Ответ прост: садишься и пишешь.
Конец. Directed by Robert B. Weide.
Или ещё не конец?
Внимание! Автор не чурается обсценной лексики. Если вы к такому не готовы, рекомендую воздержаться от чтения статьи.
Также хочу заметить, в писательстве нет правил, а есть только советы, которые для кого-то работают, а для кого-то нет. Возможно, где-то мой тон чересчур назидательный, но на самом деле все мои замечания носят рекомендательный характер, и я об этом знаю.
Типы писателей
На самом деле для кого-то ответ действительно настолько прост, а именно для писателей-садоводов. Им не нужно ничего планировать: берёшь и пишешь историю от и до. Даже если у тебя нет толком ничего, кроме идеи. Даже если персонажи не проработаны, сеттинг известен только в общих чертах, а какой будет финал — одному богу известно. Аппетит приходит во время еды, а вся нужная информация додумывается в процессе. Такие писатели сажают идею как семечко, и из него вырастает история.
А есть особый подвид, садоводы-интуиты, которые мало того, что ничего не планируют, им ещё и не нужно часами изучать сценарное мастерство: они магическим образом чувствуют, что в истории будет работать, а что нет, даже если они понятия не имеют, чем это объяснить.
Но, скорее всего, если вы задались вопросом, как и что писать, а чистый лист вызывает у вас ступор и панику, то вы писатель-строитель. А значит, вам нужен продуманный план. (А если вы ещё и строитель-методист, то следует подумать над изучением теории — возможно, именно её незнание мешает вам начать.)
Если хотите подробнее узнать про типы писателей, есть великолепная статья у Даши с объяснением особенностей каждого и рекомендациями для них.
Откуда брать идеи
Читать, смотреть, играть в сюжетные игры, наблюдать за окружающим миром и записывать все задумки в блокнот. Может быть, однажды из них родятся классные истории или герои. Чем шире кругозор, тем больше шансов придумать что-нибудь уникальное.
О чём нужно помнить, пока пишешь историю
- События истории желательно должны быть следствиями прошлых событий. Мама попросила Красную Шапочку отнести пирожки бабушке, поэтому девочка пошла в лес, но более безопасная тропа была более длинной, поэтому КШ выбрала короткую и опасную, поэтому встретила волка и т.д.
- Напряжение по мере продвижения истории должно нарастать, то есть каждое новое испытание на долю ГГ должно быть всё сложнее и опаснее. Но между этими испытаниями надо давать читателю отдохнуть, нужно чередовать плохое с хорошим. Сначала у героя всё было ок, потом случилось некое событие, которое запустило сюжет, и всё стало не очень, он что-то предпринял, стало ещё хуже (или лучше, но ненадолго), потом он ещё что-то предпринял, и стало лучше, но финальная цель ещё не была достигнута. Потом наступила какая-то жопа, потом опять стало хорошо, потом наступила лютейшая жопа, потом опять хорошо, потом персонаж вообще оказался на грани, но победил, и наступило долго и счастливо... Или проиграл и сдох (физически или морально).
- Основа любой истории — это КОНФЛИКТ. Когда у героев всё хорошо, а дальше будет только лучше, у такой истории найдётся мало почитателей. Не обязательно это должно быть вооружённое противостояние. Когда герою холодно, но он нигде не может найти шарф — это тоже своего рода конфликт, который потенциально может запустить цепочку событий, из которых получится история.
- Кроме основного конфликта есть ещё и внутренний конфликт — противоречие персонажа, которое он должен разрешить к концу истории, например, перестать быть трусишкой, стать сильнее, научиться доверять (или не доверять) людям и т.д. Если персонажей несколько — то и конфликтов тоже несколько (так называемые сюжетные арки строятся вокруг этих конфликтов), как внутренних, так и межличностных.
- История обычно состоит из трёх актов, даже если мы этого не осознаëм.
Если очень сильно упрощать, то картина следующая:
Акт 1: завязка, экспозиция + побуждающее происшествие
Мы получаем основную информацию о том, что из себя представляет главный герой, чего он хочет, как он жил до начала сюжета, ключевую информацию о сеттинге и персонажах произведения.
