В последнее время очень много времени я начал проводить за казалось бы небольшими, но очень даже времясжигающими играми. Разнообразными "рогаликами", карточными коллекционками, рпгшками и пр., которые вроде как не особо и требовательны к параметрам ПК и в то же время затягивают в себя похлеще любого ААА-проекта. Речь сегодня пойдет именно о таких играх, которые выражены в разных жанрах. Представление этих игр также будет сопровождаться моим личным субъективным рейтингом, в котором будут такие позиции как графика, требовательность, сюжет, реиграбельность и геймплей.
1. Swords & Souls Neverseen
Системные требования:
ОС : Windows 7/8
Процессор: Quad Core 2.6 GHZ
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 2GB VRAM min
HDD: 1 GB
История
А история создания игры берет свое начало со студии SoulGame Studio. Ранее SoulGame Studio уже выпустили игру Swords & Souls, которая стала достаточно популярной, потому как объединила в себе несколько составляющих, которые были востребованы игроками. Это прежде всего - ненавязчивый сюжет, простые механики и достаточно серьезный "импакт" от любого действия. Тут надо немного пояснить, что "импактом" или "чувством импакта" я зачастую называю удовольствие, которое можно получить от каких-либо элементарных действий в игре - будь то попадание по противнику или его убийство или банальное взаимодействие с элементами интерфейса.
SoulGame Studio состоит всего из 2х человек. Это двоюродные братья из Франции, которые живут в Тулузе. Они создают разные игры с 2011 года (правда в Steam представлены только 2 - собственно сабж и Minishoot + Swords & Souls Legacy Collection, которая обещается к выходу в 2025 году). Как сами братья поясняют - они создают игры с упором на тот самый "импакт" и чувства ностальгии по старым добрым играм (видимо, по большей части RPG). О процессе разработки самой игры известно крайне немного. По сути Swords & Souls - основной проект ребят и делают они его опираясь на идею о том, что игра должна приносить удовольствие и быть простой в понимании и механиках.
Сюжет
Сюжет игры подается тут в юмористическом и реально местами достаточно доставляющем стиле. Вы - безызвестный герой, который буквально на корабле впирается в берег, где расположена небольшая деревушка. Теперь придется жить жизнью местного "приключенца" и как полагается - помогать местным жителям преодолевать и превозмогать. А тут и как раз небольшой пушной лесной зверь замаячил на горизонте - местная колдунья, которая живет в башне неподалеку окончательно свихнулась и решила таки призвать темные силы и сделать так, чтобы над островом никогда более не светило Солнце (ну или что у них там...?). Поэтому нам предстоит ввязаться в нелегкую борьбу местного полумаргинального обывателя с силами зла, добро причинять да любезности наносить.
Геймплей
Уфф... придется много писать, чтобы дать Вам представление об этой игре с точки зрения геймплея. Сначала мы, как и во многих RPG, создаем персонажа. В игре присутствует небольшой редактор, которые позволяет это сделать. После этого нас уже начинают увлекать в сюжетные "повороты" и вообще суть истории. Что надо для себя, прежде всего, наш персонаж - некий герой, который должен "спасти всех" от напастей. При этом получать по морде ему придется достаточно часто, потому как только так и через изнурительные тренировки можно прокачать настоящего воителя. У персонажа есть несколько характеристик, которые будут постепенно открываться на ранних этапах игры.
Рукопашный бой (melee) - отвечает за урон, наносимый сугубо в ближнем бою. Тут все достаточно просто и понятно.
Дальний бой (ranged) - отвечает за урон, наносимый стрельбой из лука, а также шанс метания ножей, бумерангов, шакрамов и пр. (этот процесс во время боя контролируется вероятностью а не игроком).
Волшебство (soulcery, перевели в игре как "колдухство", что как бы в прямом переводе и логично) - отвечает за урон, наносимый волшебством, а также кулдавн (время отката) магических умений.
Защита (defense) - отвечает за количество очков здоровья, количество блокируемого урона (при использовании щита), а также кулдван защитных навыков.
Ловкость (agility) - отвечает за количество очков здоровья, кулдавн уклонения, а также вероятность критического удара.
