Найти в Дзене
Химера Фильм

Как мы создавали цифрового дублера

Для одного к/м фильма, который мы пока не можем называть, так как он продвигается по фестивалям в данный момент, мы создали множество кадров с визуальными эффектами, но основной задачей в 7 кадрах был цифровой дублер главного героя. Он падал с большой высоты и стоял там, где не мог стоять физически. Для этой задачи мы отсканировали актера со всех сторон: И попробовали перевести в 3D в RealityCapture. Но качества отснятого материала не хватило. Надо было снимать на профессиональную технику, так как вылезли кошмарные артефакты, с которыми уже ничего не сделаешь. Переснимать актера уже не хотелось, и тогда мы пошли по другому пути и воссоздали лицо героя в Metahuman Creator и это решение было удобней еще и по другому пункту — не нужно было бы потом переносить лицо на самого персонажа Metahuman, хотя эта возможность есть. Здесь же уже все готово со скелетом и настройками лица. На создание лица по фотографиям уходит примерно день работы. Далее в Houdini ему создали волосы. Цвет и толщину во

Для одного к/м фильма, который мы пока не можем называть, так как он продвигается по фестивалям в данный момент, мы создали множество кадров с визуальными эффектами, но основной задачей в 7 кадрах был цифровой дублер главного героя. Он падал с большой высоты и стоял там, где не мог стоять физически. Для этой задачи мы отсканировали актера со всех сторон:

И попробовали перевести в 3D в RealityCapture. Но качества отснятого материала не хватило. Надо было снимать на профессиональную технику, так как вылезли кошмарные артефакты, с которыми уже ничего не сделаешь.

Результат из RealityCapture
Результат из RealityCapture

Переснимать актера уже не хотелось, и тогда мы пошли по другому пути и воссоздали лицо героя в Metahuman Creator и это решение было удобней еще и по другому пункту — не нужно было бы потом переносить лицо на самого персонажа Metahuman, хотя эта возможность есть. Здесь же уже все готово со скелетом и настройками лица. На создание лица по фотографиям уходит примерно день работы.

-3

Далее в Houdini ему создали волосы.

Рендер волос в Houdini
Рендер волос в Houdini

Цвет и толщину волос можно потом настроить в Unreal Engine, а здесь настраивается их количество, длина и расположение.

Карта насыщенности
Карта насыщенности

Карта насыщенности слоя для волос. Красное — максимальное количество волос, голубое — минимальное.

Волосы с гайдами, по которым они растут
Волосы с гайдами, по которым они растут

Параллельно создавались футболка и штаны и рисовались текстуры.

После этого весь персонаж собирался по частям в Unreal Engine и правились текстуры кожи.

-8
-9
Готовый персонаж со скелетом
Готовый персонаж со скелетом

Анимировался цифровой дублер вручную, так как все его действия были не сложными.

Прежде всего дублер создавался для этого кадра с сервантом, который невозможно было снять при помощи хромакея. Для него даже делали 3D превиз, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть и как двигать камеру, чтобы ее не было видно в отражениях:

-11

Кадр снимали без стекла, на серванте и на стенах были наклеены маркеры, чтобы потом сделать 3D трекинг:

Трекинг в 3DEqualizer
Трекинг в 3DEqualizer
Плавное движение 3D камеры
Плавное движение 3D камеры
Стекло
Стекло

Добавили 3D стекло с текстурами грязи и пыли, почистили все маркеры и собрали кадр в композе.

Посмотреть vfx шоурил можно здесь:

VFX Showreel (2024)