Найти в Дзене
Химера Фильм

Как создавался анимационный фильм "Диалог" в UE5

Для создания этого фильма были выкуплены большая огромная локация и несколько роботов. В общей сложности использовалось 15 роботов из 5 оригинальных. Еще добавляло реализма этому фильму то, что были проанимированы погрузчики, которые сами двигались. При большом удалении от карты тени исчезают, поэтому их тут нет практически. Прямоугольник на переднем плане выполнял функцию теневого полотна — солнце двигать было нельзя, так как тени располагались так, как надо, а вот оттенить какую-то часть экрана иногда было нужно. В самом начале работы нужно было продумать ход главных персонажей — откуда они идут и куда и примерно по таймингу прикинуть, где они остановятся переговорить. Потом был сделан аниматик, в котором все эти точки были обозначены уже точно. Анимировались только те роботы, которые попадали в кадр — входили или выходили из него. Каждый кадр прорабатывался отдельно по композиции и свету. Но за некоторыми роботами надо было следить, чтобы если он в кадре 13 шел где-то сзади, то в ка

Для создания этого фильма были выкуплены большая огромная локация и несколько роботов. В общей сложности использовалось 15 роботов из 5 оригинальных. Еще добавляло реализма этому фильму то, что были проанимированы погрузчики, которые сами двигались.

Карта
Карта

При большом удалении от карты тени исчезают, поэтому их тут нет практически. Прямоугольник на переднем плане выполнял функцию теневого полотна — солнце двигать было нельзя, так как тени располагались так, как надо, а вот оттенить какую-то часть экрана иногда было нужно.

-2

В самом начале работы нужно было продумать ход главных персонажей — откуда они идут и куда и примерно по таймингу прикинуть, где они остановятся переговорить. Потом был сделан аниматик, в котором все эти точки были обозначены уже точно.

Анимировались только те роботы, которые попадали в кадр — входили или выходили из него. Каждый кадр прорабатывался отдельно по композиции и свету. Но за некоторыми роботами надо было следить, чтобы если он в кадре 13 шел где-то сзади, то в кадре 14 он должен был продолжать это движение.

В Unreal Engine самое удобное то, что можно положить голосовое озвучание и вместе с ним анимировать в режиме реального времени. Раньше в 3D нужно было параллельно держать программу с монтажом и подкладывать каждый раз грубо отрендеренное превью анимации, чтобы увидеть ошибки.

-3

Изначально планировалось, что роботы пойдут вон по той широкой лестнице, как бы поднимаясь с главным вопросом к мирозданию и выходя из тени в свет, но анимация с лестницей не сложилась как хотелось, и пришлось их поставить на мост.

При анимации использовались стоковые motion capture наборы, ретаргентинг в самом UE, а потом дорабатывалось вручную при помощи возможностей секвенсера.

Каждый кадр записывался в отдельную секвенцию:

Таймлайн фильма в EU5
Таймлайн фильма в EU5

Это позволяет легко менять местами кадры, что-то править в них, сокращать, удлинять. Также потом легко все экспортируется в отдельные mov файлы для монтажа.

Таймлайн в DaVinci Resolve (бежевые свеху лежат субтитры)
Таймлайн в DaVinci Resolve (бежевые свеху лежат субтитры)

После рендера из UE5 все файлы легко вставляются одним нажатием мышки друг за дружкой и повторяют монтаж UE5, так как все кадры идут с нужной длительностью.

-6

Для цветокоррекции главных персонажей нужно выделять отдельно, для этого создавались отдельные рендеры в EXR с маской, а в DaVinci маски подключались ко входу нужной ноды:

-7

Пара кадров с цветокоррекцией:

-8
-9
-10

Весь фильм можно посмотреть здесь:

Диалог

После просмотра обязательно напишите, как вы поняли этот фильм и в чем его идея?