Найти в Дзене

Вавилонское столпотворение цифровой эпохи: Как терминологический хаос мешает нам строить будущее дизайна

Оглавление

Слова как барьеры

Когда-то люди говорили на одном языке — и построили Вавилонскую башню. Сегодня мы говорим на сотне диалектов UX, но вместо башни возводим лабиринт, где даже профессионалы теряют нить смысла. «Дизайн» превратился в «арт», «UI/UX» — в парадокс, а «CustDev» — в пародию на своего старшего брата. Мы заимствуем термины, как дети, играющие с чужими игрушками: не зная правил, но с восторгом повторяя звуки. Итог? Хаос, где методологии теряют суть, а специалисты — общий язык. Почему мы позволяем словам становиться стенами, а не мостами?

«Traduttore, traditore» — «переводчик, предатель», — говорили древние римляне. Сегодня мы предаем смыслы, перекраивая западные термины на русский лад. Сразу скажу, что я не против использования английского языка в терминологии. Я возражаю, когда форма и суть начинают жить отдельно. «Дизайн» из проектирования стал в нашей местности «художеством», «UX» — шифром с буквой X, а «Job Story» — ещё одним ребусом для непосвящённых. Мы словно пытаемся перевести Шекспира в набор эмодзи: смысл ускользает, остаётся лишь видимость диалога. Но дизайн — это не поэзия для избранных. Это язык, на котором говорит будущее. Давайте попробуем не коверкать слова (подозреваю, упомянутое «коверкать» происходит от слова «Cover», разве нет? :).

Представьте город, где улицы названы случайно: «Проспект UI/UX», «Переулок JTBD», «Площадь CustDev». Жители путаются, карты врут, а почтальоны сходят с ума. Так выглядит современный ландшафт дизайн-терминологии. Мы создали словарь-фантом, где термины живут своей жизнью, а их тени пугают не только новичков, но и заставляют нервно вздрагивать по ночам специалистов по найму персонала. Думается, за каждым словом должна стоять ясная идея, а не туман. В общем, пора расставить фонари на этих улицах.

-2

Часть 1. Дизайн: Когда «красиво» заслоняет «удобно»

Представьте: вы приходите к архитектору и говорите: «Хочу дом с розовыми обоями и золотыми люстрами!» А он вам: «Отлично, но давайте сначала проверим, не провалится ли он в болото». Вы морщитесь: «Какое болото? Я же про интерьеры!»

Вот так и с дизайном. В России слово «дизайн» стало синонимом «украшательства». Все думают, что дизайнер — это человек с кисточкой, ведром и красками, который рисует бантики на кнопках. А на самом деле, это инженер, который проектирует мосты между людьми и технологиями. Чувствуете разницу?

Почему это проблема?

  • Когда заказчик просит «сделать дизайн лендинга», он ждёт картинку. А дизайнер пытается объяснить: «Давайте сначала поймём, кто ваши пользователи и зачем они сюда приходят».
  • Результат? Дизайнеров относят к разряду «художников», а их аналитическую работу считают «ненужной философией».

Как это исправить?
Начните с малого. Упоминайте всегда «дизайн» в его оригинальной трактовке — как проектирование и конструирование. В так называемом UX-дизайне мы занимаемся буквально «проектированием опыта». Если так делать, окружающие рано или поздно поймут, что это и про логику, а не только про краски.

-3

Часть 2. UI/UX: Развод по-дизайнерски

Начнём с обзора вакансий:

  • «Нужен UI-дизайнер для рисования кнопок».
  • «Ищем UX-гуру, чтобы придумал, как заставить людей платить».

Я постоянно слышу: «Вы учите UI или UX?» — этот вопрос звучит так же абсурдно, как «Вы отвечаете за ложку или за ощущения от супа?».

Давайте попробуем понять, почему аббревиатура «UI/UX» — это парадокс.

  • UI — это чашка, из которой вы пьёте кофе. Удобная ручка, гладкий край — чтобы не обжечься.
  • UX — это ощущения, удовольствие от кофе, где важен его аромат, температура, момент, когда вы первый раз пробуете его утром.