Вроде и ничего сложного, но когда это работает в динамике, то смотрится весьма эргономично. А теперь как это качается. Ну во-первых качать параметры мы можем непосредственно в бою. Когда персонаж, совершает атаку или блокирование, например, то получает небольшое количество очков той или иной характеристики. Во-вторых некоторые характеристики автоматически поднимаются при получении нового уровня. Ну и самое основное - качать ту или иную характеристику в ходе тренировок. В нашем городе (о нем позже) есть тренировочный лагерь, где нас с садистическим удовольствием будет обучать наш наставник. Перед тренировкой нужно сначала выбрать параметр, который будем поднимать. А дальше... дальше вся тренировка представлена в виде мини-игры. И для каждого параметра эта мини-игра своя! И по мере роста наших характеристик конкурсы начинают меняться и модифицироваться, а "тамада" начинает больше жестить. Так, например, в ходе тренировки нападения нам предстоит отбивать сначала яблоки, которые летят в нас с разных направлений, выбирая направление для удара, потом придется уже отбивать шестерни, которые будут лететь с куда большей скоростью, затем яблоки начнут уже менять свои направления атаки и т.д. За своевременную атаку предметов, нам будут давать дополнительные очки прокачки. По выходу из режима тренировки нам будут начислены очки в выбранный ранее параметр, если их будет достаточно, то параметр наберет уровень, который даст очко прокачки активных навыков.
Активных навыков достаточно разных и интересных тут достаточно. Есть целое дерево прокачки. Активные навыки, как уже понятно из названия, можно использовать только по их активации, они имеют собственные уровни прокачки (от 3 до 5) и собственные откаты. А некоторые из них еще и зависят от выбранного оружия. Так, например, особый удар молотом или дубиной глушит врагов, а двуручник способен наносить удар по всем врагам в момент активации удара. Отдельно стоит упомянуть такие навыки как уклонение, блокирование и стрельба из лука. Они также являются активными, имеют собственные время отката и эффективность. От некоторых атак противников невозможно увернуться, от некоторых невозможно закрыться щитом, некоторых противников надо быстрее добивать используя лук (так как лук можно использовать вне зависимости от фазы хода). Поэтому от быстрого "менеджмента" этих навыков в ходе боя зависит, в целом, его исход. Поэтому внимание на, казалось бы, базовые навыки тут необходимо уделять много ради комфортного прохождения.
Теперь к вопросу инвентаря и используемых предметов, что я считаю достаточно слабой стороной этой игры. Герой может использовать различное оружие - топоры, дубины, мечи и пр., щиты, нагрудники, ботинки, шлема, луки и метательные предметы. Отдельно можно рассмотреть кольца и расходники. Что тут негативного? Дело в том, что все это делается комплектами. В вашем городе есть кузнец, который за определенную цену готов изготовить вам очередной комплект снаряжения. Исключение составляют, пожалуй лишь парочка комплектов, которые мы находим в ходе сюжета и дополнительных миссий. Все остальное есть у кузнеца. И вот он изготовил вам все что вам необходимо - остается лишь выбрать оружие и оборудование в списке своего инвентаря. И... в данной прогрессии нет какого-то тонкого баланса. Было бы намного лучше, если бы разработчики предусмотрели некую специфичность каждой вещи - чтобы я как игрок задумался стоит ли менять накидку колдуна, которая давала бы бонус к магии, на тяжелый стальной нагрудник, дающий большую защиту, но ограничивающий ловкость. Ну а так выходит - просто не задумываясь меняем шмот меньшего грейда на шмот большего и всё.
Кольца - это отдельный шмот, который может как увеличить какие-либо параметры или навыки нашего героя, так и дать новые возможности. Их можно носить 2 шт. и найти их в игре достаточно трудно. В основном они продаются задорого на рынке города. К примеру, кольцо огня даст нам вероятность в 15% на поджог противника, а кольцо второго шанса воскресит с 1 НР, когда противник нанесет смертельный удар. Расходники же представляют в основе своей различные зелья, которые лечат/увеличивают урон/сокращают откаты навыков и т.д. Покупаются также на рынки за деньги и купоны, дающиеся за некоторых боссов и тренировки.
Теперь о городе, карте мира и простенькой экономической системе игры (это тоже далеко не сильная ее часть). У вас есть город - это, своего рода хаб, куда мы будем возвращаться постоянно. Тут у нас есть:
Тренировочная площадка - тут будем тренировать параметры. Улучшение площадки будет давать нам больше очков с тренировки.
Таверна - там мы будем получать сюжетные задания и иметь возможность найма напарников (которые стоит просто over много).
Музей - довольно забавное место. Тут будет храниться информация о встреченных врагах и рыбах (да-да... простенькая рыбалка в игре тоже имеется). Чем больше "экспонатов" будет размещено в музее, тем больше денег он будет давать нам от посещения его фанатами. Соответственно улучшение музея будет увеличивать нашу долю в этом "бизнесе". Также тут есть гриб, который будет давать нам опыт, деньги, зелья, купоны и пр. в обмен на листья клевера (будут выпадать с врагов и в процессе тренировок). На полках будут храниться книги с записями мелодий для приручения питомцев.
Рынок - тут можно покупать кольца/вещи/зелья.
Ферма - тут будут жить наши питомцы, а его улучшение позволит увеличить количество мест.
Дом - наш собственный дом, стройка которого влияет на получение опыта и денег.
