Найти в Дзене
Катрин Арденская

Магические системы по Брендону Сандерсону

Это конспект лекции Брендона Сандерсона “Системы магии”. Настоятельно рекомендую ознакомиться сначала с оригиналом, потому что автор рассказывает просто уморительно. А за освежением знаний приходить уже сюда. Однажды Брендона пригласили на WorldCon и во время панельного обсуждения задали вопрос: “О чём вы думаете в первую очередь при создании системы магии?” Он сказал, что, очевидно, хорошие магические системы подчиняются правилам (этот тезис он почерпнул у Орсона Скотта Карда в книге “Как писать фантастику и фэнтези”). Тут же другие участники обсуждения заявили, что Брендон идиот, что правила только гробят систему магии, лишают историю увлекательности, превращают магию в видеоигру. В ходе долгого спора и последовавших размышлений Брендон осознал, что в самом деле есть несколько хороших произведений, где магия не следует никаким правилам или эти правила неведомы читателю (что равноценно отсутствию правил). Например, у Толкина магия в чем-то ограничена, а в чём-то нет: В хороших фэнтези
Оглавление
Это конспект лекции Брендона Сандерсона “Системы магии”. Настоятельно рекомендую ознакомиться сначала с оригиналом, потому что автор рассказывает просто уморительно. А за освежением знаний приходить уже сюда.

Однажды Брендона пригласили на WorldCon и во время панельного обсуждения задали вопрос: “О чём вы думаете в первую очередь при создании системы магии?” Он сказал, что, очевидно, хорошие магические системы подчиняются правилам (этот тезис он почерпнул у Орсона Скотта Карда в книге “Как писать фантастику и фэнтези”). Тут же другие участники обсуждения заявили, что Брендон идиот, что правила только гробят систему магии, лишают историю увлекательности, превращают магию в видеоигру. В ходе долгого спора и последовавших размышлений Брендон осознал, что в самом деле есть несколько хороших произведений, где магия не следует никаким правилам или эти правила неведомы читателю (что равноценно отсутствию правил).

Например, у Толкина магия в чем-то ограничена, а в чём-то нет:

  1. Использование Кольца Всевластия делает тебя невидимым, но также медленно тебя развращает. Такое вот правило. Всё, что даёт тебе преимущество, также имеет существенный недостаток.
  2. А теперь пример, где правила не работают: на что способен Гендальф? На всё, чего потребует сюжет, кроме доставки кольца в Мордор и победы над Сауроном. Даже если для себя Толкин нашёл обоснование, почему так, читатель-то этого не знает. Тем не менее, “Властелин Колец” от этого ничуть не хуже. “Мы не знаем, на что способен Гендальф, мы даже не до конца уверены, использует ли он магию, но сцены с ним всегда впечатляют, верно?”

В хороших фэнтези-произведениях, где одновременно есть правила и нет никаких правил, между этими двумя крайностями соблюдён баланс. У Кольца Всевластия есть ограничение — и это делает его фишкой, вокруг которой вертится вся история. “Мы понимаем, что Фродо может сделать с этим кольцом, а потому нам интересно следить за его действиями”. Это один стиль магии.

Другой стиль: “Я не знаю точно, что происходит, но, когда что-то случается, я ощущаю трепет и изумление”.

Исходя из этого, Брендон выделил два типа систем:

  • строгие, или сложные магические системы (hard magic systems, досл. “жёсткие”) — в них магия подчиняются определённому своду правил, установленному вселенной произведения, и эти правила известны и неоднократно продемонстрированы читателю (это не значит, что у магии научное происхождение!!!): например, Попрыгун из “Людей Икс” умеет телепортироваться и благодаря этому совершает кучу крутых вещей, при этом его сила всегда работает одинаково;
  • простые магические системы (soft magic systems, досл. “мягкие”) — в них принцип работы магии держится в тайне от читателя.

Также Брендон сформировал для себя свод законов при работе над магией в фэнтези-историях:

  • первый
  • второй
  • третий
  • нулевой

Первый закон Сандерсона

Ваша способность решать проблемы с помощью магии удовлетворяющим образом прямо пропорциональна тому, как читатель понимает вышеупомянутую магию.

