После артефактов, знамёна и зелья - одни из моих часто используемых предметов в Disciples II. С зельями понятно, потому как экстренно восстановить здоровье или дать усиление своему отряду перед битвой нужно почти всегда. А знамёна дарят очень приятный бонус всей армии, как ради них не выучить соответствующий навык? Разберём же данные предметы, какие эффекты они дают и отсортируем самые полезные.
Знамёна
Для умения носить знамя, нужен навык "Знаменосец". Отличный предмет, который дарит эффект не только герою, но и всему отряду, поэтому мной ценятся очень высоко. Чаще всего их можно откопать в руинах, но и у торговцев иногда встречаются. Знамёна подразделяются на несколько групп.
Защитные знамёна
Знамя защиты, Знамя неуязвимости и Знамя стойкости. Увеличивают защиту отряда на 10, 15 и 20%. Даже базовое Знамя защиты крайне полезно, потому как даёт отличную базу для заклинаний или зелий защиты. Какое-нибудь простое защитное заклинание, первого уровня, стоит копейки маны, но вместе с начальным знаменем, у ваших бойцов будет уже 20% брони. Большая разница! Знамя стойкости - предел мечтаний для тех кто нацелился осаждать вражескую столицу, потому что вместе с зельем защиты +50%, гарантировано защитит выбранного бойца от мгновенной смерти (особенно, если ещё какое-нибудь простенькое защитное заклинание сверху закинуть). Да и вообще, иметь на постоянной основе +20 к броне ещё никому не вредило.
Боевые знамёна
Знамя силы, Знамя мощи, Знамя войны. Увеличивают урон отряда на 10, 15 и 20%. А вот это не самый мой любимый тип знамён. У меня есть стойкое убеждение, что Disciples - это про получение меньшего урона в бою, а не про показатель атаки. Не поймите неправильно: высокая атака - это прекрасно, но хилая тушка с огромным уроном вряд ли свой урон реализует, особенно если инициатива мала. Тем более, что на последних миссиях кампании урона вам будет хватать за глаза и без этих боевых знамён, а в начале пути +10-15% к атаке погоды не сделают. Понятно, что если вы не нашли другого знамени, боевое взять в руки будет приятно, однако есть что-то и получше.
Знамёна инициативы
Знамя скорости, Знамя быстроты. Увеличивают инициативу отряда на 10 и 15%. Вроде бы кажется незначительной штукой - ну на что вам эта крохотная инициатива? Однако, как мы помним, в игре у многих магов и воинов инициатива одинаковая (40 и 50 единиц). И чей ход первый - определяет господин рандом. Если ваша инициатива будет на несколько единиц выше, чем у врага, то с большей долей вероятности, смерть в вашем отряде сможет действовать раньше вражеского волшебника или героя-мага. То же касается и воинов ближнего боя, особенно когда мы говорим о таких ребятах как воины-фантомы - эти скелеты в плащах, как только доберутся до первого удара, разнесут весь первый фланг, а тех кого не разнесут - "посадят" на паралич. Если у вас несколько знамён, то знамя инициативы можно надевать перед сложной битвой... с другой стороны, там будет приятно взять и знамя защиты. Короче, всё зависит от зелий, которые у вас в инвентаре.
Знамёна точности
Знамя сражения и Знамя битвы. Увеличивает точность на 10 и 15%. Знамя чисто для начала игры. Обычно нацепляю на героя в первых двух, ну максимум трёх миссиях кампании, чтобы как минимум герой-маг так часто не мазал, а как максимум - весь его отряд. Потому что промахи в начале игры рождают огромное количество нецензурных слов в адрес своего виртуального протеже. Несколько промахов подряд (а это легко) вообще способны слить весь отряд. Поэтому лечение главного бича кроется в постоянном увеличении точности. И, кстати, Знамя сражения я встречаю в кампании практически всегда и за все фракции. Чуть позже, когда у героя становится огромная точность и урон, бонус к точности должен смениться другими, более полезным знаменем. Да и пузырьков на точность обычно завались.
Знамя здоровья
Уникальное знамя, которое добавили в дополнении Rise of the Elves. Увеличивает регенерацию отряда между ходами на 10%. Очень полезная штука, особенно героям-магам и героям-ворам, у которых эта регенерация почти отсутствует. Видимо, поставляют мало фруктов армии, из-за чего хилый иммунитет не позволяет так быстро заживлять раны. Знамя здоровья прекрасный предмет, но его, разумеется, ни в коем случае не нужно носить в бою, если у вас есть другие знамёна. А когда все очки передвижения закончились и вы собираетесь пропустить ход - надевайте это знамя. Профит.
Зелья
Одноразовые усиливающие эффекты (до конца хода) или восстановление здоровья. Нужны и важны всегда, а особенно на первых этапах игры, когда лишнее восстановление хит поинтов позволит выиграть сложный бой и не вынудит вас плестись назад в город ради восстановления. Зелья усиливающие характеристики помогут завалить босса в конце миссии, стража столицы или какого-нибудь дракона для слабого отряда. Не говоря уже о том, что есть особые эликсиры с постоянным эффектом. Зелья можно применять в бою, тратя на это ход героя.