Но попробуйте разделить их! Чашка без кофе — просто предмет на полке. Кофе без чашки — лужа на столе. Чашка находится на столе, а ваше удовольствие «базируется» внутри вас. Успеваете? Теперь подумайте сами над смыслом: как можно делать UI (интерфейс) и не продумывать опыт пользователя, который он неизбежно создаст? А для чего он тогда был нужен этот самый UI? И как вообще можно будет заняться подобной работой и нести ответственность за неё? Взаимодействие с интерфейсом неизбежно создаст опыт. Можно, конечно, в мысленном эксперименте сделать интерфейс без взаимодействия, но это же будет чистый нонсенc.

И в обратную сторону: как можно дать человеку пользу от применения продукта не через призму интерфейса и взаимодействия? Телепортировать ему напрямую в голову?

Получается, что между этими терминами вообще не может стоять операнд «или». Подобно термину корпускулярно-волнового дуализма эти два слова неразрывно связаны и неотделимы друг от друга. Это не антонимы! Это сиамские близнецы. Мне близки аналогии с физикой, поэтому приведу ещё аналогию: пространственно-временной континуум. Неразрывная связь пространства и времени. То же самое даёт сочетание UI и UX. UI&UX — ок, UI-UX — ок, UI vs UX — не ок.

-4

Часть 3. JTBD: Когда «работа» превращается в ребус

«Job to Be Done» — звучит как заклинание из плохого перевода «Гарри Поттера».

Представьте, что вы впервые слышите эту фразу — без контекста, книг и лекций. Мозг автоматически выдаёт три варианта перевода:

  1. Работа, которую нужно выполнить дизайнеру, чтобы помочь пользователю.
  2. Работа, которую должен сделать пользователь, чтобы решить свою проблему.
  3. Работа, которую обязан выполнить сервис, чтобы пользователь получил результат.

И вот тут начинается магия семантического хаоса. Ни один из этих вариантов не верен, но все они существуют в головах изучающих дизайн. Почему?

  • Первый вариант превращает дизайнера в «рабочего», который должен «выполнить план» — это сводит JTBD к техзаданию.
  • Второй перекладывает ответственность на пользователя: мол, это он должен «пахать», а сервис лишь подаёт инструменты.
  • Третий ближе к истине, но звучит как описание функционала робота-пылесоса, а не стратегии по управлению пользовательским опытом.

Где правда?
JTBD начинается не с работы, а с потребности, которую пользователь пытается закрыть. Например:

  • Вы не «нанимаете» такси, чтобы «выполнить работу» — вы хотите попасть в аэропорт вовремя.
  • Вы не «даёте задание» сервису доставки — вы стремитесь накормить семью после тяжелого дня.

Почему это важно?
JTBD — это история о мотивах, а не только о действиях. Когда мы говорим «работа», мы невольно смещаем фокус с «чего хочет человек» на «что нужно сделать». А это подменяет цель: вместо того чтобы понять пользователя, мы начинаем проектировать задачи для робота.

Если наша героическая сервисная миссия заключается в том, чтобы перенести нагрузку с плеч пользователя на плечи автоматизированной системы, может быть, метод стоило бы назвать «The Work That Needs to Be Transferred»? Тогда хотя бы речь будет идти о передаче нагрузки по выполнению действий от человека к автоматизированной системе.

А ещё лучше говорить по-русски. Есть два прекрасных слова — цели и задачи, — и они достаточно хорошо описывают нужный смысл. Это результат работы продуктового дизайнера/менеджера, а сам процесс, активность называется «Проектирование целей и задач пользователей». Почему бы так не называть это в наших краях? В методологическом блоке «Слои проектирования» Русской Школы Сервисного Дизайна этот этап отделён от этапа автоматизации деятельности и передачи нагрузки на роботов. Потому что проектирование деятельности и проектирование сценариев автоматизации — разные этапы проектирования, которые нельзя мешать в одну кучу.

Хотите ещё смелые идеи?
Артефакт JTBD можно назвать «Незакрытая потребность» или «Цель, которая ждёт решения». Слова имеют значение: они должны раскрывать суть, а не запутывать. В конце концов, дизайн — это не кроссворд для избранных. Что-то мы сегодня совсем распоясались.

