Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Сергей Эланд

Выживание в Игровой Индустрии #4: Выживают далеко не все изобретатели велосипедов!

Судьба начинающего разработчика игр мало предсказуема. Много кто обещает золотые горы, продавая свои курсы, наставничество и "проверенные схемы" заработка. Но реальность, к сожалению, намного более сурова, чем сухая теория. Есть данные, что приносят доход только 5% игр. В мире вэб-игр, где затраты на создание игр могут быть вообще нулевыми, каждая игра принесёт какой-то доход. И во многом именно это привлекает начинающих разработчиков на Яндекс Игры. Никаких расходов, сплошные доходы, да ещё и пассивные. Да, всё действительно так, если не учитывать потраченное время на изучение движка, языка программирования и время на создание самой игры. А время - это как известно деньги. Деньги, которые можно было бы заработать занимаясь другим, более оплачиваемым делом. Не стоит забывать и про деньги потраченные на жизнеобеспечение себя в период обучения и разработки. Например, я потратил на курсы 14 месяцев и примерно 80к рублей (не своих, но тоже посчитаем). После этого я потратил месяц на создан
Оглавление

Судьба начинающего разработчика игр мало предсказуема. Много кто обещает золотые горы, продавая свои курсы, наставничество и "проверенные схемы" заработка. Но реальность, к сожалению, намного более сурова, чем сухая теория. Есть данные, что приносят доход только 5% игр.

Доходы без расходов

В мире вэб-игр, где затраты на создание игр могут быть вообще нулевыми, каждая игра принесёт какой-то доход. И во многом именно это привлекает начинающих разработчиков на Яндекс Игры. Никаких расходов, сплошные доходы, да ещё и пассивные.

Да, всё действительно так, если не учитывать потраченное время на изучение движка, языка программирования и время на создание самой игры. А время - это как известно деньги. Деньги, которые можно было бы заработать занимаясь другим, более оплачиваемым делом. Не стоит забывать и про деньги потраченные на жизнеобеспечение себя в период обучения и разработки.

Например, я потратил на курсы 14 месяцев и примерно 80к рублей (не своих, но тоже посчитаем). После этого я потратил месяц на создание собственной игры с нуля, потом ещё 2 месяца на её доработку и выход на первые ощутимые доходы. Все это время я работал преподавателем за 20к, а мог бы работать например даже без обучения на заводе за условные 50к.

За эти 17 месяцев пути к первому доходу от своей игры я теоретически упустил прибыль в 17х50 - 17х20 = 510 тысяч рублей. Плюс стоимость обучения и получается 590 тысяч рублей. Вот столько мне стоила разработка своей первой игры (Новый Пасьянс), который за последующие 15 месяцев принес мне 115 408 рублей. А ведь эти 15 месяцев я мог продолжать работать на заводе и получить еще 15х50 - 15х15 = 450 тысяч рублей.

Итого прибыль 115к, а упущенная прибыль 960к. Это при том, что я совмещал обучение и разработку игр с работой преподавателем, которая давала мне достаточно времени для этого всего. Получается, что разработка моей первой игры стоила мне почти МИЛЛИОН РУБЛЕЙ. И вывод тут напрашивается, что игровая индустрия, как бизнес, в любом случае требует большого вложения времени, сил и денежных средств.

Высокие риски и масштабирование

Упущенная мною прибыль могла быть больше на 115к, если бы игра не имела успеха, принося по 5 копеек в день. Вероятность успеха - те самые 5%. При более удачном исходе успех мог быть больше и покрыть вообще все затраты ресурсов, но вероятность этого намного меньше. Прибыльными хитами становятся единицы.

Что-то всё это выглядит совсем печально, не так ли? Но риски и затраты на производство игр можно снизить. Нужно просто увеличить количество игр и тогда все издержки на обучение будут делиться на их количество, а вероятность того, что одна из 10 игр станет успешной возрастает по сравнению со ставкой на одну игру.

Математика все еще сурова и чем больше игр, тем больше времени на их разработку и тем больше упущенная прибыль. Но только до тех пор, пока доход от игр в сумме с доходом от основной работы не сравняется с той условной зарплатой в 50к на заводе. Понятное дело, что для простоты я не учитываю карьерный рост на заводе и повышение зарплаты. Да и вообще опускаю много нюансов, но суть все равно остаётся.

