Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Сергей Эланд

Выживание в Игровой Индустрии Онлайн #3: Делай быстро, делай хорошо!

Осознавая всю серьёзность ухода c головой в создание игр и попытки выживать только на доход от собственных игр, нельзя недооценивать такие важные параметры, как время и качество. И время в конечном счёте выливается в деньги или их отсутствие, и качество игр, как ни крути, влияет на объём дохода. Но не все так очевидно. Когда дедлайн три месяца, то уходить в долгострой это не позволительная роскошь, а ставка на одну игру это слишком высокие риски, потому что качество это не только хорошая задумка, приятная графика и затягивающий геймплей. Качественная игра, как продукт, это то, на что есть запрос у аудитории. Но когда есть спрос, то как правило есть и предложение. На каждый запрос предложений уже много и нужно быть среди них конкурентноспособным, либо найти такой популярный запрос, в котором нет или почти нет конкуренции. Вероятность нахождения такового не высока, а тратить дни и недели только лишь на поиски - это опять таки ставка на одну игру и высокий риск. Очень важно, да и нагляд
Оглавление

Осознавая всю серьёзность ухода c головой в создание игр и попытки выживать только на доход от собственных игр, нельзя недооценивать такие важные параметры, как время и качество. И время в конечном счёте выливается в деньги или их отсутствие, и качество игр, как ни крути, влияет на объём дохода. Но не все так очевидно.

Когда дедлайн три месяца, то уходить в долгострой это не позволительная роскошь, а ставка на одну игру это слишком высокие риски, потому что качество это не только хорошая задумка, приятная графика и затягивающий геймплей. Качественная игра, как продукт, это то, на что есть запрос у аудитории.

Но когда есть спрос, то как правило есть и предложение. На каждый запрос предложений уже много и нужно быть среди них конкурентноспособным, либо найти такой популярный запрос, в котором нет или почти нет конкуренции. Вероятность нахождения такового не высока, а тратить дни и недели только лишь на поиски - это опять таки ставка на одну игру и высокий риск.

Промежуточный результат - тоже результат!

Очень важно, да и наглядно, отслеживать промежуточные результаты в поставленных целях в цифрах. Хотя бы чтоб понимать есть ли какой-то прогресс и мотивировать себя эти цифры улучшать.

Согласитесь, что улучшение своей жизни - это задача слишком нетривиальная и не совсем понятно, что именно делать и что считать прогрессом. Но если разбить эту сложную задачу на отдельные подзадачи (например, улучшение дохода, здоровья, творчества), то все становится понятнее. Прогресс в меньших задачах отслеживать становится проще.

Напомню, что мои первоначальные цели для выживания - это месячный онлайн доход с Яндекс Игр в 30к рублей. При пересчете в показы рекламы - это примерно 1 500 000 показов в месяц. По моим прикидкам - это еще 5-6 новых игр. Но не каких попало игр, а как минимум в том же качестве исполнения и в том же уровне актуальности ниш и жанров.

Прогресс на данный момент

До конца месяца осталось три дня, поэтому возьму последние три дня февраля и добавлю к имеющимся показателям за 28 дней марта, чтобы получить ориентировочные цифры по доходу и показам за этот месяц.

Онлайн-доход:
17 826 рублей из 30 000 рублей (59%)

Показы рекламы в моих играх:
899 567 из 1 500 000 (60%)

Игр на моём аккаунте:
6 из 12 (50%)

Как улучшить эти показатели?

Хоть все перечисленные цели и взаимосвязаны, но связь между ними не прямая. Нужное количество игр не гарантирует нужное количество показов, а нужное количество показов не гарантирует нужный доход. Формула получается такая:

игры * (игроки * времяИгры * возвращаемость) = показы
показы * стоимостьПоказов = доход


Стоимость показов или по-другому CPM - это величина от нас практически независящая. Косвенно на неё влияет только выбор ниши и то это всё очень неоднозначно и ненадежно.

Количество игроков влияет на доход напрямую, но только в связке с временем игры и возвращаемостью. Эта связка заложена и в рейтинге игры, но в других пропорциях.

На рейтинг влияют в большей степени время игры и возвращаемость. А вот на доход больше влияет количество игроков:

РЕЙТИНГ = ВРЕМЯ ИГРЫ + ВОЗВРАЩАЕМОСТЬ + количество игроков

ДОХОД = КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ + время игры + возвращаемость

Чтобы детальнее отслеживать главные цели (увеличение показов и дохода) их стоит разбить на подцели: увеличение количества игроков, времени игры и возвращаемости. Так будет понятнее, что нужно подкорректировать в каждой отдельной игре и как планировать создание новых игр.

