После того как я прошёл первую часть игры, я ожидал большего, но мои ожидания не оправдались. Первая часть была создана немецкой студией Crytek, а вторую разрабатывало канадское подразделение Ubisoft Montreal.
Я не смог провести в игре много времени: несколько миссий и небольшая прогулка по карте. У игры, безусловно, есть потенциал, но его не удалось реализовать в полной мере.
Если вспомнить Far Cry 3, которая была довольно удачной, то эта часть кажется лишь не самым лучшим вариантом для сравнения.
Когда я зашёл в игру, то, честно говоря, был в недоумении. Я не мог понять, куда попал и что нужно делать. Сюжет игры также был мне неясен.
В начале игры таксист привёз нас в отель. Затем произошла какая-то бойня, после которой один из персонажей сказал: «Ты убил много моих ребят, поэтому теперь ты работаешь на меня». Это было очень странно.
Только на одном из заданий я осознал, что нахожусь где-то в Африке, но не мог точно определить, где именно. Кажется, что именно с этого таксиста и начались мои проблемы с пониманием сюжета.
Насколько я понимаю, в игре есть несколько группировок. Выполняя задания, мы можем выбирать, кому помогать, а кому нет, и вообще определиться со своей позицией. Но это лишь моё предположение, так как, как я уже упоминал ранее, я не успел углубиться в игру. Тем не менее, идея кажется интересной и многообещающей.
Мир игры очень большой, и на первый взгляд кажется открытым: можно идти куда хочешь. Отчасти это так. Однако, на мой взгляд, мир скорее похож на большой хаб.
Во-первых, в игре все передвижения происходят только по дорогам (есть исключения). Нельзя просто взять и пересечь всю карту по диагонали. Вся локация заставлена скалами, и из-за этого все пути превращаются в линейные. Во-вторых, в игре есть специальные укрытия — хабы, где игрок может отдохнуть, пополнить запасы и так далее. От этих хабов мы уже отправляемся в определённое место.
То, что таких хабов на карте много, создаёт эффект открытого мира. Нам не нужно возвращаться в один и тот же хаб за тридевять земель и это хорошо.
Мне понравилась механика выбора времени для отдыха в укрытиях. Кроме того, анимация была довольно реалистичной, что позволило глубже погрузиться в игровой процесс.
Чтобы игроки не заблудились в игре, на каждом перекрёстке установлены указатели. Если вы проведёте в игре больше времени, то сможете легко ориентироваться по ним.
На скриншоте ниже видно, как разработчики направляют игрока к заданию с помощью этих указателей. Возможно, это выглядит не совсем реалистично и может немного отвлекать от игры, но зато очень помогает не потеряться.
Во-первых, в любой машине есть навигатор, который показывает, в какой стороне находится нужное задание. Задания, кстати, различаются по цвету. Во-вторых, указатели, указывающие направление, окрашиваются в цвет соответствующего задания.
В игре также хорошо проработаны двери. Те, через которые игрок не может пройти, заколочены, а в некоторых местах дополнительно заставлены различными предметами, такими как бочки и ящики. Это дает нам чёткие указания на то, что здесь мы точно не пройдем.
Вот что меня оттолкнуло от продолжения игры в Far Cry 2:
В игре есть уровни (арены), которые игрок должен очистить от врагов. В первой части, когда мы подходили к таким аренам, у нас была возможность исследовать локацию с помощью бинокля, который также отмечал врагов. Во второй части мы можем делать почти то же самое, но есть несколько проблем.
Большой плюс — все места обозначаются на карте, что помогает понять, где что находится. Однако для меня на этом плюсы закончились, и дальнейшие недоработки стали причиной моего ухода из игры.
На скриншоте выше можно увидеть карту с отмеченными точками, пулеметами, медпунктом и запасами боеприпасов. Однако есть одна проблема: я не могу увидеть арену, карта на весь экран просто закрывает обзор и это мешает мне выстраивать тактику.
Конечно, можно переключиться на пистолет и рассмотреть арену, но тогда я не буду понимать, где что находится без карты. Как можно было бы решить эту проблему?
Например, можно было бы отметить эти места на экране с помощью иконок, чтобы при переключении на пистолет я сразу видел, где что расположено. Также можно было бы наклонять карту при просмотре вперёд (похожая механика есть в «Майнкрафт»). Или, возможно, герой мог бы положить эту карту перед собой и оценивать ситуацию.
В общем, нам нужен обзор одновременно карты и арены или метки, которые помогали бы ориентироваться на местности.
Теперь о другом странном моменте: у нас есть монокль. Однако, к сожалению, его нельзя настроить, чтобы увеличить изображение либо отдалить. Это кажется удивительным, но самое странное это что монокль включается только тогда, когда у вас в руках карта с GPS-навигатором (бум, двойной удар).
Было бы неплохо, если бы в монокль можно было смотреть в любом режиме и из любого положения, просто нажав определённую клавишу. Например, клавишу V или B. В таком случае я хотя бы примерно понимал, куда будет направлен монокль.
Почему двойной удар?
- Из-за карты во весь экран я не вижу, куда направлен мой прицел. Я вообще ничего не могу разглядеть.
- В игре нет функции зума, поэтому я не понимаю, что происходит, когда включается монокль. Куда я смотрю — неизвестно, и в таком положении мне приходится искать, где что находится.
В целом, это довольно странное решение. Две механики, которые сделали мою игру более «увлекательной» а в сочетании друг с другом сделали просто прекратили ее.
Итог:
В игре есть много интересных механик и удачных решений, которые стоит использовать в других проектах. Однако есть и спорные моменты.
Например, можно было бы улучшить понимание сюжета, с помощью таксиста. Мы долго добирались до отеля, и таксист, как местный житель, мог бы рассказать нам о мире, в котором мы оказались, о фракциях и многом другом.