Кузнец - изготавливает комплекты обмундирования и оружия за деньги. При этом оружие дальнего боя (луки + метательное) им изготавливается отдельно.
Что касаемо экономики... то она тут... упоротая. В прямом смысле. Изначально деньги это медные монеты, которые можно тратить в городе на покупку товаров/найм союзников/апгрейды/стройку и т.д. Но потом медные монеты вдруг меняются на серебряные, серебряные на золотые, золотые на сапфиры, сапфиры на изумруды, изумруды на рубины и т.п. Каждая последующая валюта включает в себя 1000 единиц предыдущей и удорожание всего происходит прямо у вас на глазах по мере прохождения сюжетки. Это вы можете заметить по окну найма напарников (коих мы также находим по сюжету). Вроде бы нанимали воительницу Ритц за 100 медяков... а теперь она уже стоит 200 золотых, которых вы покамест даже в глаза не видели. Но экономика далеко не самая важная часть игры.
Непосредственно игра тут представляет собой хождение по боям (точкам) на глобальной карте и непосредственно сами бои. В глобальной карте нет ничего примечательного и сколько-то интересного. Это просто карта, каждая точка интереса на которой представляет собой бой с отрядами противника или боссами. Перед боем можно увидеть его уровень сложности. Именно прогресс на глобальной карте и олицетворяет собой продвижение по сюжету и... оно линейное. Как правило максимум на выбор на карте будут давать только 2 направления - это основное по непосредственно сюжетке или же небольшое (на 2-3 боя) отступление ради получения элементов сета оружия, брони, колец, которых не купить в магазине.
Бои проходят куда интереснее. По сути они пошаговые. Но не в привычном понимании слова "пошаговые". Условно сначала ходите вы - вам выделяется секунда-другая для назначения действия в виде навыка, если выбора не сделать то герой будет атаковать выбранного врага обычного рукопашной атакой. После поочередно ходят враги. Во время их хода можно назначить действия уже на ваш ход. При этом некоторые действия можно назначать и выполнять в любое время (такие как стрельба из лука, защита или уклонение), некоторые действия будут выполняться автоматически если сработает вероятность их выполнения (метание, доп. удар и т.д.). Ходить в классическом "Героевском" плане тут никуда не надо и все решает зачастую ваша быстрота реакции и умение быстро принимать решения, нежели глубокие познания тактики. Реакция потребна особо в момент уклонений и защиты щитом, т.к. поставленный непосредственно перед ударом щит или проведенное непосредственно перед попаданием по герою уклонение, могут активировать контратаку, которая позволит добить противника быстрее. Как правило бои состоят из нескольких стадий - боев с рядовыми противниками в разнообразной их комбинации и количестве. Побеждая врагов на одной стадии - переходим на вторую, потом на третью и т.д. Заканчиваются бои либо минибоссами (усиленными версиями рядовых бойцов) или конкретными боссами, имеющими уже свои мувсеты, виды ударов и внешний вид. Врагов и боссов тут достаточно - соскучиться не успеете. Естественно - за каждый успешный бой вы получаете награды в виде опыта, денег, иногда лута и расходников.
Не смотря на свою простоту и наличием минусов, игра невероятно увлекает и по мнению многих игроков и изданий представляет собой достаточно конкретную такую "залипалку". Она действительно позволяет получить некое удовольствие от взаимодействия и может скоротать вам пару-тройку вечеров. Прошел ее на одном дыхании и в целом доволен таким опытом.
Оценка
Сюжет - 5 из 10 (очень слаб, но не важен)
Геймплей - 9 из 10 (сначала кажется что ничего такого, но с прогрессией появляется интерес)
Реиграбельность - 7 из 10 (на пару раз)
Графика - 8 из 10 (оригинальная для рисованной игры)
Требовательность - 9 из 10 (не требовательна)
Итог: 7,6
✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*
2. Monster Train
Игра, которая поглотила у меня массу времени последние недели. Очень достойный карточный рогалик.
Системные требования:
ОС: Windows 7
Процессор: Core i3
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: IGP or better (желательно GF1050)
HDD: 2 GB
История
Разработали игру и выпустили в свет в 2020 году разработчики из независимой студии Shiny Shoe. Трудно сказать, где базируется сама студия, но скорее всего это международная команда без определенного по геопозиции штаба. Состав команды насчитывает 18 человек и они приняли участие более чем в 20 проектах, из которых собственных проектов 2 - это непосредственно сабж и рогалик Inkbound, который также имел определенные коммерческие успехи на рынке. К своим приоритетам студия относит работу с игровым сообществом и разработку (доработку) игр на основе фидбеков, стараясь доводить разные приятные мелочи "до бОльших высот, нежели намечено". И такая стратегия дает результаты один только Monster Train скупили более чем 500 000 игроков по всему миру всего за год продаж. Игра получила ряд премий. Таких как "Лучшая карточная игра 2020 г", "Топ20 лучших игр GameExpo 2020", а также являлась финалистом конкурса "Dice" в своей категории. Игре помогли в этом высочайший уровень художественного оформления и удачные дизайнерские решения. Разработчики решили использовать нетривиальный подход, задействовав вертикальное восприятие "игрового стола", что понравилось игрокам и весьма снизило порог вхождения.
