Привет! В рамках дневников разработчиков создатели седьмой «Цивилизации» поделились подробностям нарративной части игры, далее детали рассказа от первого лица.
Всем привет. Я Кэт Мэннинг, директор по повествованию Civilization VII, и я рада рассказать о нашей совершенно новой системе Emergent Narrative. В этом дневнике разработчиков я расскажу о том, что такое система Emergent Narrative, как она работает, почему мы решили создать ее для Civilization VII и о ее потенциале на долгие годы вперед.
Что такое система Emergent Narrative?
Сначала давайте кратко поговорим о том, что такое повествование в видеоиграх. «Повествование» часто относится к истории, сюжету или темам, которые игра стремится донести до игроков, что обеспечивает контекст для действий игроков. Но то, как это воспринимается, кардинально различается в зависимости от жанра. В некоторых играх есть линейные повествования, в то время как в других — разветвленные истории, которые меняются в зависимости от решений игроков.
В стратегических играх, особенно в Civilization, игроки часто создают собственную историю о своей империи или прохождении. Эти истории возникают из сделанного ими выбора и результатов этих решений. Civ уже некоторое время исследует повествовательные события, как в сценарии Outback Tycoon в Civilization VI. Но что, если бы мы могли создать систему, которая распознает события в игре с таким открытым финалом, как Civ, и сплетает их в более крупные истории, которые могут возникнуть из вашего выбора?
Когда креативный директор Эд Бич и я впервые сели, чтобы подумать о том, чего мы хотим от такой системы в Civilization VII, нами двигала идея «Истории, построенной слоями» (для получения дополнительной информации об этом ознакомьтесь с нашей панелью PAX). Мы извлекли уроки из прошлых систем, таких как механика сплетен Civ VI, где игрок получает информацию о действиях и деятельности других цивилизаций, и наш новый подход фокусируется на реагировании на разворачивающуюся игру по мере ее развития.
Сначала мы создали эту систему для определенных «повествовательных событий», вызванных поведением игрока. Они предназначены для того, чтобы предоставить вам снимок того, что может происходить с отдельными жителями вашей империи, и предложить вам два-три варианта выбора. Они меньше касаются правильного или неправильного ответа, а больше — приоритетов и ценностей вашей цивилизации.
Однако по мере развития системы ей начали находить применение и другие функции и механики: открытия (наша замена «хорошим хижинам»), кризисы и системно генерируемый контент, призванный дополнять другие части игры.
Как работает система
Система Emergent Narrative отслеживает основные моменты в вашей игре — например, сражения, технологические достижения и крупные достижения — и реагирует событиями, адаптированными к вашему прохождению. Она работает через систему модификаторов, которая по своей сути представляет собой комбинацию требований (условий) и эффектов (результатов).
Событие повествования будет ждать выполнения своих требований, что может произойти в любой момент игры. Эти требования различаются; некоторые из них запускаются вашим выбором лидера, отражая истории из его жизни, например, урбанистические амбиции Августа или пожарная команда Бенджамина Франклина. Другие события могут быть связаны с вашим выбором цивилизации или определенными моментами игрового процесса.
Типы повествовательных событий
Как упоминалось ранее, существует множество различных типов повествовательных событий: некоторые связаны с выбором лидера, некоторые — с выбором цивилизации, а другие не относятся ни к одной из них. При написании наших повествовательных событий мы были в восторге от нескольких общих категорий:
Исторические события: они освещают большие и малые моменты из истории, которые соответствуют вашему игровому процессу. Вы можете увидеть древние медицинские открытия, смелые побеги заключенных, бунты колесниц, художественные распри и огромные монгольские армии.
Сценарии «что если»: они исследуют вопросы «что если», уникальные для песочницы игры Civ. Например, что могло бы произойти, если бы Ашока не был охвачен раскаянием из-за разрушений, которые он причинил, и вместо этого удвоил усилия на пути насилия? Или если бы Ксеркс не был побежден и успешно завершил свое вторжение в Грецию?
Уникальные игровые моменты: они отражают выборы, которые вы сделали непосредственно в своей игре, показывая влияние ваших действий на местах в каждой эпохе. Достижение Золотого века с определенными активными традициями, выбор верований вашей религии или получение урона от войн или погодных явлений может вызвать повествовательные события!
Повествовательные события могут быть отсылками к предыдущим выборам, которые вы сделали в событиях, и благодаря системе тегов мы можем рассказывать истории через эпохи. Иногда у них будет дополнительная опция, которую можно выбрать только при выполнении определенных требований, обычно основанных на вашем лидере или цивилизации. Некоторые истории будут резонировать с тем, что вы делали в более ранних эпохах, — ссылаясь на события, которые произошли тысячи (внутриигровых) лет назад.
Открытия
Открытия — это подмножество повествовательных событий, которые происходят только на карте и заменяют хижины добродетелей из предыдущих игр. Вместо короткой фразы и стандартной награды у вас будет короткий фрагмент текста, дающий вам немного представления о том, почему вы получаете эти награды. В отличие от хижин добродетелей, у открытий теперь есть выбор между их бонусами, что позволяет вам иметь некоторое влияние на ваши ранние игровые усиления.
Системные события
Системные события — это повторяющиеся игровые моменты, такие как кризисы или дары от независимых держав, и они используют систему Emergent Narrative для добавления контекста и индивидуальности в игровую механику.
В то время как созданные повествовательные события рассказывают истории, системные повествовательные события имеют тенденцию к информативности. Они более прямолинейны, потому что их цель — добавить повествовательный колорит, чтобы объяснить почему и как, а не рассказать полную историю.
Например, улучшение отношений с независимыми державами приводит к «подарку». В какой-то момент разработки этот подарок был просто плавающим текстом, но мы заметили, что его не хватает нашей команде по контролю качества. Сделав его повествовательным событием, мы предупредили игрока о награде, сообщили ему, что отношения улучшаются, и добавили немного индивидуальности моменту. Это не просто небольшое уведомление сбоку: вместо этого эти моменты кажутся интегрированными в более широкую историю вашей империи.
Что дальше?
На старте Civilization VII вам предстоит пережить более тысячи повествовательных событий, что еще больше улучшает систему, чтобы каждое прохождение было уникальным. Благодаря системе Emergent Narrative у нас есть возможность ввести новые уровни исторического и «что если» повествования, которых у нас никогда не было раньше. Нам не терпится услышать ваше мнение о выходе Civilization VII 11 февраля 2025 года.
Рекомендуемые материалы: