Судьба начинающего разработчика игр мало предсказуема. Много кто обещает золотые горы, продавая свои курсы, наставничество и "проверенные схемы" заработка. Но реальность, к сожалению, намного более сурова, чем сухая теория. Есть данные, что приносят доход только 5% игр.
Доходы без расходов
В мире вэб-игр, где затраты на создание игр могут быть вообще нулевыми, каждая игра принесёт какой-то доход. И во многом именно это привлекает начинающих разработчиков на Яндекс Игры. Никаких расходов, сплошные доходы, да ещё и пассивные.
Да, всё действительно так, если не учитывать потраченное время на изучение движка, языка программирования и время на создание самой игры. А время - это как известно деньги. Деньги, которые можно было бы заработать занимаясь другим, более оплачиваемым делом. Не стоит забывать и про деньги потраченные на жизнеобеспечение себя в период обучения и разработки.
Например, я потратил на курсы 14 месяцев и примерно 80к рублей (не своих, но тоже посчитаем). После этого я потратил месяц на создание собственной игры с нуля, потом ещё 2 месяца на её доработку и выход на первые ощутимые доходы. Все это время я работал преподавателем за 20к, а мог бы работать например даже без обучения на заводе за условные 50к.
За эти 17 месяцев пути к первому доходу от своей игры я теоретически упустил прибыль в 17х50 - 17х20 = 510 тысяч рублей. Плюс стоимость обучения и получается 590 тысяч рублей. Вот столько мне стоила разработка своей первой игры (Новый Пасьянс), который за последующие 15 месяцев принес мне 115 408 рублей. А ведь эти 15 месяцев я мог продолжать работать на заводе и получить еще 15х50 - 15х15 = 450 тысяч рублей.
Итого прибыль 115к, а упущенная прибыль 960к. Это при том, что я совмещал обучение и разработку игр с работой преподавателем, которая давала мне достаточно времени для этого всего. Получается, что разработка моей первой игры стоила мне почти МИЛЛИОН РУБЛЕЙ. И вывод тут напрашивается, что игровая индустрия, как бизнес, в любом случае требует большого вложения времени, сил и денежных средств.
Высокие риски и масштабирование
Упущенная мною прибыль могла быть больше на 115к, если бы игра не имела успеха, принося по 5 копеек в день. Вероятность успеха - те самые 5%. При более удачном исходе успех мог быть больше и покрыть вообще все затраты ресурсов, но вероятность этого намного меньше. Прибыльными хитами становятся единицы.
Что-то всё это выглядит совсем печально, не так ли? Но риски и затраты на производство игр можно снизить. Нужно просто увеличить количество игр и тогда все издержки на обучение будут делиться на их количество, а вероятность того, что одна из 10 игр станет успешной возрастает по сравнению со ставкой на одну игру.
Математика все еще сурова и чем больше игр, тем больше времени на их разработку и тем больше упущенная прибыль. Но только до тех пор, пока доход от игр в сумме с доходом от основной работы не сравняется с той условной зарплатой в 50к на заводе. Понятное дело, что для простоты я не учитываю карьерный рост на заводе и повышение зарплаты. Да и вообще опускаю много нюансов, но суть все равно остаётся.
Вход в новую для себя сферу это большие затраты ресурсов, даже когда ты просто сидишь дома за компьютером. Именно поэтому он вызывает у меня ассоциацию с выживанием в условиях ограниченного количество ресурсов. А если учесть, что я из этого выживания собираюсь через 3 месяца убрать один источник дохода (преподавание), то это уже какое-то хардкорное выживание получается. :)
Не изобретай велосипед
Увеличение количества игр (масштабирование) - это наиболее выгодная тактика, так как снижаются расходы на производство и самое главное снижаются риски.
Однако можно еще и дополнительно снизить расходы времени на разработку игр, если не изобретать велосипед. Не создавать игры с нуля, а использовать какие-то наработки. Мы ведь не пытаемся самостоятельно из веток и камушков собрать себе компьютер и придумать свой язык программирования, а используем уже готовые решения.
Есть довольно очевидные готовые решения, которые используют практически все:
- Популярный движок для разработки игр
- Ассеты ресурсов (Готовые модели, спрайты, звуки, текстуры)
- Ассеты логики (Готовые контроллеры, для управления персонажем, системы инвентаря, предметов, врагов и прочее)
- Готовые идеи и геймдизайн (клонирование идей из других игр, вдохновение другими играми)
- Готовые исходники игр (шаблоны)
И это всё действительно ускоряет разработку, повышая шансы на успех. Но есть и определенные трудности:
1. Как правило, все бесплатные готовые ресурсы требуют оптимизации, а это затраты времени.
2. Чтобы, что-то изменить в ассетах логики придётся разбираться с чужим кодом, который имеет и другой стиль написания, и ошибки, и тоже как правило нуждается в оптимизации.
3. Готовые исходники содержат в себе две предыдущие проблемы и требуют еще больше времени на изучение, особенно, если захочется что-то улучшить.
Тактика лёгких денег
Самое простое решение - это сделать рескин из готового исходника. Это довольно быстро. Просто замени картинки или модельки, придумай новое название игры и дело сделано. Но и у этой тактики есть свои минусы.
1. Конкуренция огромная. В то время как-ты делаешь рескин на популярную игру, на платформе появляются ещё десятки таких же игр. Из того же исходника. А игроки ведь не дураки. Поиграв в пару таких игр и поняв, что разница там только в картинках, в третью они уже не зайдут.
