Найти в Дзене
Level-Design

American McGee's Alice

Наконец я завершил эту игру. Признаюсь, мои чувства были смешанными. Создавалось впечатление, что каждый уровень создавал отдельный дизайнер. В этом есть как свои плюсы, так и минусы. Начну с хорошего, мне невероятно понравилась кат сцена в начале игры она сразу втягивает нас в историю и это очень круто. Так же хочу отметить что игроку в начале игры да и в принципе на протяжении всего приключения Алисы кот рассказывает про механики либо какие то игровые особенности. С одной стороны это сделано достаточно просто с другой, выглядит так что кот говорит загадками и намеками, для того что бы игрок додумывал самостоятельно. Ну и есть в начале игры пару моментов где проходит обучение механикам как бы не взначай. На скриншоте, который вы видите, находится тупик. Однако есть трамплин, который указывает на необходимость забраться на него, и пропасть с паром. Мы понимаем, что нужно перепрыгнуть через пропасть, и в момент прыжка нам демонстрируют, как персонаж может летать на паре, используя своё

Наконец я завершил эту игру. Признаюсь, мои чувства были смешанными. Создавалось впечатление, что каждый уровень создавал отдельный дизайнер. В этом есть как свои плюсы, так и минусы.

Начну с хорошего, мне невероятно понравилась кат сцена в начале игры она сразу втягивает нас в историю и это очень круто. Так же хочу отметить что игроку в начале игры да и в принципе на протяжении всего приключения Алисы кот рассказывает про механики либо какие то игровые особенности. С одной стороны это сделано достаточно просто с другой, выглядит так что кот говорит загадками и намеками, для того что бы игрок додумывал самостоятельно. Ну и есть в начале игры пару моментов где проходит обучение механикам как бы не взначай.

Пример того как обучают механикам через игровой процесс.
Пример того как обучают механикам через игровой процесс.

На скриншоте, который вы видите, находится тупик. Однако есть трамплин, который указывает на необходимость забраться на него, и пропасть с паром. Мы понимаем, что нужно перепрыгнуть через пропасть, и в момент прыжка нам демонстрируют, как персонаж может летать на паре, используя своё платье. Это умение нам очень пригодится в дальнейшем.

Хотя нас уже обучили этой механике, стоит отметить, что не все элементы игры объясняются так же ясно. Например, у каждого оружия Алисы есть два режима: для правой и левой кнопки мыши. Однако об этих режимах нигде не говорится, и игрок должен сам догадаться, как ими пользоваться.

Лично я узнал о них случайно, когда из любопытства нажал на правую кнопку мыши. Но некоторые игроки могут не понять, что есть дополнительные режимы.

Пример вышеописанной механики.
Пример вышеописанной механики.

В начале игры есть замечательная особенность: здесь используется принцип «права на ошибку». На скриншоте ниже можно увидеть, что внизу находится зелёная жидкость, которая выглядит не очень привлекательно. Если мы упадём в неё, то получим урон, но всегда есть возможность выбраться. Конечно, это реализовано не везде, но такой подход служит дополнительным способом научить игрока избегать опасных падений вниз.

Позже в игре будут и более спорные решения: если вы промахнётесь мимо, то быстро вернётесь к началу уровня. Сложно сказать, чем это обусловлено, но, вероятно, в данном случае это лучшее решение. Кстати, если взглянуть на скриншот выше, то можно заметить лаву.

Право на ошибку.
Право на ошибку.
При падении возрождаешься в начале уровня
При падении возрождаешься в начале уровня

На начальных локациях игроку ставят задачу, он видит почти всю игровую зону с врагами и, конечно же, конечную цель. Однако после прохождения нескольких уровней этот принцип почему то теряется.

В самом начале игры удобно, что вы можете попасть в локацию, зачистить её и быстро вернуться обратно к тому месту, с которого начали, используя телепорт. Но этот принцип также теряется в процессе игры. С одной стороны понятно, дальше локации будут чисто линейными но об этом позже с другой стороны можно было сделать филеры с какими то плюшками.

Внимание на решетку с лева с порталом.
Внимание на решетку с лева с порталом.
Пройдя дополнительную локацию, мы появились в этой решетке, и нет необходимости топать назад.
Пройдя дополнительную локацию, мы появились в этой решетке, и нет необходимости топать назад.

В игре множество разнообразных уровней: есть как очень интересные, так и не очень. Некоторые из них представляют собой настоящие головоломки, а некоторые — платформеры. Однако есть и некоторые моменты, которые меня раздражали. В конце игры, когда я был в замке королевы, мне приходилось долго блуждать по лабиринтообразным уровням, не имея явных подсказок для навигации.

Также пару раз возникали ситуации, которые казались мне похожими на заполнение игрового времени, но они были созданы таким образом, что я терялся и тратил много времени на то, чтобы найти выход.

