Найти в Дзене
Level-Design

Поиграл в Call of Duty 1

Эта игра вызывает у меня одновременно чувство ностальгии и восхищения. Она, без сомнения, является эталоном жанра шутера. Я выделил для себя несколько особенно интересных моментов, которые запомнились мне с первого раза. Думаю, не стоит говорить об уровнях, они довольно линейны, но это не портит игру. Самое главное, что в этой линейности нет ощущения тупика, всегда есть путь вперёд, и ты видишь, что нужно делать дальше. Особенно мне понравилось обучение в самом начале игры. Оно хорошо вписывается в общий контекст. Мы находимся на учебном полигоне, где только начинаем свой путь. На скриншоте ниже показаны плакаты. Командир даёт нам инструктаж, мы смотрим на эти плакаты и учимся правильно использовать мышь. Нас учат обзору это действительно гениально. В начале каждой миссии нас ждёт брифинг, который помогает лучше понять суть задания и глубже погрузиться в историю игры. Некоторые миссии включают интересные вставки в виде слайд-шоу, словно мы находимся в реальном помещении, а командир об

Эта игра вызывает у меня одновременно чувство ностальгии и восхищения. Она, без сомнения, является эталоном жанра шутера. Я выделил для себя несколько особенно интересных моментов, которые запомнились мне с первого раза.

Думаю, не стоит говорить об уровнях, они довольно линейны, но это не портит игру. Самое главное, что в этой линейности нет ощущения тупика, всегда есть путь вперёд, и ты видишь, что нужно делать дальше.

Особенно мне понравилось обучение в самом начале игры. Оно хорошо вписывается в общий контекст. Мы находимся на учебном полигоне, где только начинаем свой путь. На скриншоте ниже показаны плакаты. Командир даёт нам инструктаж, мы смотрим на эти плакаты и учимся правильно использовать мышь. Нас учат обзору это действительно гениально.

-2

В начале каждой миссии нас ждёт брифинг, который помогает лучше понять суть задания и глубже погрузиться в историю игры. Некоторые миссии включают интересные вставки в виде слайд-шоу, словно мы находимся в реальном помещении, а командир обращается к нам, как в голливудских фильмах. Также есть видеовставки, которые делают процесс ещё более реалистичным. Всё это очень полезно, так как значительно усиливает эффект погружения.

-3

В миссиях, если есть особые предметы, которые нужно подобрать (например, документы) или уничтожить, они всегда выделяются цветом. Обычно они мигают, что служит сильным сигналом для игрока и делает вероятность пропустить их крайне низкой.

-4

В одной из миссий я столкнулся с таким приёмом.

-5

На скриншоте выше изображена импровизированная рампа, которая указывает нам направление движения и словно приглашает подняться по ней и попасть внутрь дома. Не знаю, как это было в те годы, но сейчас использование рамп, вероятно, стало классическим приёмом в левел-дизайне.

Мне также нравится, как разработчики интересно обозначили границы локации. Это было сделано гениально просто: они расставили мины и установили указатели. В одной из миссий даже командир предупреждает быть осторожным, так как вокруг минные поля.

-6

Система дверей здесь несколько отличается от привычной. В целом, все проходы, через которые можно пройти, либо изначально открыты, либо их открывает неигровой персонаж (NPC) при определённых условиях. Однако, когда я бегал по уровню, у меня даже не возникло желания подойти к закрытым дверям и проверить, могу ли я их открыть.

-7

Да и к тому же нам часто подсказывает путь NPC.

-8

И, наконец, хотелось бы остановиться на том, как в играх реализованы перекрестки и повороты. На скриншоте ниже вы можете увидеть пример Т-образного поворота. Если бы не было ящиков, которые находятся справа, это можно было бы считать серьёзной ошибкой разработчиков. Однако в данном случае всё сделано грамотно, что говорит о высоком уровне дизайна уровней в Call of Duty.

При Т-повороте у игрока есть два варианта, куда двигаться, и два направления, откуда можно получить пулю в затылок. Разработчики учли этот аспект и разместили ящики с правой стороны, слегка выдвинув их вперёд. Это позволило игрокам сразу заметить их и определить, в какую сторону следует смотреть в первую очередь, обеспечивая безопасность с другой стороны.

-9
-10

Мне очень нравится учиться на таких играх, хотя они уже довольно старые. Это настоящая классика, и для меня, как для дизайнера уровней, геймплей всегда был и остаётся на первом месте, а графика — на втором.