Найти в Дзене
Egor-PCP

Как создать объемную этикетку в Blender

Есть макет этикетки Его необходимо разделить на составные части, это: Основным компонентом для создания изображения является карта высот. Это изображение должно быть инвертировано: белая часть представляет высоту, а черная — плоскость. Важно размыть изображение, чтобы создать плавный градиент от черного к белому. Это позволит создать на изображении плавный спуск и подъем высот. Чем темнее тон, тем ниже будет подъем изображения. В Blender первым этапом создаем плоскость, на которой создадим новый материал, потом подгрузим текстуру бумаги, я использовал эту: Добавляем текстуру к нашему материалу, и тут важно: Я в своей работе использовал материал золота, который скачал из аддона «Blender Kid». Открываешь скачанный материал в шейдер-эдите и просто копируешь все шейдеры и узлы из этого материала в свой, главное — подключить всё правильно в свой Principled BSDF с золотым цветом. Для того чтобы добавить цвет второй фольги, всё точно так же скопипастить, всё один в один. Вот и все, все го
Оглавление

Подготовка

Есть макет этикетки

-2

Его необходимо разделить на составные части, это:

  1. Основной цвет — цветное изображение, которое будет накладываться на плоскость без деформаций и изменений.
  2. Маска контуров этикетки, если этикетка имеет необычную форму, то для того чтобы повторить эту форму, понадобится маска формы, это просто черный объект на белом фоне.
  3. Изображение которое будет теснится золотой фольгой.
  4. Изображение которое будет теснится красной фольгой
-3

Основным компонентом для создания изображения является карта высот. Это изображение должно быть инвертировано: белая часть представляет высоту, а черная — плоскость. Важно размыть изображение, чтобы создать плавный градиент от черного к белому. Это позволит создать на изображении плавный спуск и подъем высот. Чем темнее тон, тем ниже будет подъем изображения.

-4

Моделирование

В Blender первым этапом создаем плоскость, на которой создадим новый материал, потом подгрузим текстуру бумаги, я использовал эту:

Paper 001 on ambientCG

Добавляем текстуру к нашему материалу, и тут важно:

  1. Не подключаем (отключаем если подключили через нод вранглер) узел displacement
  2. Текстуру Bace Color меняем на нашу текстуру основного цвета, та что у меня здесь подписана как "Плоская печать"
  3. Normal Map можно понизить до 0,5
-5

Добавляем маску прозрачности

  1. Добавляем Principled BSDF, Mix Shader и текстуру маски
  2. Маску добавляем в фактор миксера и подсоединяем оба шейдера Principled BSDF.
  3. Важный момент, в новом Principled BSDF обязательно убираем альфа-канал на 0, это создаст прозрачность по маске.
-6

Добавляем изображение тесненное фольгой

  1. Выделяем текстуру, Principled BSDF и Mix Shader и просто копипастим всю эту конструкцию
  2. Текстуру заменяем на нашу текстуру "Золото"
  3. Principled BSDF меняем настройки, возвращаем альфа-канал до единицы, выбираем цвет ближе к золоту, металлик выставляем на максимум, а рогнес — ближе к нулю, чтобы получить максимально близкий к золоту материал.
  4. Теперь главное поменять подключения обоих Principled BSDF чтобы изображение отображалось правильно!
-7

Я в своей работе использовал материал золота, который скачал из аддона «Blender Kid». Открываешь скачанный материал в шейдер-эдите и просто копируешь все шейдеры и узлы из этого материала в свой, главное — подключить всё правильно в свой Principled BSDF с золотым цветом.

Для того чтобы добавить цвет второй фольги, всё точно так же скопипастить, всё один в один.

-8

Добавляем карту вершин Displaciment

  1. Добавляем ноду Displaciment и текстуру карты высот
  2. Подсоединяем текстуру к значению Height, уменьшаем значение Midlevel = 0, Scale = 0.005.
-9

Вот и все, все готова.

-10


Мою готовую работу можно посмотреть по ссылке:
https://www.artstation.com/artwork/GvmbmW

Материалы из статьи можно посмотреть здесь:
https://cloud.mail.ru/public/ci5U/tR1HnyjqN