Хроники Hunt: Showdown - от истоков до цирка с Пост Мэлоуном.
Опять отвлекусь от основной тематики канала. В этот раз хочу написать об практически всегда присутствующем на моём рабочем столе мультиплеере - Hunt: Showdown 1896.
- С чего вдруг неоправданно громкое название, разве ж игра скатилась, или хотя бы заявляла о планах кануть в небытие? - можно было бы резонно вопросить меня.
- Что ж, вопрос, заданный самому себе, услышан. Давайте разбираться.👇👇
В первую очередь данная статья рекомендуется тем, кто ещё мало знаком с игрой или не знаком с ней вовсе и только ищет информацию о мире Hunt: Showdown. Я хочу рассказать о том, в чём состояла оригинальная идея, чем изначально игра завоевала популярность среди своего комьюнити и как именно сейчас разработчики взаимодействуют с своими наработками.
Ход последних событий.
Как могут знать охотники, которые захаживали на болота Луизианы хотя бы несколько раз за последние месяца три, сейчас игра проходит этап сильных обновлений и перемен, благодаря которым разработчики постепенно переходят от старого видения игры если не к новому, то очень обновлённому.
Рождено августовское обновление было со скрипом всех полимеров и треском их же по швам. Даже игроков, лояльных к экспериментам разработчиков не очень сильно порадовало увиденное. Сами посудите:
- Вывели из игры 3 играбельные карты. Да, добавили новую, да, проработанную детальнее, чем предыдущие. Но за те несколько месяцев, пока к ней не вернули одну из старых карт, Распадок Маммоны наскучил даже самым терпеливым и усидчивым...
- Новая версия игры с обновлённым графоном была ужасно оптимизирована. Даже на топовых пк фиксировались безобразнейший просадки фпс, что, как известно, в файтах гарантированно приводит к летальному исходу;
- Полностью переделали старый, привычный интерфейс для того, чтобы адоптировать игру под консоли. Пункт, вызывавший больше всего гнева. Зачем было трогать то, что работало, лишь для того, чтобы угодить второстепенному сегменту рынка - непонятно до сих пор;
- Незадолго до этого выпилили довольно-таки прикольные испытания. Раньше можно было за сложные и увлекательные челленджи получить уникальные скины
(я все выбил👽) и налутать несколько сотен кровавых облигаций(премиальная валюта игры, покупаемая за донаты или получаемая за активности в игре).Но вышло так, что статистика показала негативный фитбек и в угоду новым игрокам целый сегмент игры, сугубо опциональный и никак не влияющий ни на что, бесследно вырезали ;
- Вместе с ними убрали раздел с бестиарием. Раньше было можно навести справки в эстетично выполненной энциклопедии об всех обитателях болот. Так же за определённое количество убийств каждого вида врагов там разблокировался новый абзац текста, и получалось так, что со временем, набираясь опыта, ты больше узнавал о мире игры. Удаление этого раздела игры заметно сделало мир игры более плоским в плане ЛОРа. Теперь же только гуглить...
- Так же убрали возможность вне матчмейкинга бегать по пустым картам и исследовать их. Очень тупо. Будучи новичком и желая вникнуть в геометрию локаций - самое то безоружным побродить по пустой карте и поисследовать игровое пространство. Неоднократно ещё не имея опыта я находил в этом режиме интересные лазейки, обходы или места, на которых можно совершать манёвры. Теперь же подобный опыт можно получить исключительно в бою. Что ж, зато лучше запомнится, наверное...
- Очень часто попадались не рабочие сервера. По несколько минут ждёшь игру, для того, чтобы загрузиться и увидев вверху экрана красные маркеры пойти на эвакуацию искать новую катку. Подобным был сценарий в первые дни после обновления.
- Читеры. Да, и тут они есть. И с обновлением никуда не делись. Не скажу, что мне часто встречаются, или по крайней мере не палятся, но комьюнити эта проблема давно известна.
Таким образом, не смотря на кардинальный шаг вперёд, у игры всё ещё оставалось много уязвимых мест, на усиление которых уйдёт уйма времени.
Всё-таки до этого патча многие игроки покидали проект по причине длительного застоя и довольно часто можно было увидеть такое мнение со стороны пришедших ещё в на самом релизе игроков.