Главной подцелью станет именно количество игроков, которое будет зависеть от ниши, жанра и сеттинга. Ну, а время игры и возвращаемость будут второстепенными.

Ниши, жанры и сеттинги

Основное, что в большей степени может повлиять на конечный результат это выбор ниши и жанра, а также выбор сеттинга. Тут пожалуй пришло время и подраскрыть карты по поводу моей очередной игры.

Давайте посмотрим, что у меня по имеющимся играм и примерный план на следующую. Сколько информации для размышления!

Данные с 1 января по 29 марта. Цветы были выпущены только 22 января.
Данные с 1 января по 29 марта. Цветы были выпущены только 22 января.

Зачем нужна ниша?

Как проявляется отсутствие ниши наглядно видно на примере игры про еду. Когда нет запроса на игры такого жанра и сеттинга, то игроков будет меньше. Меньше игроков - меньше дохода.

По сути, ниша - это некая комбинация жанра игры, сеттинга и узнаваемых персонажей, которые в данный момент имеют спрос у аудитории.

Бывает жанровая ниша (симулятор бизнеса, автосимулятор с разрушением, поиск предметов), бывает сеттинговая ниша (ностальгия по СССР, новый год, пост-апокалипсис) и ниша персонажей (герои известных мультфильмов, фильмов, сериалов или игр, персонажи хитовых инди-игр, новые сюжеты в известных вселенных). Последняя граничит с нарушением Авторских Прав, но на Яндекс Играх с этим пока не особо строго.

Иными словами попытка попасть в нишу - это попытка заработать на волне чужого успеха, но рынок так перенасыщен играми, что этой возможностью лучше не пренебрегать, если работать на результат.

Опробованные мною ниши

Карточные игры были популярны всегда и практически везде. С ними знакомы все с детства. Так что игроков в этой нише много, но и конкуренция большая. Поэтому я в нее заходил с механикой слияния, получив довольно оригинальную смесь в лице Нового Пасьянса. Игра живёт уже 15 месяцев и приносит вполне пассивный заработок, хотя с каждым месяцем все меньше.

Моя рпг-выживалка по сути не имеет ниши, хотя раньше тренд на игры про выживание был. Где-то лет 10 назад. Сейчас он уже почти сошел на нет. Так что ниша неактуальная. Играют в выживалки как правило только ценители жанра. Поэтому как мне кажется моя игра держится хоть как-то на плаву, только за счет сочетания жанров. Отсутствие актуальной ниши явно не идёт ей на пользу.

Ниша ностальгии по СССР с каждым годом растёт, но актуальна она в основном только для игроков 40+. Игроков в ней не очень много, но они довольно вовлеченные. Среднее время игры 56 минут не даст соврать. Но это при условии достаточного качества игры.

Новогодняя ниша - мало того, что она сезонная, так еще и очень конкурентная. Для первого опыта с нишами пойдёт, но ставки на нее делать точно не стоит.

Цветочная ниша - это просто вечнозелёная эстетика. Цветы нравились и нравятся большинству населения планеты, так что неудивительно, что красивые цветочные игры привлекают игроков, в том числе никогда до этого не игравших в игры. Потенциал большой, но и конкуренция мощная. Пока для меня это самая эффективная и самая успешная ниша.

Игра в популярном жанре и в актуальной нише имеет гораздо больший потенциал. Из жанров я пробовал пока только слияние и рпг-выживалку. Во-втором случае правда и ниша не актуальная и жанр не самый востребованный, но зато конкуренция на Яндекс Играх там слабая. Тоже своеобразная тактика - делать то, чего не хватает на платформе. Но есть риск малого количества игроков.

Жанры и сеттинги

По сути по жанрам все просто. В популярных жанрах больше игроков и выше конкуренция. В разных разных жанрах разная аудитория, которая показывает очень разное время игры. В казуальных жанрах аудитория постарше и время игры намного выше, чем в детских играх. Например, жанр "три в ряд" и жанр "гонки". Дети любят гонки, но часами в одной игре сидеть не будут. А вот взрослые, играющие в игры типа "три в ряд" могут в одной игре за день несколько часов насидеть.

У меня же большинство игр
в жанре слияния. Жанр популярный и казуальный. С ориентиром на игроков постарше и с большим временем играния. Как видите по таблице, в зависимости от ниши и сеттинга, игры показывают себя очень по-разному. Сеттинг тоже имеет значение.

У меня сеттинг реализма показывает результаты лучше, чем мультяшная (картун) стилизация. Возможно реальный вид игровых предметов игрокам ближе и понятнее. Две мультяшных игры "Новогоднее Настроение (Дух Рождества)" и "Соединяй Еду" вообще показывают самые слабые результаты.