Вход в новую для себя сферу это большие затраты ресурсов, даже когда ты просто сидишь дома за компьютером. Именно поэтому он вызывает у меня ассоциацию с выживанием в условиях ограниченного количество ресурсов. А если учесть, что я из этого выживания собираюсь через 3 месяца убрать один источник дохода (преподавание), то это уже какое-то хардкорное выживание получается. :)

Не изобретай велосипед

Увеличение количества игр (масштабирование) - это наиболее выгодная тактика, так как снижаются расходы на производство и самое главное снижаются риски.

Однако можно еще и дополнительно снизить расходы времени на разработку игр, если не изобретать велосипед. Не создавать игры с нуля, а использовать какие-то наработки. Мы ведь не пытаемся самостоятельно из веток и камушков собрать себе компьютер и придумать свой язык программирования, а используем уже готовые решения.

Есть довольно очевидные готовые решения, которые используют практически все:

  1. Популярный движок для разработки игр
  2. Ассеты ресурсов (Готовые модели, спрайты, звуки, текстуры)
  3. Ассеты логики (Готовые контроллеры, для управления персонажем, системы инвентаря, предметов, врагов и прочее)
  4. Готовые идеи и геймдизайн (клонирование идей из других игр, вдохновение другими играми)
  5. Готовые исходники игр (шаблоны)

И это всё действительно ускоряет разработку, повышая шансы на успех. Но есть и определенные трудности:

1. Как правило, все бесплатные готовые ресурсы требуют оптимизации, а это затраты времени.

2. Чтобы, что-то изменить в ассетах логики придётся разбираться с чужим кодом, который имеет и другой стиль написания, и ошибки, и тоже как правило нуждается в оптимизации.

3. Готовые исходники содержат в себе две предыдущие проблемы и требуют еще больше времени на изучение, особенно, если захочется что-то улучшить.

Тактика лёгких денег

Самое простое решение - это сделать рескин из готового исходника. Это довольно быстро. Просто замени картинки или модельки, придумай новое название игры и дело сделано. Но и у этой тактики есть свои минусы.

1. Конкуренция огромная. В то время как-ты делаешь рескин на популярную игру, на платформе появляются ещё десятки таких же игр. Из того же исходника. А игроки ведь не дураки. Поиграв в пару таких игр и поняв, что разница там только в картинках, в третью они уже не зайдут.

Руководство Яндекс Игр пока закрывает глаза на такой спам однотипными играми.
Руководство Яндекс Игр пока закрывает глаза на такой спам однотипными играми.

Вы можете со мной не соглашаться, но я считаю, что со стороны площадки это огромное неуважение к игрокам допускать спам шаблонными играми. Для игроков же это снижение репутации площадки, что в конечном счёте выходит боков всем.

Тем не менее, многие считают, что деньги не пахнут и всё, что не запрещено, то разрешено. Когда-то на площадке не были запрещены обложки с эротикой, фекалиями и унитазами, но ведь запретили. Репутационные потери влекут за собой и потери в прибыли. Думаю, что и тут когда-нибудь созреют.

2. Доход небольшой и высокие риски. Десяток рескинов может вообще ничего толком не приносить. Не просто так люди, ими занимающиеся, делают их сотнями. Это довольно большая работа, делать каждый день по 2-4 рескина, отправлять их на модерацию, заполнять черновики, подбирать обложки. Так что затраты времени не маленькие, а результат может оказаться нулевым.

Как думаете, сколько времени требуется, чтобы сделать и опубликовать 420 игр?
Как думаете, сколько времени требуется, чтобы сделать и опубликовать 420 игр?

Вот яркий пример того, как потратить много времени и сил, а получить результат, слабо напоминающий успех. Как минимум полгода разработчик делал однотипные игры, выкладывая их почти каждый день и иногда по несколько штук сразу. Генерировал нейросетью красивые обложки, придумывал интригующие названия, использовал известных персонажей. Но внутри нас ждали простейшие пазлы или викторина с вопросами.