Основная идея первого закона следующая: если персонажи выпутываются из неприятностей с помощью магии, они должны делать это неожиданным образом, но так, чтобы читатель тут же понял, как и почему у них это получилось. В этом очень хороши строгие магические системы: они позволяют персонажам часто полагаться на магию и при этом не разочаровывать читателя, не создавать впечатление рояля в кустах или бога из машины.

Если же вы хотите спрятать от читателя те законы, по которым магия работает в вашем произведении, чтобы каждый раз её использование вызывало в них трепет и удивление, то она тоже может решать проблемы персонажей, но вы рискуете вызвать недовольство читателя.

Понравится или не понравится читателю тот или иной сюжетный ход, зависит от подводки к нему (foreshadowing). Это касается не только магии.

“Правильная подводка приводит к моменту: “Ааа, и как я не догадался! Ааа! Великолепно!” — она приводит к нужному эмоциональному отклику в читателе. Но вам не всегда нужен довольный отклик”.

Например, иногда в сюжете появляется персонаж, неожиданно спасающий главного героя в самый последний момент. Это клише по-разному воспринимается в первой и последней трети истории. В первой трети истории такая ситуация может использоваться для того, чтобы:

  1. ввести нового персонажа;
  2. показать, что он крут;
  3. показать, что главный герой не всесилен;
  4. создать небольшой напряжённый момент и затем снять напряжение.

Лучше не прибегать к такому чаще, чем пару раз в начале истории, иначе читатель перестанет переживать за персонажей, подумает: “Ой, всегда кто-то появляется и спасает их”.

Когда мы используем это клише, мы тем самым решаем проблему персонажа неудовлетворительным для читателя образом, потому что мы к этому решению не подводили, и классного поворота не возникло. Но это и не нужно, потому что достигается другая эмоция.

Если же так сделать в конце истории, как следует не подведя к подобной развязке, это не вызовет ничего кроме разочарования — будет тот самый эффект “бога из машины”. Пример удачной подводки — спасение Люка Ханом Соло в “Звёздных войнах”.

То же касается и магии. Если мы хотим, чтобы проблема персонажей решалась с помощью неё, мы должны к этому подвести.

Люди, которые не любят фэнтези, жалуются, что это жанр, в котором может случиться всё что угодно. На самом деле эта претензия применима к любому жанру, если мы неправильно подводим к сюжетным поворотам.

“Если вы пишете любовный роман и не подводите должным образом к тому, что двое героев переспят в конце, с таким же успехом вы можете написать: “И они переспали. Конец”. Это не вызовет удовольствия. Можно решить любую проблему с помощью авторской волшебной палочки в любом жанре, за который вы возьмётесь. Главная задача: определить, какой эмоции вы хотите добиться, и хорошо всё объяснить”.

Пример: в одном из фильмов трилогии “Властелин Колец” герои попадают в ловушку в Хельмовой Пади, они дают оркам последний бой, зная, что обречены, но Гендальф неожиданно появляется с армией и спасает их.

В третьем фильме есть похожая сцена, “герои в городе с Белым Древом вместе с сумасшедшим”, на них снова нападают превосходящие силы врага, но вдруг появляется Арагорн с оравой призраков и сметает всех противников прочь.

Эти две похожих сцены оказывают совершенно разный эффект на зрителя. В третьем фильме развязка не ощущается как заслуженная, к повороту не было никакой подводки, “герои потерпели неудачу, и их пришлось спасать богу из машины” (она была в режиссёрской версии, но в вышедшем на экраны кинотеатров фильме её не было, так что не считается). Во втором фильме случилось то же самое, но на этот раз поворот сработал, потому что Гендальф сказал: ждите меня с востока на третий день — и это произошло задолго до развязки. То есть к тому моменту, когда Гендальф появляется, ты про неё уже забыл.

Тот же принцип работает и при работе над магическими системами. Если вы должным образом подведёте к тем или иным событиям, читатель в нужные моменты скажет: “Ааа, эта способность + эта способность вместе делают вот это! Как я не догадался?” Или, ещё лучше, если читатель всё же догадается парой абзацев раньше, подумает: “А что, если они сделают вот так…” — и так и произойдёт.