Зелья восстановления здоровья или жизни
Зелье лечения, Зелье восстановления и Целебная мазь восстановят 50, 100 и 200 хп, а Эликсир жизни оживит падшего, и даже не в виде нежити, но близко - всего с одним очком здоровья. На первых этапах игры очень ценные предметы и пить зелья вы будете как не в себя (если, конечно, играете не за Империю с её лекарями). Да, всегда есть вариант вернуться в столицу с построенным храмом и передохнуть там один денёк, но чем дальше вы от столицы - тем дольше возвращаться. Отдыхать можно и в обычных захваченных городах, но там процент восстановления заметно меньше (особенно если не улучшили город). В любом случае, наличие города поблизости это роскошь, и, однажды, ваш потрёпанный отряд окажется в тёмном лесу, зажатым между волками и пауками, когда вам останется лишь два пути: сдохнуть или умереть. И чтобы не прийти к печальному исходу, придётся пить. Вследствие этого, я всегда стараюсь припасти эликсиры в рюкзаке на черный день, и обязательно сунуть один-два в руку героя, чтобы экстренно смог влить его в умирающего воина на поле брани. Без Эликсира жизни тоже никак, потому что от эксцессов с промахами вы не защищены, и обязательно кого-нибудь да потеряете. Поскольку покупать зелья - дорогое удовольствие, лучше всего трясти их с вражеских героев, у которых ценных скляночек, как правило, очень много. Герой-вор обладает отличной возможностью заранее наворовать кучу зелий у торговца.
Зелья укрепляющие
Сюда я отнес те эликсиры, что при отпитии увеличивают защиту, точность, инициативу или урон. Эликсиры силы и эликсиры защиты бывают 15, 30 и 50%. Эликсир инициативы 15, 30 и аж 60%. А вот зелья точности только 15 и 30% - оно и понятно, ведь точность изначально почти у всех высокая.
Больше всего я котирую зелья защиты, по понятным причинам (с ними легко штурмовать столицу). Следующий по полезности - эликсир инициативы, когда жизненно важен ход раньше соперника. Гномы очень любят пригубить данное зелье, ведь оно дарит им то, чего у них нет. Да и вообще, если есть желание жахнуть своим магом среди первых, то обязательно напоите его перед боем.
Эликсиры урона важны, но лишь в начале игры, когда у отряда героя ещё не прорезались коготки, и им, в общем, нечем бить сильного соперника. Разумеется, когда в ваши руки попадёт зелье с силой в 50% - тут его нужно ценить пуще других, ведь он в полтора раза "разгонит" любой боевой отряд. Главное не упритесь в потолок урона (300 единиц), чтобы после смачного глотка обнаружить, что урон вырос процентов на десять. Я, будучи новичком, так несколько раз облажался.
Ну а точность... ну что точность? Если есть - пейте, если нет, то переживём. Точность оказывает огромную пользу призракам или инкубам, действительно увеличивая их шансы парализовать соперника, маги, например, даже при ста процентах могут промазать, а у бойцов ближнего боя и так всё окей с точностью, особенно если вы как следует их раскачали. Но, в начале игры, и точность будет хороша - пренебрегать ей не стоит.
Зелья стихийной защиты
Обычно наименее полезны, потому что стихийные враги встречаются не часто. Да и защита эта блокирует лишь одно попадание, а эликсиров защищающих от смерти или разума - нет. Тем более, собрать несколько одинаковых эликсиров на весь отряд та ещё задачка. В общем, если они у вас имеются, то применение наверняка найдётся. Совсем хорошо, если вам противостоят кланы, легионы или империя, с понятными стихийными атаками... эльфов ещё забыл. Я, чаще всего, одиночные эликсиры применял для защиты важного отряда при нападении на дракона. Ведь крылатый ящер - это телега опыта для ваших бойцов второго-третьего уровня, и просто так пропускать его нельзя. Если нужно защитить, например, привидение, для паралича дракона, вот такая простая защита подойдёт.
Эликсиры постоянного действия
За ними нужно охотиться в каждой миссии (где они есть), и охотиться основательно. Великолепный эликсир навсегда увеличит важную характеристику: урон, точность, инициативу, защиту - всё на 10%. Лишь Божественный эликсир увеличивает жизни на 15%. Иногда попадаются у торговцев, но чаще всего спрятаны в руинах под охраной таких уродов, что свет не видывал, или даются в благодарность за выполненное задание. Самым идиотским решением будет влить ценную жидкость в пасть вашего рядового одержимого, чтобы он чуть-чуть сильнее царапал своим ржавым мечом. Как вы понимаете, что-то подобное я и провернул, когда получил свой первый вечный эликсир. Разумеется, каждый из пяти эликсиров необходимо как можно быстрее отдать главному герою, который переходит из миссии в миссию и становится сильнее не по дням, а по часам. Все постоянные зелья хороши, но мне больше всего нравится инициатива, защита и жизненная сила. Жаль что после одного выпитого, например, Эликсира силы титана, второй такой же игра запрещает использовать на том же юните (то есть, на герое, если вы его потчевали этими зельями). И со слезами на глазах, придётся отдавать ценное зелье какому-нибудь скелету-воину... что, в общем, тоже неплохо, но лишь на этой конкретной карте.
P.S. Нравится Disciples II? Большая подборка моих статей по игре вот здесь.