Игра в настоящее время более чем доступна. Без скидок и акций она стоит весьма дорого, но когда выпадают скидосы, то ее цена зачастую не доходит и до 100 руб. (на момент публикации статьи со всеми скидками стоимость игры составляет 88 руб.).
Сюжет
Представьте, что между Адом и Раем вдруг произошла Великая Война и обе стороны сошлись не на жизнь а на смерть. И... понятное дело, что силы добра вроде как победили. Они решили навсегда покончить с силой Ада и превратили все его круги в холодные пустоши, заморозив его сердце - Пекло. Пекло перестало давать живительное для адских сущностей тепло и всё помаленьку начало загибаться. Но еще есть надежда! Кучка адских авантюристов несется к сердцу Ада на поезде, который везет на борту надежду на спасение - Частицу Пекла, которая может возродить древнейшее пламя и вновь вдохнуть жизнь в это место.
Геймплей
Тут постараюсь отметить основную суть геймплея. Поверьте - в самой игре тонна нюансов, которым можно посвятить не одну статью. Саму игру можно поделить на 2 части. Основная часть это непосредственно заезды от старта (Лимб) до финиша (Пекло) на вашем адском поезде с целью довезти ту самую частичку этого самого Пекла и возродить Ад. Вторая часть - это выполнение различных испытаний сообщества и "дейликов" (ежедневных/еженедельных испытаний) с различными модификаторами сложности и свойств. Но вторую часть мы рассматривать в статье не будем - рассмотрим только основной геймплей.
Изначально нам предстоит выбрать сторону (а точнее стороны), которая будет таки везти столь важный груз и охранять его. В начале нам дадут право выбора из двух рас (да-да - адские демоны еще внутри своего адища умудрились поделиться на расы). Основная раса будет выставлять своего героя и карт этой стороны будет в колоде преобладающее количество (по крайней мере в начале заезда). Союзная сторона (раса) - это те, кто будет помогать нам в заезде своими картами. Т.е. карты этой стороны также будут находиться в колоде, но их будет несколько меньше и героя, соответственно, эта раса предоставлять не будет. У каждой из демонических рас всего 2 героя. Каждый герой имеет свои способности, ветки возможного развития, а также, по крайней мере, 1 свой уникальный вид карт, который будет присутствовать в колоде. Изначально дают только 1 героя, но по достижении 5го уровня прокачки колоды той или иной расы можно открыть дополнительно второго. Расы же уникальны и отличаются друг от друга кардинально (исправился))) .
Какие же расы (кланы/стороны) нас ждут. Тут хочу обратить внимание - мой перевод может отличаться от оригинала. Я играю на английском языке в эту игру. Да-да... я знаю что она локализована, но даже в разных версиях локализаций разные названия карт, заклинаний и героев. Но все равно думаю, что всё тут будет понятно.
Пламенеющие (Hellhorned) - клан каноничных демонов Ада. Всяческие черти да демоны, огненные заклинания. В общем всё то, что нам давно знакомо по ассоциациям с адским воинством. Ценят броню (многие их карты способны накладывать эффекты брони на союзников), а также не брезгуют призывом импов, которые стоят немного и дают приятненькие бонусы.
Возродившиеся (Awoken) - клан, который никак не ожидаешь встретить в Аду. Уж по крайней мере на стороне демонов. Им бы больше подошло быть союзниками каких-нибудь эльфов. В общем это - живые растения, энты, анимусы и пр. Их юниты специализируются на получении дополнительных "плюшек" в результате лечения или набора НР. Заклинания на лечение, увеличение характеристик атаки и здоровья, некоторые примитивные атакующие и все в этом роде. Могут накидывать на себя шипы, которые будут наносить противникам урон при атаке.
Стигийская Стража (Stygian Guard) - эдакие морские черти, специализирующиеся на сильных атакующих заклятиях, заморозке противников и всем, что связано с усилением магических способностей. Достаточно сильный клан в умелых руках, особенно при умении построения синергии колоды.
Мрак (Umbra) - демоны ночи и/или черноты. В общем - темные и на вид мерзкие создания. Особой мерзости им добавляет тот факт, что у них принято пожирать друг друга для приобретения дополнительных свойств или силы своей еды. У них также есть универсальная "еда" - так называемые кусочки (morsel) или угольки, которые могут быть поглощены впереди стоящим бойцом и при поглощении дать ему дополнительные очки характеристик или наделить особыми свойствами.