Это только один из типов повествования, можно пойти другим путём, как Наоми Новик в романе “Чаща”. Там так называемая простая магическая система, “она больше опирается на ощущение загадочности, нежели на подчинение правилам, к ней прилагается несколько правил, но всё же упор делается на чудеса, и это воспринимается на ура, потому что история, по сути, рассказывает о двух персонажах и их взаимоотношениях, и магия вроде как непостижима, и вот что в этом цепляет: они вникают в эту магию, но она связана с древностями, мифами и сказками, и мы никогда точно не поймём, почему она работает так, как работает, но она всегда оставляет у нас ощущение чуда, когда проявляется”. Она помогает персонажам справиться с некоторыми сторонними проблемами, но не решает их конфликты во взаимоотношениях. Иногда это вызывает чувство “бога из машины”, но ощущение чуда перевешивает.

Второй закон Сандерсона

“Изъяны намного интереснее способностей”.

История, как правило, вращается вокруг того, с чем магия НЕ может справиться. То же касается и персонажей: мы создаём героя, который хорош в чём-то, а затем ставим его в обстоятельства, к которым он не был готов. Сильные стороны персонажей делают историю интересней, но сама история всегда о преодолении ограничений и изъянов. Например, истории про Супермена обычно вращаются вокруг криптонита или вокруг ситуаций, которые нельзя решить грубой силой (обычно эти ситуации касаются человеческих взаимоотношений).

Изъяны и ограничения — разные понятия. В системе магии изъян — это её проблемная сторона (например, криптонит, отнимающий суперсилы), а ограничение — это то, что загоняет магию в рамки (Супермен может стрелять лазерами из глаз, но не из рук).

Если вы хотите сделать свою систему магии уникальной — добавьте в неё больше изъянов и ограничений. Самый простой способ: у магии должна быть цена. Она может быть:

  • экономической (например, в “Дюне” без магии нельзя перемещаться между планетами);
  • эмоциональной и моральной (“Если придумать систему, в которой при использовании магии кто-то из твоих дедушек или бабушек умирает, то магией можно будет воспользоваться максимум четыре раза”);
  • физическая (усталость) — не клише, но классическая опора магии, поэтому должна использоваться с осторожностью, она не настолько удачна, как две другие, потому что читатель понимает, что в любой момент герой может собраться с силами и выйти из проблемной ситуации: “То же самое, как у стрелка не заканчиваются пули до тех пор, пока это не будет необходимо в угоду драматичности”;
  • психическая.

Итак, история должна быть сосредоточена на том, чего персонаж не может. Это не значит, что он обязательно всё время должен терпеть поражения, можно также полагаться на приём “да, но…”: “Персонаж достиг успеха, но проблема оказалась намного серьёзнее, чем он думал. Он снова достиг успеха, но это привело к непредвиденным последствиям…” То есть герой побеждает, но этого всегда недостаточно, остаются более серьёзные проблемы, которые нужно решить.

Здесь главное не слишком всё усложнять, иначе читателю придётся постоянно держать в голове огромный свод правил, что магия может и чего не может — это сделает магическую систему бестолковой.

Третий закон Сандерсона

“Углубляйте магию, а не расширяйте её”.

С этим правилом у Голливуда много проблем. Суть в том, что лучше мало, но хорошо продумано, чем куча всего, но продумано поверхностно. Именно тщательная проработка деталей даёт ощущение более масштабного, крутого мира. Например, лучше две расы с очень интересными взаимоотношениями, в которые можно углубиться, чем 20 поверхностных рас, у каждой их которых есть только одна фишка. Видеоигры тоже часто этим болеют: «У нас будут процедурно генерируемые миры, у нас будет космический симулятор с миллионами планет, которые можно будет посетить, и каждая следующая будет такой же скучной, как и предыдущая».

«Так что вместо того, чтобы сказать: "Я напишу книгу, где будет тридцать разных элементов, и там разные люди классным образом будут использовать эти элементы", задайте себе вопрос: "Минутку, могу ли я придержать коней? Могу ли я взять парочку придуманных магий, добавить им несколько интересных изъянов и ограничений, привнести туда несколько интересных привязок к персонажам, народам созданного мира, могу ли я противопоставить их, могу ли я привязать их к экономике, к религии?.. Если я привяжу всё это к парочке моих магий, произведут ли они лучшее впечатление на читателя? … Стоит разветвлять то, что уже есть, нежели придумывать что-то ещё».