Вы можете со мной не соглашаться, но я считаю, что со стороны площадки это огромное неуважение к игрокам допускать спам шаблонными играми. Для игроков же это снижение репутации площадки, что в конечном счёте выходит боков всем.
Тем не менее, многие считают, что деньги не пахнут и всё, что не запрещено, то разрешено. Когда-то на площадке не были запрещены обложки с эротикой, фекалиями и унитазами, но ведь запретили. Репутационные потери влекут за собой и потери в прибыли. Думаю, что и тут когда-нибудь созреют.
2. Доход небольшой и высокие риски. Десяток рескинов может вообще ничего толком не приносить. Не просто так люди, ими занимающиеся, делают их сотнями. Это довольно большая работа, делать каждый день по 2-4 рескина, отправлять их на модерацию, заполнять черновики, подбирать обложки. Так что затраты времени не маленькие, а результат может оказаться нулевым.
Вот яркий пример того, как потратить много времени и сил, а получить результат, слабо напоминающий успех. Как минимум полгода разработчик делал однотипные игры, выкладывая их почти каждый день и иногда по несколько штук сразу. Генерировал нейросетью красивые обложки, придумывал интригующие названия, использовал известных персонажей. Но внутри нас ждали простейшие пазлы или викторина с вопросами.
Как думаете, разработчик сейчас где-то на Мальдивах попивает коктейль и наслаждается беззаботной жизнью? Сомневаюсь. Каждый день у него удаляются по 3-4 игры из-за непопулярности. Средний рейтинг 14, говорит о том, что в них мало кто играет и если играет, то пару минут, а значит доход измеряется скорее всего в копейках. В моей игре про еду с рейтингом 64 (кстати, это рескин) доход в день порядка 7 рублей.
3. Сомнительная репутация. Как назвать человека, занимающегося такой деятельностью? Можно ли это назвать разработкой игр? Насколько такая деятельность этична и уважительна по отношению к игрокам? Тут много вопросов. Лично у меня огромное количество рескинов вызывает ассоциацию с мошенничеством и спамом. Ни на одной площадке кроме Яндекс Игр такого нет, но думаю и на Яндексе со временем эту деятельность пресекут.
Есть ведь более адекватный подход к использованию шаблонов - полная переработка и создание новой игры на основе старой. Да и создание клона другой игры с нуля порой даёт интересные результаты и ценный опыт.
Трудный, но более надежный путь
Трудный путь - это делать качественные игры. Они могут быть и не особо оригинальными, могут быть клонами популярных игр, но играть в них будет приятно, а показать знакомым не стыдно.
Мне вот важно какие игры у меня на аккаунте и мне не стыдно никому их показывать. Ко мне периодически подходят друзья и знакомые, рассказывая про то, как залипли в какую-то мою игру и рассказывают что-то интересное про свой игровой опыт, дают обратную связь и предлагают, что можно добавить.
Как видите, я пробую разные подходы:
- Делал игры с нуля по своим идеям.
- Клонировал любимые игры.
- Делал рескины своих игр.
- Добавлял новые механики в клонированные игры.
Это довольно долго, но интересно. А самое главное, что доход от этого все таки какой-то есть.
И тут я сторонник еще одной тактики ускорения разработки игр. Повторное использование своих наработок.
Использование собственных наработок
Чем больше игр мы делаем, тем чаще наши задачи повторяются. Зачем делать все с нуля, если уже делал скажем систему врагов. Просто берём её, переносим в новую игру и при необходимости перерабатываем, улучшаем. Это очень ускоряет работу.
Главное работать примерно в одном жанре. Понятное дело, что мои наработки из "соединялок" вряд ли пригодятся в Обби, но вот система врагов из выживалки очень даже вписалась.
Если продолжить делать игры в близких жанрах, то издержки на их создание с каждой игрой уменьшаются, а качество увеличивается, так как мы становимся все более погружены в нюансы подобных игр. И это хорошо, так как мы сможем делать много качественных игр, что станет золотой серединой между этими двумя сомнительными крайностями:
1. Делать ставку на одну качественную игру
2. Делать ОЧЕНЬ много простых, некачественных игр, надеясь на то, что в сумме хоть что-то наберётся
И то, и другое это высокие риски, которые мне сейчас не нужны, потому что очень хотелось бы выжить! И желательно не из ума! :)
Моё выживание
Сегодня последний день марта и похоже это самый успешный месяц в моей карьере онлайн-разработчика. Вот только показы начали падать и с завтрашнего дня я начну эксперимент с закупкой рекламы для продвижения игры "Цветы", а еще попробую добавить в неё контента. Основная часть моего дохода пока держится на этой игре и её доработка - это тоже вопрос выживания.
Большую часть времени я пока трачу на создание основы для серии новых игр. И вот тут конечно дилемма.
Надо делать быстро и уже что-то выпустить, чтобы получить как можно скорее обратную связь от игроков, а не тыкать пальцем в небо, делая долго то, что потом окажется никому не нужно.
А с другой стороны творческая мысль идёт и хочется всё сделать качественно, чтобы точно обойти конкурентов хоть в чём то.
Но есть и компромиссный вариант: можно расти в качестве от игры к игре, если они в одном жанре и идут серией. Примерно так у меня было с "соединялками".
12 дней, потраченных на разработку основы, это довольно много. А ведь ещё надо игру заполнить контентом! Ладно, уговорили начинаю делать уровни и даю себе срок 2 недели до публикации, чтобы не закапываться в улучшательство. :)