Огарки (или Тающие - Melting Remnant) - очень необычные демоны. Срок жизни их короток, т.к. по сути они - свечи и состоят из воска. Поэтому у многих их бойцов есть показатель выгорания. Когда этот показатель становится равен 0, то боец умирает. Но после процедур переплавки или возрождения его можно вернуть в строй в гораздо более усиленном варианте. Некоторые бойцы Огарков могут помочь заработать больше денег при получении/нанесении урона.
Драконий Рой (Wurmkin, контент DLC) - какая-то помесь драконов с насекомыми. Сильно дополнительно зависят от ресурса Эхо, который копится на каждом этаже в зависимости от свойств бойцов и заклинаний. Достаточно сложный в освоении клан, не говоря о его привлечении в качестве союзного.
Помимо клановых есть еще и внеклановые карты. Такие как, например начальные Стюарды, которые не имеют каких-либо способностей или особенностей, а только весьма средненькие атаку и здоровье. Но среди таких нейтральных карт вы сможете найти и такие, что могут изменить ход заезда полностью, так что пренебрегать ими точно не стоит.
И вот мы определились с выбором кланов и нажимаем "Начать заезд". Сначала нам покажут 3 произвольные карты из колоды основного клана и союзного (как правило 2 и 1), которые на старте будут заложены в нашу игровую колоду. После этого начнется непосредственно игра с уровня Лимба. Вообще заезд можно разделить на 3 части. Первая - путешествие по некой глобальной карте, где после каждой большой битвы нам предстоит выбрать один из двух маршрутов, каждый из которых со своими "плюшками" и квестами на пути. Вторая часть - непосредственно бои, которые проходят в конце каждого маршрута по кольцам и заканчиваются битвой с боссом. Ну и в отдельную третью часть можно выделить текстовые квесты, которые тут присутствуют в ненавязчивом количестве и могут реально поменять вам весь геймплей с ног на голову.
Начнем с карты. Как я и писал выше - разрабы сделали ставку на "вертикальность". Т.е. они реально очень многое поставили на эту механику вертикального восприятия, включая вопрос перемещения по глобальной карте. Карта представляет собой несколько кругов Ада, каждый из которых отделен от последующего стычкой с силами Света. Каждый раз, когда мы выезжаем на круг Ада, нам предстоит выбрать один из двух стульев предложенных путей, по которому мы доберемся до границы круга и до битвы, соответственно. По пути нам будут встречаться различные точки интереса - от банальных кучек золота, до лавок с картами существ и заклинаниями, сундуков с артефактами, а также кратких остановок с небольшими текстовыми квестами в награду за выполнение которых можно приобрести что-то редкое или эпическое (включая проблемы). Тут следует остановиться на вопросе ресурсов. Таковых, глобально всего 2 - это очки здоровья вашего осколка, что везет поезд (поезд кста называется "Костолом") и банальное золото. Золотом тут оплачивается практически все - от новых карт до апгрейдов свойств этих карт, а также покупок артефактов. Добывается золото из кучек золота по пути следования поезда, в ходе битв и некоторых квестов. Здоровье осколка же зависит от того, как прошел ваш бой с райскими созданиями. Позже вам откроется еще и такой ресурс как Осколки Пакта (контент DLC). Вещь это невероятно хитрая и крайне сильно влияет на сложность. Каждый круг во время следования вам будут предлагать казалось бы халяву в виде очень хороших артефактов на выбор, халявного золота, тотального апгрейда заклятий и т.д. Но каждый раз когда вы будете что-то брать, вместе с улучшением или артефактом, вы также будете набирать осколки, которые при их большом количестве в раз осложнят битвы с боссами. Так, они могут, например, добавить противникам дополнительное улучшение в виде ускорения или шипов, или же просто увеличить их показатели урона и НР.
Как только мы добираемся до конца круга, то нас ожидает битва, оканчивающаяся битвой с боссом. Боссы тут могут быть двух глобальных видов - это либо те, кто будет лезть как и рядовые мобы с самого первого этажа до последнего, либо те, кто может свободно перемещаться между этажами вагона (кроме этажа с осколком, на ранних этапах) и учинять различного рода пакости и атаки. Так или иначе, перед боем вам дадут возможность кратко ознакомиться с теми существами, что нападают на поезд и их основными характеристиками и способностями. Также можно включить до боя дополнительную сложность в виде того же добавления улучшения врагам, чтобы получить награду больше обещанной. Битвы тут... своеобразные ). У вас есть поезд с вагоном, на верхнем этаже которого лежит осколок. Наша задача проста и тривиальна - убить всех, кто в этот поезд заходит, не дав добраться до этажа с осколком, а также замочить босса этих тварей, что вступит с нами в стычку в самом конце битвы. Существа противника заходят на первый этаж вагона, если их ничего не задерживает, то они наносят за ход удары по вашим призванным юнитам и поднимаются на этаж выше и так далее, пока не не дойдут до осколка или не умрут.