Ну и как результат, комбинация актуальной ниши, популярного жанра и популярного сеттинга (у данной возрастной категории игроков) даёт наилучший результат, даже при высокой конкуренции. Но при достаточном уровне качества.

Новая игра и новое всё!

Новая для меня ниша, новый сеттинг и новый для меня жанр. Для своей новой игры я выбрал нишу Roblox, так как популярность этой игры очень высока среди детей. У этого типа игр свой узнаваемый и привычный для детей сеттинг минимализма, что хорошо для оптимизации. Ну, а один из самых популярных и близких мне жанров в Роблоксе - это Обби (сокращение от "obstacle" - препятствие). Полоса препятствий.

Мне понравился именно поджанр "Побег из тюрьмы", так как он напомнил старые добрые шутеры 90-х и нулевых. Вспомните Wolfenstein, где тоже в начале игры приходится сбегать из тюрьмы или Half-Life, где вечно надо преодолевать препятствия и ползать по вентиляционным шахтам.

Конкуренция высоченная, но есть ощущение, что мне это по силам. Главное, что есть комбинация популярных ниши, жанра и сеттинга, а дальше дело только за качественной реализацией и хотя бы парочке новых решений в плане геймдизайна. А еще есть узнаваемый персонаж, которого можно поместить на обложку и зацепить потенциального игрока.

Первые наброски моей новой игры
Первые наброски моей новой игры

Хоть я и более-менее знаком с разработкой 3D-игр на Unity, но в плане Яндекс Игр и вообще веб-игр для меня это в новинку. Благо руки что-то помнят. Тут и работа с 3D-моделями, и скелетная анимация, и настройка контроллера анимации, и настройка контроллера управления персонажем, и много еще всего интересного. А уж как интересно это будет все потом оптимизировать, когда окажется, что ресурсы игры приближаются к 100 мегабайтам! :)

У меня есть некоторый план, как я хочу выделиться среди сильных конкурентов в этом типе игр и я планирую его придерживаться! :) По понятным причинам всех нюансов пока раскрывать не буду. Но главное сейчас не провалиться в разработку и оптимизацию этой игры на все три месяца.

На основе этой игры можно довольно быстро потом сделать еще 5 игр из ниши Роблокса, да и вообще любых игр с видом от третьего лица. Не рескины, а именно игры с другими механиками, смыслами и уровнями. Вот и план на закрытие цели по увеличению количества игр, и как следствие приведение показов и дохода к желаемым значениям.

Надо делать быстро!

Время ограничено и с разработкой нельзя затягивать, тем более когда стоит цель аж в 6 новых игр. Суть быстрой разработки еще и в том, чтобы как можно быстрее протестировать успешность своей задумки. Однако в моей задумке нет ничего нового, что нужно прям тестировать и моя цель превзойти конкурентов, а значит мне нужно качество. Поэтому план сделать качественный исходник, а на его основе уже потом быстро делать вариации игр. При чём каждая игра должна быть хоть в чём-то сильнее конкурентов.

Я уже больше недели сижу над основными механиками и над комфортным управлением - это вообще не похоже на быструю разработку. Из быстрой разработки только то, что я взял готовый контроллер персонажа. Но не первый попавшийся. Я перебрал 4 разных контроллера, некоторые решения из них комбинирую, а некоторые переписываю так, как мне нужно или как лучше с точки зрения оптимизации.

В общем, дело движется. Кстати, просыпаюсь в 5 утра стабильно, но засыпать в 9-10 все еще трудновато. Ничего. Как привычка выработается - станет попроще.

Яндекс Игры что-то задумали!

Платформа активно начала продвигать инапы и делают много нововведений для удобства разработчиков. Более того, они прямо таки намекают, что те, кто хочет зарабатывать, должен обратить своё внимание на эту форму монетизации.

В Роблоксе дети активно покупают всевозможные скины и улучшения, так что мне бы в моей игре тоже все это заранее предусмотреть и со старта заложить какие-то ништяки для игроков за яны.

Хоть мой план и построен с учётом нынешней низкой стоимости рекламы (CPM), но есть вероятности еще большего падения этого показателя и тогда я шестью играми точно не отделаюсь. Нужно пробовать и инапный вариант, хотя бы для подстраховки, тем более что в Woods of Nevia покупки периодически совершаются и какая-то сумма там уже копится.

Ладно, отдохнули и хватит! Писать статьи на актуальные темы и копаться в цифрах это конечно интересно, но пора бы и игру уже делать! До встречи! :)