Далее происходит некое событие, которое заставляет ГГ поднять задницу с дивана и начать действовать. Возможно, ему выпадает шанс, который нужен был, чтобы начать двигаться к своей мечте. А может, у героя всё отняли, и теперь он хочет это обратно.
Попытки ГГ разобраться с этим событием приводят к вотэтоповороту (а.к.а. первому поворотному событию), после которого герой уже не может повернуть назад и жить как жил. С этого начинается реальное приключение. В общем, сюжет набирает обороты, разворачивается конфликт.
Акт 2: развитие, череда событий, усложнение проблем
В каждой истории должен быть антагонист, даже если это что-то неживое (общество, природа). ГГ чего-то хочет, а антагонист мешает ему этого достичь, причём не обязательно этот антагонист злой. Просто его интересы сталкиваются с интересами ГГ.
Во втором акте идёт эскалация конфликта с антагонистом. Это самый большой акт (он как первый и третий вместе взятые) и самый трудный для написания, потому что чаще всего писателям тяжело заполнить именно середину.
Данный акт (да и в общем-то вся история) состоит из перипетий — движения от надежде к отчаянию и обратно, от ада к раю и снова в ад, от «хорошо» до жопы, и с каждой перипетией эта жопа всё больше.
Второй акт заканчивается катастрофой, когда конфликт достигает пика, ГГ оказывается в с виду безнадёжной ситуации, и ни герой, ни читатели не знают, как из этого выпутываться.
Акт 3: кульминация и развязка
ГГ и антагонист сталкиваются в финальной битве (реальной или метафорической), и если ГГ проиграет, то для него всё пропало. Дальше мы видим результат всего этого противостояния: кто победил, чем всё это обернулось.
И это только основная линия, я ещё не беру сюжетные арки других персонажей, но они развиваются по тем же законам, просто занимают меньше «экранного времени», и точно так же завершаются в завязке (если только вы не планируете замутить спин-оффы про этих персонажей).
Про акты очень подробно на ютюб канале Фикбука объяснялось с примерами, рекомендую.
Разумеется, не обязательно строго следовать этой структуре, иногда истории начинаются прямо с действия, которое стартовало конфликт, in medias res, а развязка может занимать пару абзацев, но ЭТО БАЗА, это надо знать.
Как составить план истории
Существует хренова туча способов составить план сюжета. Кто-то рекомендует сделать список из 20 событий, где 1 — это начало истории, а 20 — её конец. Кто-то предлагает выписывать события истории на карточках, тасовать их между собой и смотреть, что получится.
Лично я предпочитаю майндмэпы (ментальные карты). Более подробно про свой подход рассказывала в отдельной статье, но вот краткая суть: я пишу в середине листа (бумажного или электронного) основную идею сюжета. Потом вокруг неё рисую облачка и записываю подряд все идеи, которые возникают в связи с этой идеей. И потом выбираю те, которые мне больше всего нравятся. Так я работаю над всеми пунктами плана.
Кстати, персонажей я прорабатываю похожим образом.
Про что я ещё не рассказывала, так это про концепцию брешей, барьеров и действий.
А. Митта пишет про бреши и барьеры следующее:
«В драме ничего не достигается так, как мы этого хотим или планируем. Путь к цели идёт через бреши… Брешь — это пропасть между вашим желанием и реакцией окружающего мира. Вы ожидаете одного, а получаете совсем не то, что хотите…
Барьер — это то, что характер должен преодолевать, добиваясь цели. Барьеры неотделимы от брешей. Но брешь показывает нам препятствия на пути героя, а барьер показывает, какие усилия прикладывает герой, преодолевая брешь».
Однако меня такое определение только запутывает, поэтому для себя пользуюсь другой трактовкой, почерпнутой из видео, которое я, увы, уже не найду:
Брешь — то, чего не хватает персонажу для достижения цели. Это может быть как нечто физическое, так и информация.
Барьер — то, через что ему нужно перешагнуть, чтобы восполнить брешь. Физические или ментальные препятствия.
