техника не особенно часто используется в играх, но не упомянуть её я не мог. Можно подвергнуть сомнению её эволюционную для разработки игр составляющую, однако она привносит повышение интереса сюжета, разделяя этап на зоны, куда можно попасть и зоны, куда попасть невозможно. И именно разбег с прыжком позволяют преодолеть изначально непреодолимую пропасть.

Castlevania, Lords of the shadows - mirror of fate - тут разбег с прыжком получается ближе к концу
Castlevania, Lords of the shadows - mirror of fate - тут разбег с прыжком получается ближе к концу

Навряд ли данную технику можно назвать революционной, однако она, определённо, впечатляет и имеет довольно широкое использование. Впрочем, есть и аналоги со схожим функционалом.

Заключение

Уверен, что есть ещё немало игровых техник, которые вы сочтёте прорывными и революционными. Я же предложил те, которые, на мой взгляд, оказали самое сильное влияние на игровую индустрию. Если вставить их к себе в игру - может получиться хорошо. А может не получиться, потому что техники - лишь инструмент, а создание хорошей игры - настоящее искусство.