-5

Часть 4. CustDev: Игра в испорченный телефон

Кратко напомню, что такое Customer Development (написано без сокращений) — это методология создания продуктов, основанная на постоянном диалоге с клиентами. Её автор, Стив Бланк, заложил в неё суть: не предполагать, а узнавать реальные потребности и проблемы целевой аудитории. Найдя удачное сочетание продукта, пользы и клиента, можно начинать масштабирование компании. Метод включает четыре этапа:

  1. Поиск проблемы — выявление «боли» клиентов.
  2. Проверка гипотез — тестирование идей через интервью.
  3. Создание решения — запуск минимального продукта, решающего конкретную задачу.
  4. Масштабирование — рост на основе обратной связи.

Стартовый принцип — выйти из офиса к пользователям, чтобы избежать создания продукта «в вакууме», который не отвечает запросам рынка.

Customer Development — это проектирование «ДНК» компании: система связей между клиентом и его потребностями, а также между бизнесом и клиентом. Это стратегия масштабирования компании и клиентской базы. Иными словами, это мост между бизнесом и клиентом.

Однако наши русскоязычные умельцы упростили метод до неузнаваемости. Теперь в наших краях существует термин «CustDev», который иностранцы ошибочно принимают за полноценный Customer Development. На деле же под ним скрывается процедура поверхностных опросов и интервью для выявления целей клиента. Многие искренне верят, что вершина «CustDev» — это шаблонный опросник в Google Forms.

Как это происходит:

  1. Команда заявляет: «Давайте займёмся CustDev!» (потому что «мы чтим исследования!»).
  2. Дизайнеры спрашивают пользователей: «Чего вы хотите?».
  3. Клиенты отвечают: «Хочу, чтобы всё было удобно!».
  4. Команда записывает: «Сделать всё удобно» — и продолжает работать так, как будто ничего не изменилось.

Стив Бланк, создатель методологии, наверное, нервно икает, наблюдая за этим варварством и отказывается приезжать в Россию на каникулы.

Что делать?

  • Не подменяйте понятий. Customer Development — это не сбор шаблонных ответов, а поиск глубинных проблем и система масштабирования делового успеха.
  • Не маскируйте одно под другое. Откажитесь от термина «CustDev», если вы далеки от исходной концепции. Выхолащивание метода до опроса клиентских болей и задач дискредитирует его масштабность.
-6

Часть 5. Дизайн-мышление: Когда философию вместили на стикерную доску

Дизайн-мышление: Научный метод в майке Стэнфордского университета
Почему Стэнфорд?

  • В 2000-х Стэнфордский университет (точнее, его d.school) превратил дизайн-мышление в «мейнстрим», как Apple превратила смартфоны в культ.
  • Эта методология стала символом инноваций — такой же фирменной «фишкой», как майки с надписью Stanford. Она дала бизнесу иллюзию: «Мы не просто решаем задачи — мы меняем мир!». Хорошо, меняйте на здоровье!

Если открыть любую книгу по дизайн-мышлению, вы найдёте примерно такой алгоритм:

  1. Эмпатия — «Почувствуй боль пользователя, как свою».
  2. Фокусировка — «Назови боль мудрёным термином».
  3. Генерация идей — «Нарисуй сто гипотез на стикерах».
  4. Прототип — «Слепи из пластилина решение».
  5. Тестирование — «Подсунь прототип пользователю и жди, когда заплачет».

Авторы серьёзно утверждают, что это «инновационный подход», но если присмотреться — это научный метод в дизайнерской упаковке. Гипотезы? Проверка? Эксперименты? Да это же школьный курс физики, но с маркерами и воркшопами! Даже этапы похожи:

  • Научный метод: Наблюдение → Гипотеза → Эксперимент → Анализ.
  • Дизайн-мышление: Эмпатия → Идея → Прототип → Тест.

И ещё, конечно, разница в том, что учёные носят халаты, а дизайнеры — худи с надписью «Don’t panic».
(Справедливости ради отметим, что дизайн-мышление добавило в формулу человечность и креатив, завернув всё в модный брендинг. Научный метод никогда не был так заботлив в адрес человека).

Дизайн-мышление: Философия, которую превратили в чек-лист
Но вот в чём парадокс: дизайн-мышление — это не метод. Это философия, которая учит видеть мир через призму человеческих потребностей, причин и решений. Это как йога для мозга: не набор поз, а состояние ума.

