Найти в Дзене
Level-Design

Разбор Far Cry 2

После того как я прошёл первую часть игры, я ожидал большего, но мои ожидания не оправдались. Первая часть была создана немецкой студией Crytek, а вторую разрабатывало канадское подразделение Ubisoft Montreal. Я не смог провести в игре много времени: несколько миссий и небольшая прогулка по карте. У игры, безусловно, есть потенциал, но его не удалось реализовать в полной мере. Если вспомнить Far Cry 3, которая была довольно удачной, то эта часть кажется лишь не самым лучшим вариантом для сравнения. Когда я зашёл в игру, то, честно говоря, был в недоумении. Я не мог понять, куда попал и что нужно делать. Сюжет игры также был мне неясен. В начале игры таксист привёз нас в отель. Затем произошла какая-то бойня, после которой один из персонажей сказал: «Ты убил много моих ребят, поэтому теперь ты работаешь на меня». Это было очень странно. Только на одном из заданий я осознал, что нахожусь где-то в Африке, но не мог точно определить, где именно. Кажется, что именно с этого таксиста и начал

После того как я прошёл первую часть игры, я ожидал большего, но мои ожидания не оправдались. Первая часть была создана немецкой студией Crytek, а вторую разрабатывало канадское подразделение Ubisoft Montreal.

Я не смог провести в игре много времени: несколько миссий и небольшая прогулка по карте. У игры, безусловно, есть потенциал, но его не удалось реализовать в полной мере.

Если вспомнить Far Cry 3, которая была довольно удачной, то эта часть кажется лишь не самым лучшим вариантом для сравнения.

Когда я зашёл в игру, то, честно говоря, был в недоумении. Я не мог понять, куда попал и что нужно делать. Сюжет игры также был мне неясен.

В начале игры таксист привёз нас в отель. Затем произошла какая-то бойня, после которой один из персонажей сказал: «Ты убил много моих ребят, поэтому теперь ты работаешь на меня». Это было очень странно.

Только на одном из заданий я осознал, что нахожусь где-то в Африке, но не мог точно определить, где именно. Кажется, что именно с этого таксиста и начались мои проблемы с пониманием сюжета.

Насколько я понимаю, в игре есть несколько группировок. Выполняя задания, мы можем выбирать, кому помогать, а кому нет, и вообще определиться со своей позицией. Но это лишь моё предположение, так как, как я уже упоминал ранее, я не успел углубиться в игру. Тем не менее, идея кажется интересной и многообещающей.

Это тот самый мужик на которого мы теперь работаем
Это тот самый мужик на которого мы теперь работаем
А это представительницы другой фракции и наш друг, по совместительству.
А это представительницы другой фракции и наш друг, по совместительству.

Мир игры очень большой, и на первый взгляд кажется открытым: можно идти куда хочешь. Отчасти это так. Однако, на мой взгляд, мир скорее похож на большой хаб.

Во-первых, в игре все передвижения происходят только по дорогам (есть исключения). Нельзя просто взять и пересечь всю карту по диагонали. Вся локация заставлена скалами, и из-за этого все пути превращаются в линейные. Во-вторых, в игре есть специальные укрытия — хабы, где игрок может отдохнуть, пополнить запасы и так далее. От этих хабов мы уже отправляемся в определённое место.

То, что таких хабов на карте много, создаёт эффект открытого мира. Нам не нужно возвращаться в один и тот же хаб за тридевять земель и это хорошо.

-4
-5

Мне понравилась механика выбора времени для отдыха в укрытиях. Кроме того, анимация была довольно реалистичной, что позволило глубже погрузиться в игровой процесс.

ГГ крутит безель
ГГ крутит безель

Чтобы игроки не заблудились в игре, на каждом перекрёстке установлены указатели. Если вы проведёте в игре больше времени, то сможете легко ориентироваться по ним.

На скриншоте ниже видно, как разработчики направляют игрока к заданию с помощью этих указателей. Возможно, это выглядит не совсем реалистично и может немного отвлекать от игры, но зато очень помогает не потеряться.

Во-первых, в любой машине есть навигатор, который показывает, в какой стороне находится нужное задание. Задания, кстати, различаются по цвету. Во-вторых, указатели, указывающие направление, окрашиваются в цвет соответствующего задания.

-7
-8
-9
Тут немного с багом получился скрин. Машина застряла в коллизии дерева
Тут немного с багом получился скрин. Машина застряла в коллизии дерева
Тут возможно плохо видно, но указатель который как раз выше оружия, зеленый
Тут возможно плохо видно, но указатель который как раз выше оружия, зеленый

В игре также хорошо проработаны двери. Те, через которые игрок не может пройти, заколочены, а в некоторых местах дополнительно заставлены различными предметами, такими как бочки и ящики. Это дает нам чёткие указания на то, что здесь мы точно не пройдем.

-12
-13
С этой дверью игрок может взаимодействовать.
С этой дверью игрок может взаимодействовать.

Вот что меня оттолкнуло от продолжения игры в Far Cry 2:

В игре есть уровни (арены), которые игрок должен очистить от врагов. В первой части, когда мы подходили к таким аренам, у нас была возможность исследовать локацию с помощью бинокля, который также отмечал врагов. Во второй части мы можем делать почти то же самое, но есть несколько проблем.

Большой плюс — все места обозначаются на карте, что помогает понять, где что находится. Однако для меня на этом плюсы закончились, и дальнейшие недоработки стали причиной моего ухода из игры.

-15

На скриншоте выше можно увидеть карту с отмеченными точками, пулеметами, медпунктом и запасами боеприпасов. Однако есть одна проблема: я не могу увидеть арену, карта на весь экран просто закрывает обзор и это мешает мне выстраивать тактику.

Конечно, можно переключиться на пистолет и рассмотреть арену, но тогда я не буду понимать, где что находится без карты. Как можно было бы решить эту проблему?

Например, можно было бы отметить эти места на экране с помощью иконок, чтобы при переключении на пистолет я сразу видел, где что расположено. Также можно было бы наклонять карту при просмотре вперёд (похожая механика есть в «Майнкрафт»). Или, возможно, герой мог бы положить эту карту перед собой и оценивать ситуацию.

В общем, нам нужен обзор одновременно карты и арены или метки, которые помогали бы ориентироваться на местности.

Теперь о другом странном моменте: у нас есть монокль. Однако, к сожалению, его нельзя настроить, чтобы увеличить изображение либо отдалить. Это кажется удивительным, но самое странное это что монокль включается только тогда, когда у вас в руках карта с GPS-навигатором (бум, двойной удар).

Было бы неплохо, если бы в монокль можно было смотреть в любом режиме и из любого положения, просто нажав определённую клавишу. Например, клавишу V или B. В таком случае я хотя бы примерно понимал, куда будет направлен монокль.

-16

Почему двойной удар?

  1. Из-за карты во весь экран я не вижу, куда направлен мой прицел. Я вообще ничего не могу разглядеть.
  2. В игре нет функции зума, поэтому я не понимаю, что происходит, когда включается монокль. Куда я смотрю — неизвестно, и в таком положении мне приходится искать, где что находится.

В целом, это довольно странное решение. Две механики, которые сделали мою игру более «увлекательной» а в сочетании друг с другом сделали просто прекратили ее.

Итог:

В игре есть много интересных механик и удачных решений, которые стоит использовать в других проектах. Однако есть и спорные моменты.

Например, можно было бы улучшить понимание сюжета, с помощью таксиста. Мы долго добирались до отеля, и таксист, как местный житель, мог бы рассказать нам о мире, в котором мы оказались, о фракциях и многом другом.