И тут надо дополнительно разобрать экономику битвы. О да - она тут есть. Начнем с основного ресурса за счет которого мы активируем свои карты - Уголь. Он показан на экране в нижнем левом углу. Сначала нам будет даваться по 3-4 единицы этого угля, а уже в последующем мы за счет артефактов или умений персонажей можем увеличить это количество. Каждая карта стоит определенного количества этого самого угля. Плюс к тому - каждый этаж нельзя доверху набивать юнитами - у каждого юнита есть показатель места, которое он занимает в случае призыва, а каждый этаж имеет показатель свободных мест. Его вообще можно расширить или сократить специальными заклинаниями или артефактами. К экономике битвы также можно отнести и количество карт у вас в колоде. Большинство из них возвращаются в колоду после использования или смерти юнита. Однако, есть карты с эффектом поглощения, которые сбрасываются из колоды при использовании до следующего боя, а есть карты с эффектом ликвидации, которые вообще исчезают при использовании из колоды на весь оставшийся заезд.
И так от круга к кругу от битвы к битве. Но прикол этой игры состоит в том, что характер битв и карт меняется в зависимости от кучи обстоятельств, встреченных вами по дороге к цели. Например, играя за Мрак думал увеличивать количество угля для того, чтобы призывать больше угольков, которых могут поглощать юниты фракции и за счет этого приобретать дополнительные свойства. Но на втором круге мне уже попался артефакт, уменьшающий потребное для призыва существ количество угля на -2. И получилось, что теперь тратиться на призывы не надо, т.к. большинство существ стоит 0. Изначально вся тактика строилась на том, что перед строя на получение по лицу от юнитов противника должен был выходить герой с бесконечностью (характеристика, позволяющая призывать его снова после смерти). Однако, буквально через круг в ходе квеста я получил на всех существ свойство ставить защитные барьеры при поглощении угольков или других существ, что вкорне изменило всю тактику - теперь можно было уже не рисковать героем. В следующем заезде уже получилось иначе, вся битва решалась за счет юнита, способного поглощать угольки и за их счет увеличивать себе здоровье и атаку + ставить защитные барьеры. При этом на этаж выставлялся он с прикрытием в виде юнита совершенно другой (даже не союзной) фракции, доставшегося мне в ходе квеста. Этот юнит получал нехилые бонусы к характеристикам если какой-либо другой юнит на этаже увеличивал свои показатели. Чувствуете, в чем синергия тут? И благодаря этой двойке, что отжиралась до божественных толщины и урона за время битвы, мне удалось победить в нескольких заездах. И подобных примеров за игру вы испытаете огромное количество - каждый заезд будет удивлять по-новому.
Интерес к тому, что происходит на экране поддерживается еще и прогрессией. Каждый заезд основная и союзные колоды в конце (и не важно позитивен ли конец заезда или нет) набирают опыт и качают свой уровень. А каждый новый уровень дополнительно открывает вам героев / пару новых карт / заклинания / свойства и характеристики некоторых юнитов. Т.е. будущие заезды уже будут отличаться событиями и на руках у вас уже будут другие немного карты. Это всё наделяет игру просто потрясающей реиграбельностью, а уж если вы любите карточные игры, то вам уж точно понравится! Конечно, тут не обходится и без ложки дегтя. Когда-нибудь, даже не смотря на обилие, комбинации все же закончатся. Тогда уж придется ждать нового дополнения или же довольствоваться немногочисленными режимами игры.
The Last Divinity DLC
Единственное (пока) дополнение для игры.
Добавляет в игру новую валюту Осколки Пакта (правда цена этой валюты может оказаться неподъемной для игрока, зная как в Аду расплачиваются за "плюшки"), клан Драконий Рой (ну или просто Драконы), новые испытания и нового финального босса Последнее Божество. Вообще крайне рекомендуется для полноты впечатлений приобретать игру уже с этим дополнением.
Оценка
Сюжет - 8 из 10 (так же не важен, но уже что-то интересное)
Геймплей - 9 из 10 (чувствуется, что механики продуманы)
Реиграбельность - 10 из 10 (сложно представить сколько заездов уже сыграно...)
Графика - 8 из 10 (весьма неплоха для карточного рогалика)
Требовательность - 8 из 10 (не прям уж требовательна, но может запросить видяху получше)
Итог: 8,6
✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*
3. For The King!
Игра, которая действительно может затянуть. Не смотря на то, что уже давненько вышла 2я часть, есть пока смысл вспомнить и о первой. Тем более, что с выходом продолжения, первая часть весьма убавила в цене.
