Найти в Дзене
Наглый критик

Кровавый восторг: как игры исказили сказку Кэрролла

«Кэрролловский кролик нырнул в кроличью нору цифровой эпохи — и вынырнул в мире, где грибы увеличивают не только Алису, но и уровни сложности, а Безумный Шляпник собирает не чаепитие, а хоррор-арсенал». В прошлой статье мы проследили, как «Алиса в Стране чудес» эволюционировала в кино: Но настоящая революция произошла там, где игроки получили возможность не просто наблюдать за безумием, а взаимодействовать с ним. Видеоигры превратили абсурдный мир Кэрролла в интерактивную вселенную, где каждый выбор ведёт к новой развилке безумия. Первые игровые адаптации напоминали странный гибрид «Супер Марио» и снов математика-шизофреника. В 1985 году для компьютера ZX Spectrum вышла «Alice in Wonderland» — примитивный квест, где пиксельная Алиса собирала грибы (увеличивающие и уменьшающие её, как в книге) и убегала от карточных солдат. Технические ограничения превратили Страну чудес в лабиринт из блоков, но уже тогда разработчики пытались передать главное: ощущение мира, живущего по алогичным прави
Оглавление
«Кэрролловский кролик нырнул в кроличью нору цифровой эпохи — и вынырнул в мире, где грибы увеличивают не только Алису, но и уровни сложности, а Безумный Шляпник собирает не чаепитие, а хоррор-арсенал».

В прошлой статье мы проследили, как «Алиса в Стране чудес» эволюционировала в кино:

Алиса в Зазеркалье эпох: как менялся образ Кэрролла в культуре
Наглый критик1 апреля 2025

Но настоящая революция произошла там, где игроки получили возможность не просто наблюдать за безумием, а взаимодействовать с ним. Видеоигры превратили абсурдный мир Кэрролла в интерактивную вселенную, где каждый выбор ведёт к новой развилке безумия.

Наивные платформеры и первые эксперименты

Первые игровые адаптации напоминали странный гибрид «Супер Марио» и снов математика-шизофреника. В 1985 году для компьютера ZX Spectrum вышла «Alice in Wonderland» — примитивный квест, где пиксельная Алиса собирала грибы (увеличивающие и уменьшающие её, как в книге) и убегала от карточных солдат. Технические ограничения превратили Страну чудес в лабиринт из блоков, но уже тогда разработчики пытались передать главное: ощущение мира, живущего по алогичным правилам.

Детские обучающие игры и неожиданные интерпретации

Наступили 1990-е, и волна мультимедийного бума докатилась до Страны чудес. Эпоха CD-ROM, блестящих дисков, вмещавших в себя целые миры, подарила Алисе новые — порой неожиданные — воплощения.

В 1995 году японская студия выпустила «Alice no Paint Adventure» — своеобразный гибрид квеста и графического редактора. Игрокам предлагалось «исправлять» знаменитые иллюстрации Джона Тенниела: раскрашивать чёрно-белые гравюры, восстанавливать повреждённые фрагменты изображений, а иногда — в духе японской игровой традиции — полностью переосмысливать викторианскую эстетику в стиле аниме. Особой популярностью пользовался режим, где нужно было «оживлять» персонажей: например, заставить Чеширского Кота исчезать постепенно, начиная с хвоста, как в книге. Игра, созданная якобы для обучения детей компьютерной графике, неожиданно стала культовой среди дизайнеров и иллюстраторов.

Но настоящий переворот случился на рубеже тысячелетий, когда бывший разработчик id Software (создателей «DOOM») американский геймдизайнер Макги представил миру свою версию Алисы. «American McGee's Alice» 2000 года стала не просто игрой — это был психологический триллер, переосмысливший классический сюжет как историю психической травмы.

Американ Джеймс Макги
Американ Джеймс Макги

Главная героиня предстала перед игроками не любопытной девочкой, а юной пациенткой психиатрической лечебницы, пережившей страшную трагедию — пожар, унесший жизнь её родителей. Её сознание создало кошмарную версию Страны чудес, где знакомые персонажи превратились в порождения больной фантазии.

"American McGee’s Alice", 2000. Electronic Arts
"American McGee’s Alice", 2000. Electronic Arts
Ирония судьбы? В том же 1995 году, когда вышла безобидная «Alice no Paint Adventure», в Японии началась разработка культовой серии «Resident Evil». Возможно, где-то в параллельной вселенности существует версия, где Алиса сражается не с карточными солдатами, а с зомби-кроликами... Но это уже совсем другая история.

Новая эра цифровой Алисы – между блокбастерами и арт-хаусом

В 2011 году, через год после ошеломительного успеха фильма Тима Бёртона, свет увидело долгожданное продолжение культовой игры – «Alice: Madness Returns». Этот проект стал своеобразным мостом между мейнстримом и альтернативным игростроем, демонстрируя, как можно сохранить авторское видение в условиях коммерческого производства.

"Alice: Madness Returns", 2011. Spicy Horse
"Alice: Madness Returns", 2011. Spicy Horse

Разработчики из Spicy Horse создали визуально ошеломляющий мир, где каждая глава представляла собой уникальную художественную вселенную. Особенно выделялась «Китайская» глава – вся построенная из бумаги и шелка, она напоминала ожившие оригами. Контрастом шли промышленные локации, вдохновленные лондонскими доками викторианской эпохи – ржавые механизмы, клубы пара и искаженные металлические конструкции формировали атмосферу индустриального кошмара.

Технические решения игры опережали свое время. Система разрушающихся платформ, когда окружающий мир буквально рассыпался на пиксели под ногами Алисы, стала визитной карточкой проекта. Физический движок позволял реализовать удивительные эффекты – например, волосы главной героини развивались по особым законам, создавая ощущение движения под водой.

Параллельно с блокбастером от Electronic Arts развивалось направление инди-игр. В 2016 году студия Carbon Studio выпустила «Alice VR» – неожиданный сплав научной фантастики и кэрролловской философии. Действие происходило на заброшенной космической станции, где игрок, используя технологии виртуальной реальности, должен был решать головоломки, основанные на парадоксах из оригинальной книги. Особенно запоминалась система изменения размеров – благодаря VR-технологиям игрок физически ощущал, как окружающий мир то уменьшался, то увеличивался вокруг него.

Спустя полтора века после публикации книги Льюиса Кэрролла его Алиса продолжает путешествовать — уже не только по Стране чудес, но и по миру видеоигр. Алиса — как тот самый кролик с карманными часами — всегда куда-то спешит, но никогда не исчезает совсем. Кто знает — может быть, следующая игра про Алису уже разрабатывается в какой-нибудь маленькой студии, где вдохновлённые геймдизайнеры снова перечитывают Кэрролла перед сном.

А какая игровая адаптация «Алисы» произвела на вас самое сильное впечатление? Делитесь в комментариях — лучшие истории войдут в продолжение! Спасибо за прочтение и до новых встреч!