Вопросы от аудитории:

Если ты придумал систему магии, которая не играет значительной роли в сюжете, не является ключевой основой истории, как углубиться в систему магии, не отвлекая читателя от основного сюжета?

“...я бы оставил её в покое, персонажи пользовались бы магией в её текущем состоянии, а позже написал бы сиквел, глубже зарывающийся в эту магию”.

Все правила надо продумывать на ранней стадии?

“...всё зависит от вашего стиля проработки мира. Я люблю продумывать почти всё загодя, дабы я мог использовать эти инструменты для решения проблем в истории по мере её развития, и я стараюсь не нарушать собственные же правила. Но если вы писатель-импровизатор, ... вы придумываете всё в подходящий момент, мол, "так, мне нужна новая способность, чтобы справиться с этим", и это совершенно нормально при написании первого черновика, все эти законы уже для конечного варианта, совершенно нормально сказать: "Я ещё не знаю, на что способна моя магия, но к концу истории я хочу магию, завязанную на правилах, и каждый раз, когда будет появляться проблема, я попытаюсь разобраться, что можно сделать с помощью магии, чтобы её решить, и добавлю это в список правил"... Но что вам СТОИТ сделать в такой ситуации, если вы писатель-импровизатор, это спросить себя: "Что я уже придумал? Вместо того, чтобы выдумывать что-то новое, можно ли взять аспект уже имеющейся магии, немного расширить его и найти ему применение в этой ситуации?”

“ … даже в моих завязанных на правилах системах магии я оставляю белые пятна ради ощущения чуда… Также зачастую я объявляю правило и тут же стараюсь его разрушить, объяснить читателю, мол, это не правило магии, это попытка людей понять магию. Существует всего десять металлов, но, в теории, могут быть и другие, потому что о них ходят слухи..."

“Если у вас очень простая система магии, поступайте так же, как Толкин, который изредка вставлял элементы сложной системы, это также позволит вам достичь желаемого, будучи автором простой системы магии. Да, мир магии очень непостижим, Гендальф — кто-то вроде ангельского божества, он способен на всякое... Но вот хоббит с кольцом. Кольцо делает тебя невидимым".

Нулевой закон Сандерсона

Упомянутые три закона используются для совершенствования, оттачивания магической системы, но когда мы только придумываем её, мы исходим из нулевого закона, который гласит:

“Всегда держись того, что круто”.

Потому что фэнтези во многом основано на эмоции: “ООО, ЭТО БЫЛО ТАК ПОТРЯСНО!!! ООО, СУПЕРКЛАССНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ МЕЧИ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПРИЗВАТЬ!”

«... у всех всегда в фэнтези есть такие магические мечи, и это полная нелепица, потому что в нормальной битве ничем таким не воспользуешься. Так как бы мне написать историю, в которой использование таких мечей — совершенно разумный шаг? Вот откуда все идеи приходят, из мысли: “О, как круто, давайте пустим в ход!”»

Все эти законы касаются не только магии, но и повествования в целом. С тем же успехом можно заменить везде магию на науку: “Ваша способность решать проблемы с помощью науки удовлетворяющим образом прямо пропорционально тому, как читатель понимает вышеупомянутую науку.”

Например, у вас есть персонаж-гений по имени Скотти, вы задали правило: “Если дать Скотти время, он решит любую проблему”. Читатель знает, что Скотти всех выручит, но для этого надо выиграть для него по меньшей мере 15 минут.

Постскриптум

Этим законам не обязательно следовать, писательство, как и любое искусство, находится вне рамок. Но поколения писателей до вас вывели всё же некоторые удачные приёмы и закономерности, которыми стоит воспользоваться. Брендон советует: “Попробуйте. Если вам подошло — продолжайте пользоваться. Если нет — забудьте”. Обычно, когда что-то не подходит, вы адаптируете его под свои нужды и делаете своим приёмом.