Системные требования:
ОС: Windows 7 / 8 / 8.1 / 10 x64
Процессор: Intel Core2 Duo E4300 (2 * 1800) / AMD Athlon Dual Core 4450e (2 * 2300) or equivalent
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce 8800 GTX (768 MB) / Intel HD 4600 / Radeon HD 3850 (512 MB)
HDD: 3 GB
История
Игра была создана канадской (Ванкувер) студией IronOak Games еще в 2018 году. И история создания с точки зрения организации команды получилась весьма интересной. Правильнее даже не называть IronOak Games студией - это команда. Команда из профессиональных разработчиков, которые решили попробовать на досуге в независимость и создать что-то общими усилиями. Изначально, на момент разработки игры, создателей было всего лишь трое - Янг Колби, Горд Моран и Дэвид Лэм. Они уже работали на ААА-студии - компании с большими финансами и амбициями и достаточно солидными играми. Но в какой то момент Колби решил, что надо отрываться от этого корпоративного безумия и начинать делать что-то лично свое. Так как все трое уже имели достаточное количество опыта в разработке таких игр как Ryse: Son of Rome, Dead Rising 2 и серия Need for Speed, то они справедливо решили, что могут себе позволить создать вполне себе достойную игру. Поначалу процесс создания шел в свободное от основной работы время. Но когда уже стало понятно, что разрабатываемая игра обязательно выйдет, то все трое решили уволиться с работы и официально зарегистрировать название своей студии-команды. На создание игры и оформление студии они потратили около 134 000 канадских долларов, большую часть из которых вложили из личных средств (Kickstarter смог собрать только 40 000).
В основу создаваемой игры легла настолка, созданная Колби Янгом незадолго до того, как ребята открыли свою студи-команду. Все механики оттуда достаточно быстро перетекли в "цифру". Янг увлекался старыми 3D-RPG играми и предложил команде использовать в разрабатываемой For The King! упрощенную 3D графику (lowpoly - со сниженным количеством полигонов). Именно это решение позволило команде из 3х разработчиков создавать игру достаточно комфортно и уложиться в назначенные сроки. Забавно, что сами разработчики не могли долго понять, что получится у них в итоге. Понятное дело что RPG, но какая? Сначала все было рассчитано на в общем то стандартную пошаговую RPGшку. Но так как на обсуждении было множество схем, сюжетов и возможностей всяческих твистов, то игра таки попала в rogue-like уклон.
Сюжет
Сложно тут рассуждать над сюжетом, так как по сути - каждый сценарий в игре представляет собой отдельную сюжетную историю со своими уникальными характеристиками в зависимости от выбора игрока. То что нам предлагается по умолчанию - это история некоего королевства Фарул (Fahrul), которое охвачено войной с проявлениями хаоса. Хаос неумолимо пытается захватить королевство, используя своих подручных, но на пути у него выступят герои, которые естественно все разрулят и остановят сие темно-хаотическое проявление. Но тут опять же есть оговорка - сюжет зависит от выбора сценария и настроек.
Геймплей
Надо понимать, что это, прежде всего, ролевая игра с элементами стратегии и рогалика. До начала игры нам предлагают выбрать сценарий, коих тут достаточное количество. После этого нам предстоит создать от 1 до 3 персонажей. У персонажей есть различные специализации, от которых зависит их оснащение (оружие и броня), а также возможности применения некоторых навыков и их распределение. Активные навыки тут зависят в основном от типа носимого оружия и артефактов, так что они меняются с изменением своего инвентаря. И часто так бывает, что казалось бы новый и дорогой меч окажется практически бесполезным по сравнению с какой-нибудь низкоуровневой дубинкой лишь потому, что дубинка может иметь несколько типов урона + возможность оглушения, а меч сможет наносить только лишь колющий урон, который окажется не слишком то и полезен в реалиях подземелий. К слову - в игре доступно как одиночное так и кооперативное прохождение. И многие игроки были довольны вторым режимом... Но честно - не знаю... по мне это достаточно неудобно и "не лампово"... но кому как.
После того как мы выбрали сценарий и создали персонажей и нажали "Начать игру", игра сгенерирует карту, где и будут проходить наши приключения. Генерируется все, за исключением разве что некоторых мест - ключевых квестовых городов и местностей. В одной из основных кампаний, как мне показалось, целый огромный остров не подлежал генерации и повторялся от забега к забегу. По карте мы может перемещаться каждым членом отряда индивидуально в пошаговом режиме, а количество очков перемещения определяется "броском кубиков" (в этом игра чем-то напоминает D&D). И тут надо немного вернуться к характеристикам персонажей. Всего их 7:
Сила - определяет силу удара ближнего боя и некоторые квестовые действия. Например - возможность сдвинуть с пути камень или разбить стену.
Жизнеспособность - определяет количество НР, а также устойчивость к некоторым ослаблениям.