Действие — то, что персонаж предпринимает, чтобы преодолеть барьер.
В начале работы над историей у меня обычно есть открывающая сцена, которая первой пришла в голову, и некоторый расплывчатый образ кульминации, финального махача. Мне нужно понять, как подвести от завязки к этому махачу, и я начинаю анализировать:
— что нужно ГГ для победы,
— что мешает ему это добыть.
За любую информацию, за право обладания каким-либо предметом персонаж должен побороться. Смерть Кощея — на конце иглы, игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц спрятан в ларце, ларец висит в цепях на дубу, который растёт на далёком острове Буяне. Значит, чтобы победить Кощея, ГГ должен отправиться на остров Буян, залезть на дуб, разрубить цепи, открыть ларец, поймать зайца, поймать утку, взять яйцо и достать иглу.
С преодолением каждого из этих препятствий герои узнают что-то новое о себе, становятся быстрее, выше, сильнее. Именно по такой логике я и стремлюсь выстраивать сюжет.
Что ещё нужно уяснить, чтобы не бояться писать
- Для подавляющего большинства писателей лучше сначала написать первый черновик истории, а уже потом начать его редачить. Конечно, можно что-то в нём подправлять, если очень хочется, но есть риск слишком зациклиться и так и не продвинуться в написании истории. У меня по этой причине за 7 лет вышла только половина истории — слишком много времени потрачено на редактуру и переписывание, на стремление к идеалу, которого нет.
- Первый черновик всегда говно, даже если вы гений. На то он и черновик.
- Никому не показывайте свои черновики, особенно первые. Эго писателя — крайне хрупкая вещь, от одного неосторожного замечания или от нулевого фидбека можно растерять весь запал продолжать историю. Лучше начать публиковаться, когда уже вся история написана и отредактирована. Или хотя бы написана. Но если вы не воспринимаете критику слишком близко к сердцу и умеете отличать конструктивную от деструктивной, то смело делитесь своим прогрессом работы с доверенными лицами.
- Даже если вы пишете великолепно, ваша история придётся по вкусу далеко не каждому, и это нужно принять. У всех разные предпочтения, кому-то нравятся приключения, а кому-то — флафф, кто-то любит максимально простые тексты, а кто-то обожает словесные кружева. Поэтому не стоит как автор стелиться под всех подряд, нужно искать аудиторию, которая полюбит ваше творчество как оно есть.
Исключение составляет общая грамотность и стиль текста. Если текст пестрит ошибками и написан как годовой отчет, а не как художественное произведение, редко кто согласится его читать, даже если там просто космический сюжет. - Если вы садоводите, то вам всё равно полезно будет составить план, но не перед написанием, а после него, на этапе редактуры. Это поможет понять, насколько текст связный в целом, не проседает ли где-нибудь сюжет.
- Если вы предпочитаете планировать, то не нужно слепо следовать плану. Персонажи, если они хорошо проработанные, довольно часто начинают «сопротивляться» тому, что вы хотите заставить их делать, чтобы сюжет случился (т.е. вы понимаете, что если герой так поступит, это будет совершенно ему не свойственно, он выпадет из характера). Или иногда в голову приходят более удачные идеи сюжета. В общем, план придётся менять прямо по ходу написания и редактуры, и не один раз, и в этом нет ничего страшного.
- Возможно, что вы всё-таки писатель-садовод, но для того, чтобы сюжет сам понёс вас, нужно проработать персонажей и сеттинг (если он играет большое значение). Достигая определённой критической массы, персонажи и место действия оживают и начинают сами двигать сюжет. Чтобы это произошло, должен случиться некий конфликт между ними.
- Вдохновение не всегда будет с вами. Без усидчивости и титанового зада закончить масштабную историю невозможно. Иногда придётся что-то делать через силу. Главное, чтобы так было не всё время — иначе стоит задуматься, не наступило ли у вас выгорание.
Разумеется, это было только самое основное, невозможно охватить всех тонкостей писательства ни в одной статье, ни в сотне, но надеюсь, что я кому-нибудь помогла.