Что уж таить, и сам я не единожды бросал игру и делал перерывы в полгода-год, будучи утомлённым однотонностью и рутиной геймплея. Но из раза в раз возвращаясь, ибо годных альтернатив или просто проектов, способных настолько же глубоко погрузить меня в свой сеттинг и геймплей попросту не находится.
Так что же я, как и десятки тысяч других игроков нашли в старом ханте такого, что за 4 год я добровольно продолжаю наигрывать уже 9 сотню часов?
П
л
а
в
н
о
П
е
ретекаем в следующий пункт обзора.
Генезис старого-доброго Ханта
Мало кто знает, но изначально Хант был совершенно другим. И я это не к тому, что игра прошла долгий путь, не раз обновлялась и тому подобное. Нет, изначально это в прямом смысле слова была совершенно другая игра.
Hunt: Horrors of the Gilded Age - собственно говоря, предка ханта нынешнего, анонсировали аш 10 лет назад. И хоть по трейлеру можно заметить наработки и ныне присутствующих в игре элементов (горящая церковь на одной из локаций), так же не ускользает от глаза то, что изначально это был концептуально другой проект.
Концепцией и геймплеем Хант напоминал скорее этакую помесь Left 4 Dead и Resident Evil, вот только не в современности, а в начале прошлого века и конкретно на болотах Луизианы, по неведомой причине которые, как и всю Америку, наводнили несметные орды безумных тварей, а четверо охотников должны были прорываться через локации, кишащие смертельными опасностями в погоне за наградой.
- И нет, это не мне показалось, таким же видением истоков ханта поделился и левел-дизайнер Crytek в этом подкасте.
Для шинкования и фаршировки свинцом зомбей разного ранга и пошива авантюристам на главных героях должен был быть дарован обширный арсенал: начиная от стандартных револьверов и винтовок, заканчивая совсем уж специфическим для конца 19 века орудием массового уничтожения - огнемётом.
Главной же изюминкой изначального Ханта была, а точнее должна была стать процедурная генерация миссий, на которую разработчиками была возложена ответственность за разнообразие контента в игре - ведь требовалось, чтобы она была максимально реиграбельна и чтобы миссии не начали быстро утомлять игрока монотонностью, ибо в кооперативах такое случается довольно быстро, а вручную делать проработанные локации долго и вообще лень.
- Говорю ж, общая идея от Left 4 Dead, только с управлением и файтами как в Resident Evil или The Evil Within, ну и с ещё новой на то время технологией процедурной генерации.
Помимо этого разработчики обещали пестрящий своим разнообразием пул боссов. Так что, не смотря на то, что концепт игры хоть и не был новаторским, за счёт процедурной генерации, обещанного разнообразия врагов и геймплея, а так же интересной атмосферы проект выгодно выделялся среди конкурентов.
Но до релиза он, как вы можете догадаться на этом уроке истории, в таком виде не добрался.
- Почему же игра так сильно изменилась, если она и в первоначальном виде была довольно интересна?
Дело в том, что изначально Хант делал американский филиал - Crytek USA. И когда Crytek погрязла в финансовых ямах им пришлось закрыть некоторые свои филиалы, в том числе и Crytek USA.
После закрытия Crytek USA производство игры упало на голову основного офиса Crytek в Германии, где игру перекроили в более привычный нашему взору Хант. Всё весьма прозаично.
- И чем же новый Хант так зацепил игрока на релизе, если представлял из себя не то, что было обещано?
Да в целом тем же, чем всё ещё продолжает привлекать, только эффект был немного иной, ибо проектов, сделанных подобным образом на тот момент ещё не было.
Да, батлрояли уже во всю цвели и многие даже успели сдать позиции. Но Хант как раз-таки стал глотком свежего воздуха с своим переосмыслением жанра. Казалось бы, всё как и раньше - одна карта на N-нное количество игроков, все блуждают по локациям, стреляют в друг друга... как бы да, но на этом и всё.
- Нет постоянно сужающегося ареала, в который надо успевать попасть до того, как тебя дематериализует. Хотя как и во всех матчмейкингах есть ограничения по времени - целых 45 минут.
- Лут на локациях разбросан крайне скудно, так что единственное, зачем их нужно исследовать - это поиск других игроков и подсказок о местонахождении босса. В целом это и привлекает, что карта играет лишь роль декораций для баталий и никак не торопит и не ограничивает игроков.