Интеллект - определяет количество маны и урон от заклинаний. Также весьма полезен в квестах, где замешана магия или сложные технологии.
Внимательность (восприятие) - влияет на атаки дальнего боя, возможности критического урона и обнаружения скрытых объектов на карте.
Талант - нужен для некоторых видов персонажей (например барда) при расчете атак, баффов/дебаффов, а также в квестах.
Скорость - количество очков перемещения по карте, инициатива в бою, а также возможность разрешения некоторых квестовых моментов (например - перепрыгнуть яму или препятствие, где потребна ловкость).
Удача - основная характеристика, от которой зависят критические удары, возможность получения повышенных наград и дополнительного лута, а также некоторые квесты (к примеру, связанные с азартными играми).
И тут все происходит достаточно забавно. По сути каждая из характеристик представляет собой процентную вероятность успеха того или иного действия (от 1 до 95%). При этом вы редко найдете персонажа, у которого этот показатель будет ниже 40. Например, в бою хотите ударить противника топором персонажа-дровосека. А у топора 5 слотов для броска. Вы "кидаете кубики" и в зависимости от показателя силы эти слоты заполняются как D2 (кубик с 2мя показателями - либо положительным либо отрицательным). Если все слоты удара заполнились положительно, то вы совершите атаку на полный урон, который позволяет нанести оружие, или даже провернуть критический урон. Если из 5 выпало положительно 4, то вы нанесете урон, но не полный, а лишь, например, половину от максимального. Если выпало 2-3 положительных слота, то вы промахнетесь или вообще нанесете урон сами себе. И так далее. Так же работает и система перемещений - вы кидаете кубик и в зависимости от того, сколько выпадет положительных результатов, столько и очков перемещения по карте будет иметь тот или иной персонаж. В этом игра максимально похожа на настолку.
Когда на карте вы наталкиваетесь на какую-либо точку интереса (будь то противники или подземелье, например), то принять участие в бою или активности могут ваши персонажи, находящиеся в определенном диапазоне от активировавшего встречу персонажа, а также некоторые враги, что есть поблизости. Бои тут проходят также в пошаговом режиме. О том как рассчитываются удары я уже описал выше. Но тут стоит еще отметить такой ресурс как фокус - это возможность забить несколько слотов для кубиков 100% успехом, но количество фокуса ограничено и может быть пополнено различными зельями, артефактами или в ходе квестов. Если персонажа убьют в ходе боя, то напарники могут его воскресить или же воскресить его в городах, но количество таких воскрешений ограничено.
Кстати о городах. Они тут есть и предлагают различные услуги как рынков, так и по лечению/воскрешению героев. Правда экономика весьма неоднозначна и цены начинают постепенно повышаться (регулируется настройками). Также в городах можно взять основные или дополнительные квесты. Иногда награда за квесты очень даже неплоха, но с предметами все же надо смотреть. А то в ходе исполнения квеста можно найти предмет намного лучше нежели награда за этот квест. И такое тут часто.
В каждом своем приключении игроку предстоит собирать лут со своими уникальными свойствами, что делает каждое приключение индивидуальным. В игре присутствует цикл дня и ночи, и очень часто он полностью меняет картину расположения противников на карте. А самое что интересное - система накопления Знаний. После каждого приключения (и неважно как оно закончилось - победой или смертью ваших героев), вам начисляют очки знаний, за которые вы можете в меню игры приобрести новые классы, предметы, активности карты и т.п. И это всё может появиться в ваших будущих приключениях, что только добавляет к игре реиграбельности и интереса.
DLC Lost Civilization
Единственное дополнение первой части (за исключением некоторых чисто косметических паков). Рекомендуется к приобретению вместе с основной игрой, так как добавляет новые сценарии, пару классов героев (звездочета и гладиаторшу), новые активности на карте, новый лут и открытия.
Оценка
Сюжет - 8 из 10 (зависит от сценария)
Геймплей - 9 из 10 (очень интересная интерпретация настолки)
Реиграбельность - 9 из 10 (может поднадоесть когда пропадет прогрессия)
Графика - 7 из 10 (низкополигональная но стильная)
Требовательность - 9 из 10 (не смотря на широкий список - достаточно нетребовательная)
Итог: 8,4
✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*✧・゚: *✧・゚:*
Заключение
Спасибо за внимание всем, кто открыл данную статью и остановился на ней, прочитав. Надеюсь, что вы открыли для себя что-то новое и отметили игры, которые вас могли заинтересовать. Я имел непосредственный практический опыт игры во все приведенные в статье игры и гарантированно могу сказать, что каждая из них может увлечь вас надолго. Каждая способна подарить какие-либо положительные эмоции. Подписывайтесь на канал, если вам нравится данный формат и вы не хотите пропустить новые статьи, посты и видео!