Как думаете, разработчик сейчас где-то на Мальдивах попивает коктейль и наслаждается беззаботной жизнью? Сомневаюсь. Каждый день у него удаляются по 3-4 игры из-за непопулярности. Средний рейтинг 14, говорит о том, что в них мало кто играет и если играет, то пару минут, а значит доход измеряется скорее всего в копейках. В моей игре про еду с рейтингом 64 (кстати, это рескин) доход в день порядка 7 рублей.

3. Сомнительная репутация. Как назвать человека, занимающегося такой деятельностью? Можно ли это назвать разработкой игр? Насколько такая деятельность этична и уважительна по отношению к игрокам? Тут много вопросов. Лично у меня огромное количество рескинов вызывает ассоциацию с мошенничеством и спамом. Ни на одной площадке кроме Яндекс Игр такого нет, но думаю и на Яндексе со временем эту деятельность пресекут.

Есть ведь более адекватный подход к использованию шаблонов - полная переработка и создание новой игры на основе старой. Да и создание клона другой игры с нуля порой даёт интересные результаты и ценный опыт.

Трудный, но более надежный путь

Трудный путь - это делать качественные игры. Они могут быть и не особо оригинальными, могут быть клонами популярных игр, но играть в них будет приятно, а показать знакомым не стыдно.

Мне вот важно какие игры у меня на аккаунте и мне не стыдно никому их показывать. Ко мне периодически подходят друзья и знакомые, рассказывая про то, как залипли в какую-то мою игру и рассказывают что-то интересное про свой игровой опыт, дают обратную связь и предлагают, что можно добавить.

Как видите, я пробую разные подходы:

- Делал игры с нуля по своим идеям.

- Клонировал любимые игры.

- Делал рескины своих игр.

- Добавлял новые механики в клонированные игры.

Это довольно долго, но интересно. А самое главное, что доход от этого все таки какой-то есть.

И тут я сторонник еще одной тактики ускорения разработки игр. Повторное использование своих наработок.

Использование собственных наработок

Чем больше игр мы делаем, тем чаще наши задачи повторяются. Зачем делать все с нуля, если уже делал скажем систему врагов. Просто берём её, переносим в новую игру и при необходимости перерабатываем, улучшаем. Это очень ускоряет работу.

Главное работать примерно в одном жанре. Понятное дело, что мои наработки из "соединялок" вряд ли пригодятся в Обби, но вот система врагов из выживалки очень даже вписалась.

Если продолжить делать игры в близких жанрах, то издержки на их создание с каждой игрой уменьшаются, а качество увеличивается, так как мы становимся все более погружены в нюансы подобных игр. И это хорошо, так как мы сможем делать много качественных игр, что станет золотой серединой между этими двумя сомнительными крайностями:

1. Делать ставку на одну качественную игру

2. Делать ОЧЕНЬ много простых, некачественных игр, надеясь на то, что в сумме хоть что-то наберётся

И то, и другое это высокие риски, которые мне сейчас не нужны, потому что очень хотелось бы выжить! И желательно не из ума! :)

Моё выживание

Сегодня последний день марта и похоже это самый успешный месяц в моей карьере онлайн-разработчика. Вот только показы начали падать и с завтрашнего дня я начну эксперимент с закупкой рекламы для продвижения игры "Цветы", а еще попробую добавить в неё контента. Основная часть моего дохода пока держится на этой игре и её доработка - это тоже вопрос выживания.

Большую часть времени я пока трачу на создание основы для серии новых игр. И вот тут конечно дилемма.

Надо делать быстро и уже что-то выпустить, чтобы получить как можно скорее обратную связь от игроков, а не тыкать пальцем в небо, делая долго то, что потом окажется никому не нужно.

А с другой стороны творческая мысль идёт и хочется всё сделать качественно, чтобы точно обойти конкурентов хоть в чём то.

Но есть и компромиссный вариант: можно расти в качестве от игры к игре, если они в одном жанре и идут серией. Примерно так у меня было с "соединялками".

12 дней, потраченных на разработку основы, это довольно много. А ведь ещё надо игру заполнить контентом! Ладно, уговорили начинаю делать уровни и даю себе срок 2 недели до публикации, чтобы не закапываться в улучшательство. :)

Наброски игры. Что-то детская полоса препятствий начинает попахивать олд-скулом. :)
Наброски игры. Что-то детская полоса препятствий начинает попахивать олд-скулом. :)