В драматическом сюжете персонажи вечно борются с тем, что, казалось бы, для них недостижимо. У игроков в настолках это знакомо: твой бард мечтает спасти возлюбленного, но по закону подлости его любимый вот-вот будет принесён в жертву культистами. Или вор безуспешно пытается заслужить уважение орденских паладинов, будучи носителем древнего проклятия. Главное здесь — драматизм. Герои рвутся к цели, несмотря на абсурдность или невозможность её достижения. Именно это и заводит игровую драму. Игроки переживают не потому, что орк сильный, а потому, что убить его означает потерять свою человечность. Связь действий здесь — чистейшая цепочка: желание → действие → последствие → новое желание, усложнённое последствиями. Вот почему хорошие настолки напоминают шахматную партию, где каждая ошибка — роковая. В эпических кампаниях персонажи не творят историю — история творит персонажей. Что может сделать маг в мире, где древний дракон уже предсказал падение всего королевства? Капитан в кампании про Вт