Представьте, что Архимед кричал «Эврика!» не в ванной, а на ретроспективе в Jira. Суть его открытия — не в алгоритме («1. Наполнить ванну. 2. Сесть. 3. Кричать»), а в умении видеть неочевидное. Так и дизайн-мышление:

  • Это не про этапы, а про любопытство. И про мастерство видеть проблему, весь связанный спектр причин и умение искать решения.
  • Это не про стикеры, а про смелость ошибаться и мужество признавать это. Чтобы искать снова и снова.
  • Это не про шаблоны, а про то, чтобы спрашивать «почему?» до тех пор, пока не докопаешься до сути.
-7

Когда вы сводите его к «7 шагам», это всё равно что пытаться упаковать океан в аквариум. Да, можно налить воды, но где штормы? Где киты? Где тайны глубин? Жак-Ив Кусто не понял бы этой «упаковки».

Почему это проблема?

  • Сценарий 1: Команда проходит «курс дизайн-мышления», тратит неделю на стикеры, рисует Customer Journey Map… А потом реализует ТЗ заказчика без изменений.
  • Сценарий 2: Менеджер требует «применить дизайн-мышление», подразумевая: «Сделайте красиво, и чтобы клиент заплатил сполна».

Всё это — как использовать микроскоп, чтобы наукообразно забивать обычные гвозди. Инструмент есть, но смысл потерян. Возвращаемся к смыслу.

Что делать?
Перестаньте считать дизайн-мышление только шаблонным процессом. Это мировоззрение и способ восприятия. Это разрешение:

  • Думать хаотично.
  • Задавать глупые вопросы.
  • Сомневаться в очевидном.

Как писал Эйнштейн: «Воображение важнее знания». Дизайн-мышление — это воображение, поставленное на службу людям.

-8

Заключение: 5 мостов из хаоса к ясности

  1. Дизайн — не картинка, а способ решения. Если картинка стала способом решения – это возвращает ей статус дизайна.
  2. Дизайн-мышление — не чек-лист, а свобода мышления — творческого и критического одновременно.
    Выбросьте шаблоны. Или придумайте шаблон изменения шаблона. Это не только алгоритм, а право сомневаться, ошибаться и находить неочевидное.
  3. JTBD — начинается не с «работы», а с незакрытой потребности.
    Замените кальку с английского на живую метафору. Это не сервис «нанимают», а человек ищет способ стать счастливее.
  4. UI/UX — не «или», а волна и частица.
    Интерфейс без опыта — как корабль без моря. Опыт без интерфейса — как море без компаса. Они — два берега одной реки. Жак-Ив Кусто опять куда-то сможет талантливо плыть.
  5. Термины — не ярлыки, а карты реальности.
    Слова строят миры. Если вы называете CustDev опросом, а дизайн-мышление — воркшопом, вы меняете карту, но не территорию. А я желаю вам долгосрочных территориальных приобретений.

Финал:
Наука начинается с вопроса. Дизайн — с эмпатии. Бизнес — с клиента. Но всё это бесполезно, если за модными словами — пустота. Перестаньте играть в терминологический театр. Старайтесь называть вещи так, чтобы за словами стояли смыслы, а не противоречия.

«Самый опасный яд — бессмысленное слово», — говорил Ницше. Ваше спасение в кристаллизации смыслов, стоящих за словами.

-9


-------------------------------------------------------------

Меня зовут Роман Черных, я руковожу Русской Школой Сервисного Дизайна и преподаю User Experience Research&Design. Благодарю, что ознакомились с мыслями про смелость сделать вызов существующим догмам в сфере человекоориентированного проектирования. Начнем с названий.

Буду рад услышать вашу точку зрения – дополнения или аргументированные возражения, в комментариях. Если вас интересует тема человекоориентированного проектирования и исследований, приходите к нам, в телеграм-чат Русской Школы Сервисного Дизайна.

Так же мы проводим большие учебные программы по тематикам User Experience research&Design. Со студентами говорим о тонких моментах творчества UX/UI-дизайнеров и параллельно глубоко прокачиваем искусство мышления и поиска вариантов решения задачи. Ближайшее событие – Весенняя UX-программа, которая пройдет с 14 по 25 апреля 2025 в дневное время в онлайн. Присоединяйтесь!

-10

Подпишитесь на нас, чтобы видеть анонсы UX-мероприятий:
Rutube-канал РШСД
Телеграм-канал РШСД
Youtube-канал РШСД