- В катку ты грузишься уже экипированным, а не голожопым оборванцем, который надеется после первой же локи полностью преобразиться в бравого воина. Нет, можно заплывать в болота и без экипировки и с надеждой побежать лутать вышки, но в таком случае велик шанс не дожить даже до встречи с другим игроком - попросту зомби загрызут, они тут бешенные, разные, и к каждому нужен свой подход.
- Из игры можно в любой момент выйти, побеждать вовсе не обязательно. По краям карты относительно равномерно
(на самом деле не всегда)разбросаны точки эвакуации, на которых и заканчивается сессия в случае, если вы не угодили в пасть местной фауне и не превратились в решето с помощью конкурентов по охотничьему промыслу. Так что, если Вы вывезли перестрелку и понимаете, что идти на вторую или на босса Вы не в состоянии - никто не мешает ливнуть без каких-либо штрафов. Вам выдадут награды за все злодеяния, которые Вы успели натворить в катке, главное добраться до этой самой точки._)
Так что Хант буквально был инноватором в своём жанре, и представлял из себя не чистокровный батл рояль, а скорее что-то среднее между батл роялем и обычным мультиплеерным шутером.
Ко всему этому добавить уникальную мистическую эстетику. Ведь в игре не просто запускали на карту крошить тварей и себе подобных охотников - этому всему придумали весьма глубокий и проработанный ЛОР.
- При разработке изначальной эстетики использовали рукопись Войнича и стилизация под средневековые гравюры, что только сыграло на руку игре, ибо выглядело всё это интригующе и привлекало любителей оккультных символов и теорий.
- Да и вообще игра содержит тьмущю пасхалок и отсылок на всё и вся. Вот хорошая подборка.
- Реалистичная и гнетущая на момент выхода графика. Зомби, даже если к ним присматриваться, выглядят жутко. Прочие монстряки не отстают. К боссам в первый раз так вообще боишься подойти. А когда всё-таки к ним приближаешься с целью рассмотреть получше и по возможности нанести урон - сразу же понимаешь, что совершил фатальную ошибку.
- Мастерски проработанный звук. Когда ты впервые заходишь в игру именно звук делает бОльшую часть работы по погружению в игровое пространство. Упыри шаркают, невнятно бредят, отхаркиваются и отблевываются, а когда видят игрока - злобно скрежеща оставшимися зубами и с безумным криком бросаются в атаку.
- Собаки истово воют издали, пиявочники томно и утробно гудят на всю локацию, так что ты изначально знаешь есть ли он неподалёку и лишний раз ведёшь себя осторожно, дабы не нарваться на него и его выводок.
- Довольно интересное решение перенести действие игры в конец 19 века, что само собой сказалось на темпе игры - это, наверное, самый медленный мультиплеерный шутер. И не удивительно, ведь тогда ещё не было привычного спектра оружия, которого навалом в любом выходящим шутане про современность.
- Так что, покуда бегаешь не с автоматом, а с винтовкой (иногда однозарядной) больше задумываешься о том, как тактически обыграть оппонентов, а не выйти и на реакции расставить хэтов с одного зажима.
Так казалось бы, есть примитивные револьверы, карабины, винтовки и дробовики. Это, получается, несколько видов оружия на игру?
- Вовсе нет. Как минимум есть ещё раздел экспериментального оружия, в котором можно увидеть всякие диковинные приблуды для убийства монстров,ю по типу копья, стреляющего взрывными боеприпасами, арбалета, автоматического пистолета Dolch (считай маузер из реальной жизни). Сейчас этот раздел пополнился ещё множеством интересных пушек. Недавно, вот, пиломёт и авто-арбалет завезли.
Но это всё довольно странные орудия смерти, начинать лучше всё-таки с чего-то более классического. И тут игра предоставляет огромнейший выбор оружий всех видов, доступных на конец 19 века в Луизиане:
- 6 абсолютно различных дробовиков. Они действительно отличаются друг от друга, так что вам придётся делать выбор в пользу подходящей именно Вам характеристики, но найти идеальный во всех аспектах не получится.