-8

Вот пример уровня в зазеркалье, который представляет собой круговой лабиринт с небольшой головоломкой. Я решил её совершенно случайно, без каких-либо подсказок. Было непонятно, как я должен был догадаться о её решении.

Также есть вопрос о навигации в игре. Некоторые зеркала в этом лабиринте ломаются, открывая небольшие комнаты, из которых выходят роботы. Однажды, войдя в такую комнату, я вышел и поймал себя на мысли, что не понимаю, где нахожусь. Это ещё один вопрос к навигации игрока, было бы хорошо, если бы были хотя бы указатели.

Лабиринтообразный уровень в замке
Лабиринтообразный уровень в замке

Мне не понравилось в игре то, что некоторые уровни слишком длинные. Они линейные, и ты просто идёшь вперёд, не видя ничего нового. Кроме того, уровни очень однообразны: нет зон, которые могли бы контрастировать друг с другом. Ты всегда шагаешь по одной и той же текстуре. Пример ниже.

Вот такая ситуация по всему уровню. Это наскучивает.
Вот такая ситуация по всему уровню. Это наскучивает.

Кстати, на скриншоте выше представлен уровень, на котором я застрял. Долгое время я не мог понять, что делать и куда идти. Я перепробовал множество вариантов, забирался на камни, но в конце концов моё терпение лопнуло.

Я посмотрел прохождение этой локации на «Ютубе». Оказалось, что мне нужно было вернуться в самое начало уровня и пойти в другую сторону. Проход был настолько незаметным, хоть и был обозначен светом, что я его пропустил.

-11

Также есть сложности с уровнями, которые ориентированы на платформер. В целом они повторяют проблемы, описанные выше, но есть и дополнительные. Некоторые платформы очень маленькие, а персонаж при приземлении немного катится. Из-за этого мне приходилось повторять уровни по много раз, потому что я просто скатывался с недостаточно больших платформ.

-12

Мне нравится, что некоторые двери заколочены. Это помогает игроку понять, что пройти в них невозможно.

-13

К сожалению, не всегда соблюдается принцип постоянства. Есть много дверей, которые не используются, но они не заколочены. Однако я хочу заметить, что некоторые из них сначала не доступны для взаимодействия, а открываются только по мере прохождения игры. На мой взгляд, это можно было бы сделать более понятным с визуальной точки зрения. Например, заколоченные двери не имеют интерактивности, а двери, которые можно открыть позже, можно было бы обозначить замком.

-14
-15

Хочу также отметить, что в некоторых локациях есть элементы, похожие на ментальное маппирование. Например, на скриншоте ниже мы видим через окно сцену казни королевы белых, а через некоторое время оказываемся прямо там. Это очень увлекательно.

-16

Подводя итоги:

Я хочу рассмотреть эту игру с точки зрения универсальных принципов, которые используются при создании уровней. Но буд описывать лишь те на которые я обратил внимание.

1) Наглядность
На мой взгляд, в этой игре не всё хорошо с визуализацией. На многих уровнях могут возникнуть проблемы с навигацией. В игре есть общая история, но на отдельных локациях её нет. Иногда мы понимаем, где находимся, благодаря окружению, и это хорошо, но что именно происходит на локации, остаётся загадкой.

Я не заметил каких-либо навигационных подсказок. Правда, в некоторых местах были обозначения с помощью источников света, но это не сильно помогло и потерялось на фоне всей игры.

Большой плюс — обучение новым механикам с помощью внутренних туторов. Это действительно огромный плюс. Разработчики смогли сделать не просто надписи в интерфейсе, а настоящие диалоги с котом. За это им большое спасибо.

Что касается целей, то, к сожалению, они хорошо проработаны только в начале игры, а потом всё исчезает.

2) Постоянство
В целом, в игре я не заметил никаких нарушений правил. Единственное, на что я обратил внимание, — это на двери. В остальном же разработчики строго следовали установленным правилам на протяжении всей игры.

3) Ограничители
В этом аспекте не всё однозначно. В некоторых локациях присутствуют естественные ограничители, такие как камни и земля, и они вполне логичны. Однако в других локациях мы словно парим в пустоте. Однако разработчики нашли выход из этой ситуации: если вы падаете за край такой локации, то просто появляетесь в начале уровня. В целом, всё хорошо.

4) Право на ошибку
В самой игре, по-видимому, таких моментов немного. Я могу вспомнить лишь один случай, который произошёл в самом начале, как описано выше. В остальном же я не заметил явных примеров применения этого правила.

Вот такой памяткой я хочу поделиться с вами, ориентируясь на левел-дизайн. Не могу сказать, что игра плохая или хорошая — в ней были как приятные моменты, так и те, что раздражали. Но я однозначно рекомендую её к прохождению. Это очень хорошая история, а учитывая, что она разворачивается в знакомом для многих месте, это делает её ещё более увлекательной.