Найти в Дзене
Химера Фильм

Как создавался фильм "Покорение S287-KL" в UE5

Для создания этого анимационного фильма на стоках был выкуплен скафандр космонавта и сама станция с ландшафтом. Далее в Metahuman Creator были созданы 4 разных персонажа: Космический исследователь Михаил Рогов, космогеолог Денис Парфенов, пилот I ранга Евгений Громов и техник Светлана Карелина. Главному герою была создана худоба, синяки под глазами, усталый взгляд, так как по сценарию фильма он уже умирал от голода. В Cinema 4D был собран главный персонаж со скафандром и создан скелет, потом экспорт в FBX и импорт в UE5. После этого от Metahuman персонажа была отделена голова к ней присоединен созданный скафандр, а со скелета Cinema был сделан ретаргет на скелет Metahuman. Тоже самое было повторено с каждым персонажем по отдельности и каждому сделаны текстуры с их персональными нашивками с фамилиями. Далее был сделан грубый аниматик со всеми персонажами согласно раскадровке, а потом с оператором-постановщиком был проработан каждый кадр аниматика и выставлен свет и камера согласно его

Для создания этого анимационного фильма на стоках был выкуплен скафандр космонавта и сама станция с ландшафтом. Далее в Metahuman Creator были созданы 4 разных персонажа:

Космический исследователь Михаил Рогов, космогеолог Денис Парфенов, пилот I ранга Евгений Громов и техник Светлана Карелина. Главному герою была создана худоба, синяки под глазами, усталый взгляд, так как по сценарию фильма он уже умирал от голода.

Выкупленный скафандр со стоков
Выкупленный скафандр со стоков

В Cinema 4D был собран главный персонаж со скафандром и создан скелет, потом экспорт в FBX и импорт в UE5. После этого от Metahuman персонажа была отделена голова к ней присоединен созданный скафандр, а со скелета Cinema был сделан ретаргет на скелет Metahuman. Тоже самое было повторено с каждым персонажем по отдельности и каждому сделаны текстуры с их персональными нашивками с фамилиями.

Настроенный скелет скафандра в Cinema 4D
Настроенный скелет скафандра в Cinema 4D

Далее был сделан грубый аниматик со всеми персонажами согласно раскадровке, а потом с оператором-постановщиком был проработан каждый кадр аниматика и выставлен свет и камера согласно его решениям и видению.

Станция с основными источниками света
Станция с основными источниками света

Под каждый кадр выставлялся свой свет. В виртуальном мире это очень удобно. Хочется, чтобы свет солнца был чуть левее, двигаешь солнце чуть левее. Хочется, чтобы задний контровой свет был чуть холоднее и более мягкий, двигаешь пару ползунков в настройках.

Станция с видом на место, где герои изначально встретили облако и ограждали его
Станция с видом на место, где герои изначально встретили облако и ограждали его

Unreal Engine позволяет работать с миллионами полигонов в режиме реального времени и в качестве, приближенном к финальному рендеру. Это фантастическое достижение технологий!

Каждый кадр записывался в отдельный клип в Sequencer, это позволяло работать с каждым кадром отдельно, добавляя и удаляя источники света или других актеров. Также очень удобно потом рендерить отдельно каждый кадр и пересобирать в монтаже. Можно использовать несколько настроенных источников света и камер и работать с ними в каждом кадре — они не плодятся в сцене, а переходят из кадра в кадр, сохраняя свои настройки. Тоже самое касается и персонажей.

После того, как аниматик был готов, была проведена Motion Capture сессия в студии 1С Мокап с актером:

-7

После этого начался процесс чистки анимации в Motion Builder и ее перенос в UE5. Какие-то анимации переносились быстро и легко в течение часа, а каким-то требовалось по 3-4 часа. Актер же изначально учитывал, что это будет скафандр и он не делал никаких сложных движений, которые бы невозможно было сделать в нем, поэтому по анимации практически не было никаких ошибок. В основном это была только техническая чистка.

Когда вся анимация тела была перенесена и финализирована, была проведена сессия записи другого актера, у которого записали лицо. И анимация его лица была перенесена в UE5 при помощи технологии Facegood и их Avatary Studio. Это потрясающая технология, которая при помощи ИИ распознает движения лица — надо только настроить и указать ей, где находятся брови, рот и глаза, а дальше программа сделает все сама.

-8

Дальше была проведена сессия записи голоса с великим актером дубляжа Александром Гаврилиным, за плечами которого более 100 работ в кино! Практически с первого дубля! Небольшая помарка потребовала записать еще один дубль.

 Кадр из фильма
Кадр из фильма

Для того, чтобы сделать цветокоррекцию, были отрендерены отдельно маска главного героя или всей группы героев, и по этим маскам очень легко было отделять героя от фона. В этом огромное преимущество анимации перед съемочным фильмом, в котором маски рисуются вручную и занимают большое количество времени.

 Кадр из фильма
Кадр из фильма

Саунд-дизайнер создал шум планеты и истратил на это большую часть своего времени. Нужно было создать враждебную планету.

Фильм можно посмотреть здесь:

Покорение S287-KL

Фильм собрал множество наград и номинаций, включая "Лучший анимационный фильм" на самом известном кинофестивале о космосе "Циолковский" в 2023 году в Калуге, который проводит Игорь Угольников.

-11