- 11 пистолетов, в том числе полуавтоматических. (да-да, я знаю, что револьверы и пистолеты это разные вещи) Так же придётся выбирать между, к примеру, скорострельностью и точностью. Все оружия из этой категории имеют разные калибры, от мелкого до крупного.
- И около 19 различных винтовок всех доступных калибров и с всевозможными модификациями.
- И ещё есть оружия ближнего боя, но там кроме имбо-катаны ничего особо интересного и берётся оно в основном от безденежья.
У всего этого есть куча показателей и характеристик, каждая из которых заметно влияет на геймплей с той или иной пушкой.
И помимо этого разнообразия оружия так же несколько десятков, если не больше сотни вспомогательных средств, начиная с лайтовых звуковых ловушек (которые можно ставить рядом с бочками со взрывчаткой и ждать, пока неосмотрительный враг сам себе устроит фейерверк) заканчивая огромными динамитными связками и осколочными гранатами.
И вот представьте себе этот арсенал в умелых руках, да на просторах больших и проработанных хантовских карт с присущей ему атмосферой. Ещё спрашиваете, как подобная игра могла привлечь десятки тысяч игроков?
На релизе Hunt: Showdown геймплейно представляет собой действительно необычный шутер, с отличным звуковым сопровождением, и погружающей атмосферой, что же случилось позже?
Да, в общем-то особо и ничего. В прямом смысле. Игра, поняв, что нравится геймерам и боясь что-то сломать, очень неуверенно решалась на какие-либо рискованные шаги. Да и казалось бы - зачем, если и так всё работает?
В целом можно согласиться, но проблема, от которой ещё в прото-версии игры пытались уйти автогенерацией мира дала о себе знать и тут: за пару лет пребывания в застое игроков начало утомлять это однообразное разнообразие. Ведь это не малый срок - все пушки уже опробованы, все боссы убиты по несколько сотен, а у особо оголтелых и тысяч, раз, жизни тысяч охотников сведены на нет, а в игре ничегошеньки нового.
Тогда была проведена попытка вводить в игру ивенты, а позже и батлпасы. Тематические в том числе. С уникальными событиями, наградами и активностями. Редко выпускались новые карты, добавлялись новые боссы, регулярно подвозили новые пушки или модификации на старые. Новые типы патронов. Перебаланс старых пушек.
Казалось бы, появился приток нового контента, и даже старожилы проекта не должны были чувствовать себя в застоявшейся топи. Но как отреагировала аудитория?
Могу ошибаться, но как помнится мне, изначальной аудитории чем дальше, тем всё больше не нравился курс Crytek.
Когда они не пилили нового геймплейного контента, а завозили исключительно новые DLC с скинами все были недовольны стагнацией. Появилось более заметное развитие проекта - уже не довольны отходом от истоков. Ну что ж, история типичная...
Но всё же, не может же быть всё так просто. В чём же суть нынешнего неустойчивого положения проекта в умах прежней а
у
д
и
т
о
р
и
и?
Курс на fun, или на fan-service?
Событие всё-таки расколовшее комьюнити Ханта свершилось в середине августа. Грянул перенос на новый движок, о котором я писал ещё в начале.
Вышло всё криво-косо, что стало точкой кипения для многих игроков, и претензии, имеющие свойство накаливаться со временем, хлынули из всех орудий.
Если кратко формулировать весь спектр обвинений в одно, то звучать оно будет примерно так - попытка уйти в мейнстрим.
Казалось бы, ничего плохого в том, чтобы сделать свой продукт на больший охват аудитории нет. Но обычно те игроки, которые изначально были в каком-то не мейнстримном проекте очень болезненно относятся к его оказуаливанию и притоку новой аудитории.
Плюс к тому же разработчики не всегда знают как грамотно перевести свою игру на другие рельсы и иногда могут какое-то время быть заняты хождением по одним и те же граблям.
А Crytek за последние полгода-год действительно сделали многое, чтобы завлечь новых игроков:
- Стали регулярно вводить батл пассы, в которые входят не просто новые скины, но и добавляются новые оружия и механики.
- Обзавелись верным стримерским комьюнити и периодически устраивают твичдропы.
- О вырезанных в угоду новичкам разделах игры с испытаниями и энциклопедией я писал выше. Переделанный интерфейс под более "современный" туда же.
