Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Заврианы – гениальный ход дизайнеров Genshin Impact

В любой игре-сервисе паверкрип (то есть постоянное усиление монстров, появляющихся в новых патчах) неизбежен по целому ряду причин. Самая очевидная из них в том, что издателям нужно продавать новых персонажей, чтобы были деньги на офис, зарплаты сотрудникам и премии руководителям. Да, какие-то продажи сделает просто милая мордашка нового героя – но, как говорится, харизмой и имбовым навыком можно добиться гораздо большего, чем просто харизмой. Так что это немаловажный фактор. Но не единственный. Игра, особенно ролевка с открытым миром – это постоянный поиск нового. Новых горизонтов, новых ощущений, новых оппонентов. И очевидно, что они должны быть сильнее старых. Если нового босса можно забить той же командой, что справилась с прежним боссом, не меняя ни тактики, ни снаряжения – то зачем этот новый босс вообще нужен? Ну, разве что на спецэффекты посмотреть. И с экипировкой то же самое: новый меч должен быть или напрямую мощнее предыдущего, или обладать каким-то свойством, которое, есл

В любой игре-сервисе паверкрип (то есть постоянное усиление монстров, появляющихся в новых патчах) неизбежен по целому ряду причин. Самая очевидная из них в том, что издателям нужно продавать новых персонажей, чтобы были деньги на офис, зарплаты сотрудникам и премии руководителям. Да, какие-то продажи сделает просто милая мордашка нового героя – но, как говорится, харизмой и имбовым навыком можно добиться гораздо большего, чем просто харизмой. Так что это немаловажный фактор. Но не единственный.

Игра, особенно ролевка с открытым миром – это постоянный поиск нового. Новых горизонтов, новых ощущений, новых оппонентов. И очевидно, что они должны быть сильнее старых. Если нового босса можно забить той же командой, что справилась с прежним боссом, не меняя ни тактики, ни снаряжения – то зачем этот новый босс вообще нужен? Ну, разве что на спецэффекты посмотреть. И с экипировкой то же самое: новый меч должен быть или напрямую мощнее предыдущего, или обладать каким-то свойством, которое, если его грамотно соединить с другими абилками, вдруг даст совершенно убойную комбу.

Звучит просто и понятно, но здесь скрыто настоящее искусство: сделать паверкрип достаточно ощутимым, чтобы дать игроку чувство прогресса, но при этом сделать этот прогресс максимально медленным. Да, можно добавить меч, который будет в два раза сильнее предыдущих, и заточить под него весь контент. Есть у тебя этот меч – ты пройдешь новую сюжетку, нет – ну, иди, добывай его. Это просто и грубо; так работает, например, World of Warcraft, с каждым крупным адд-оном резко задирающий потолок прокачки и практически обнуляющий ценность собранной экипировки. А вот задрать планку совсем чуть-чуть, так, чтобы новый контент могли осваивать не только новые герои, но и те, кто присутствует в игре с самого начала – это очень тонкое искусство, которое авторы Genshin Impact освоили практически в совершенстве. По крайней мере, в боевке.

-2

А вот в исследовании мира – второй, не менее важной части игры – все ощутимо печальнее. Игрок с самого начала может прыгать, бегать, планировать и взбираться на стены – этого более чем достаточно, чтобы создать кучу интересных пазлов на паркур (ну или его фэнтези-аналог). И дизайнеры уровней эти пазлы создали – хорошие, интересные, с выдумкой. А вот дизайнеры персонажей создали героев, которые эти пазлы ломают об колено. Чего стоит одна Фурина, которая способна бегать по воде как по суше сколь угодно долго. Без Фурины нечто подобное тоже можно провернуть, замораживая воду – но это требует ледяных персонажей и ротации скиллов, что очень неудобно делать, например, под обстрелом. А у Фурины все просто: щелчок пальцами – и вот она уже бежит к самому финалу пазла, игнорируя все преграды. Не меньше страданий балансу причинил Странник, который просто и незатейливо может летать; то есть для него вообще нет никаких преград, лишь бы хватило маны.

С Фуриной любые секретные водные локации достигаются легко и непринужденно
С Фуриной любые секретные водные локации достигаются легко и непринужденно

При этом делать пазлы, рассчитанные на абилки этих персонажей, дизайнеры не могут – потому что у кого-то из игроков их нет, а значит, часть контента они не увидят. А это для игроков не просто обидно – они почувствуют, что их заставляют что-то покупать – и «Геншин» из милой фритуплейки превратится в жестокую деньговыжималку нулевых. Что недопустимо. Причем в боевке такого эффекта не создается, потому что всегда можно поставить сложность пониже. А вот пазл всегда одинаков; поэтому разработчики вынуждены их создавать, ориентируясь на самых «неимущих» игроков. Из-за чего обладатели «паверкрипнутых» героев недополучают свой кайф.

Некоторые заврианы получились даже эффективнее, чем соответствующие персонажи
Некоторые заврианы получились даже эффективнее, чем соответствующие персонажи

И вот в Натлане эту проблему наконец удалось решить с помощью заврианов – местных зверей, каждый из которых дублирует имбовую паркурную абилку одного из героев. Например, Муалани умеет серфить по лаве – но с тем же успехом можно вселиться в кохолозавра. Шилонен умеет бегать по стенам – а тепетлизавр по ним не просто бегает, он в них забуривается, что делает его неуязвимым к некоторым эффектам. В результате дизайнеры могут делать действительно новые паркурные пазлы, не боясь, что игрок к ним окажется не готов. А это хоть и нишевая, но важная победа.

-5