- Раньше нужно было долго разблокировать все патроны и модификации на одно оружие, так, что прокачка его обязательно занимала много времени. Сейчас же все патроны доступны изначально, а некоторые оружия разделили на 2 разных, так что теперь у каждого ствола не более 5 модификаций.
- Постепенно тематики, вписывающиеся в эстетику старого ханта заканчиваются и разработчики стали делать новые, более выбивающиеся, но тем и завлекающие скины на персонажей и оружия. До точки невозврата это пока что не дошло, но уже имеется вот что:
[Нет, сами эти скины выполнены здорово и вполне себе вписываются в стиль игры. Просто не однократно замечал за другими игроками негативную реакцию на постепенное добавление персонажей, пребывание в луизианских болотах которыми на момент начала прошлого века является малореалистичным]
А сейчас так и вовсе...
И дело в новом батлпасе. 12 декабря в игре стартовал самый масштабный за этот год тематический ивент с клоунами и двухголовыми медведями.
Шпрехшталмейстером (слово ничего страшного не означает, это всего лишь ведущий в цирке🤓) данного действа выступил Пост Мэлоун, известный американский шоумен и весьма харизматичный малый.
Если Вы не фанат современной музыки, то знакомы с ним навряд ли, разве что видели его небольшую роль в фильме Гая Ричи "Гнев человеческий" (для чего уже в свою очередь нужно быть фанатом современного Гая Ричи).
Всё это не то чтоб полностью выбивается из изначальной тематики, но всё-таки по мнению некоторых старожилов игры цирковой балаган с известным репером и новые клоунские скины не очень состыкуются с изначальной задумкой проекта и лишь являются очередным шагом к оказуаливанию игры.
Я же не спешу настолько критично подходить к инновациям в игре и считаю, что не смотря на имеющиеся до сих пор технические проблемы она идёт в том направлении.
Понимаю, что проекту нужны бОльшие охваты, чтобы были ресурсы на новый контент, так что против новых игроков тоже ничего не имею, учитывая то, что в игре есть система рейтинга и при старом аккаунте тебя по идее не должно закидывать с новичками (на самом деле же иногда в игре настолько низкий онлайн, что эта система даёт сбой и может закинуть на карту игроков совершенно разного ранга,а иногда так случается и без низкого онлайна).Так или иначе, с игрой я познакомился ещё на релизе, и вот уже более 4 лет она скрашивает мои вечера.
Да, ныне игра находится в переломном для себя состоянии, и при желании и излишней ангажированности можно легко накидать разгромную статью, в которой долго перечислять все косяки и проблемы нынешнего Ханта, и представьте себе, ни разу в них не повториться.
Но не вижу в этом смысла, игра ещё не настолько "испортилась"😄.
Так или иначе, а ход времени не остановить. Как писал Гераклит: "в одну реку нельзя вступить дважды", так что не стоит искать вчерашний опыт в дне сегодняшнем. Он уже ушёл, а если где-то по ошибке и задерживается, то ненадолго, и не стоит уповать на него как на что-то незыблемое.
И в чем смысл винить Crytek за то, что они пытаются идти вперёд, а не просто как раньше клепать скины и выпускать по незначительной обнове раз в пол года. Да только за последние пол года игра претерпела куда больше изменений, чем за несколько лет до этого, и такой темп нововведений не мог не сопровождаться некоторыми техническими косяками, которые разработчики стараются исправить, хоть и не всегда быстро (к примеру в начале лета в игре вылез баг, который отключал все погодные эффекты и благодаря которому на карте всегда был только один босс вместо обычных 2, фиксили это больше 2 месяцев).
Но все эти новые "казуальные" решения и коллаборации с селебами в рамках ивентов и пиар акций всё же стоит воспринимать проще. Игра пока что далека от сверкающей всеми цветами радуги донатной помойки, какой её рисуют некоторые. Так что имеющиеся недовольства гораздо конструктивнее доносить до разрабов или безусловно ливать из проекта, если уж иначе никак. Моменты, которые совсем не заходят аудитории они, как можно заметить по исправлениям нового интерфейса, не игнорируют.
Как-то так. ✌️
Тем, кто только собирается присоединиться к комьюнити охотников рекомендую поторопиться, ведь сейчас в стиме игру можно приобрести с 50% скидкой до, по-моему, 19 декабря: