Осознавая всю серьёзность ухода c головой в создание игр и попытки выживать только на доход от собственных игр, нельзя недооценивать такие важные параметры, как время и качество. И время в конечном счёте выливается в деньги или их отсутствие, и качество игр, как ни крути, влияет на объём дохода. Но не все так очевидно.
Когда дедлайн три месяца, то уходить в долгострой это не позволительная роскошь, а ставка на одну игру это слишком высокие риски, потому что качество это не только хорошая задумка, приятная графика и затягивающий геймплей. Качественная игра, как продукт, это то, на что есть запрос у аудитории.
Но когда есть спрос, то как правило есть и предложение. На каждый запрос предложений уже много и нужно быть среди них конкурентноспособным, либо найти такой популярный запрос, в котором нет или почти нет конкуренции. Вероятность нахождения такового не высока, а тратить дни и недели только лишь на поиски - это опять таки ставка на одну игру и высокий риск.
Промежуточный результат - тоже результат!
Очень важно, да и наглядно, отслеживать промежуточные результаты в поставленных целях в цифрах. Хотя бы чтоб понимать есть ли какой-то прогресс и мотивировать себя эти цифры улучшать.
Согласитесь, что улучшение своей жизни - это задача слишком нетривиальная и не совсем понятно, что именно делать и что считать прогрессом. Но если разбить эту сложную задачу на отдельные подзадачи (например, улучшение дохода, здоровья, творчества), то все становится понятнее. Прогресс в меньших задачах отслеживать становится проще.
Напомню, что мои первоначальные цели для выживания - это месячный онлайн доход с Яндекс Игр в 30к рублей. При пересчете в показы рекламы - это примерно 1 500 000 показов в месяц. По моим прикидкам - это еще 5-6 новых игр. Но не каких попало игр, а как минимум в том же качестве исполнения и в том же уровне актуальности ниш и жанров.
Прогресс на данный момент
До конца месяца осталось три дня, поэтому возьму последние три дня февраля и добавлю к имеющимся показателям за 28 дней марта, чтобы получить ориентировочные цифры по доходу и показам за этот месяц.
Онлайн-доход:
17 826 рублей из 30 000 рублей (59%)
Показы рекламы в моих играх:
899 567 из 1 500 000 (60%)
Игр на моём аккаунте:
6 из 12 (50%)
Как улучшить эти показатели?
Хоть все перечисленные цели и взаимосвязаны, но связь между ними не прямая. Нужное количество игр не гарантирует нужное количество показов, а нужное количество показов не гарантирует нужный доход. Формула получается такая:
игры * (игроки * времяИгры * возвращаемость) = показы
показы * стоимостьПоказов = доход
Стоимость показов или по-другому CPM - это величина от нас практически независящая. Косвенно на неё влияет только выбор ниши и то это всё очень неоднозначно и ненадежно.
Количество игроков влияет на доход напрямую, но только в связке с временем игры и возвращаемостью. Эта связка заложена и в рейтинге игры, но в других пропорциях.
На рейтинг влияют в большей степени время игры и возвращаемость. А вот на доход больше влияет количество игроков:
РЕЙТИНГ = ВРЕМЯ ИГРЫ + ВОЗВРАЩАЕМОСТЬ + количество игроков
ДОХОД = КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ + время игры + возвращаемость
Чтобы детальнее отслеживать главные цели (увеличение показов и дохода) их стоит разбить на подцели: увеличение количества игроков, времени игры и возвращаемости. Так будет понятнее, что нужно подкорректировать в каждой отдельной игре и как планировать создание новых игр.
Главной подцелью станет именно количество игроков, которое будет зависеть от ниши, жанра и сеттинга. Ну, а время игры и возвращаемость будут второстепенными.
Ниши, жанры и сеттинги
Основное, что в большей степени может повлиять на конечный результат это выбор ниши и жанра, а также выбор сеттинга. Тут пожалуй пришло время и подраскрыть карты по поводу моей очередной игры.
Давайте посмотрим, что у меня по имеющимся играм и примерный план на следующую. Сколько информации для размышления!
Зачем нужна ниша?
Как проявляется отсутствие ниши наглядно видно на примере игры про еду. Когда нет запроса на игры такого жанра и сеттинга, то игроков будет меньше. Меньше игроков - меньше дохода.
По сути, ниша - это некая комбинация жанра игры, сеттинга и узнаваемых персонажей, которые в данный момент имеют спрос у аудитории.
Бывает жанровая ниша (симулятор бизнеса, автосимулятор с разрушением, поиск предметов), бывает сеттинговая ниша (ностальгия по СССР, новый год, пост-апокалипсис) и ниша персонажей (герои известных мультфильмов, фильмов, сериалов или игр, персонажи хитовых инди-игр, новые сюжеты в известных вселенных). Последняя граничит с нарушением Авторских Прав, но на Яндекс Играх с этим пока не особо строго.
Иными словами попытка попасть в нишу - это попытка заработать на волне чужого успеха, но рынок так перенасыщен играми, что этой возможностью лучше не пренебрегать, если работать на результат.
Опробованные мною ниши
Карточные игры были популярны всегда и практически везде. С ними знакомы все с детства. Так что игроков в этой нише много, но и конкуренция большая. Поэтому я в нее заходил с механикой слияния, получив довольно оригинальную смесь в лице Нового Пасьянса. Игра живёт уже 15 месяцев и приносит вполне пассивный заработок, хотя с каждым месяцем все меньше.
Моя рпг-выживалка по сути не имеет ниши, хотя раньше тренд на игры про выживание был. Где-то лет 10 назад. Сейчас он уже почти сошел на нет. Так что ниша неактуальная. Играют в выживалки как правило только ценители жанра. Поэтому как мне кажется моя игра держится хоть как-то на плаву, только за счет сочетания жанров. Отсутствие актуальной ниши явно не идёт ей на пользу.
Ниша ностальгии по СССР с каждым годом растёт, но актуальна она в основном только для игроков 40+. Игроков в ней не очень много, но они довольно вовлеченные. Среднее время игры 56 минут не даст соврать. Но это при условии достаточного качества игры.
Новогодняя ниша - мало того, что она сезонная, так еще и очень конкурентная. Для первого опыта с нишами пойдёт, но ставки на нее делать точно не стоит.
Цветочная ниша - это просто вечнозелёная эстетика. Цветы нравились и нравятся большинству населения планеты, так что неудивительно, что красивые цветочные игры привлекают игроков, в том числе никогда до этого не игравших в игры. Потенциал большой, но и конкуренция мощная. Пока для меня это самая эффективная и самая успешная ниша.
Игра в популярном жанре и в актуальной нише имеет гораздо больший потенциал. Из жанров я пробовал пока только слияние и рпг-выживалку. Во-втором случае правда и ниша не актуальная и жанр не самый востребованный, но зато конкуренция на Яндекс Играх там слабая. Тоже своеобразная тактика - делать то, чего не хватает на платформе. Но есть риск малого количества игроков.
Жанры и сеттинги
По сути по жанрам все просто. В популярных жанрах больше игроков и выше конкуренция. В разных разных жанрах разная аудитория, которая показывает очень разное время игры. В казуальных жанрах аудитория постарше и время игры намного выше, чем в детских играх. Например, жанр "три в ряд" и жанр "гонки". Дети любят гонки, но часами в одной игре сидеть не будут. А вот взрослые, играющие в игры типа "три в ряд" могут в одной игре за день несколько часов насидеть.
У меня же большинство игр в жанре слияния. Жанр популярный и казуальный. С ориентиром на игроков постарше и с большим временем играния. Как видите по таблице, в зависимости от ниши и сеттинга, игры показывают себя очень по-разному. Сеттинг тоже имеет значение.
У меня сеттинг реализма показывает результаты лучше, чем мультяшная (картун) стилизация. Возможно реальный вид игровых предметов игрокам ближе и понятнее. Две мультяшных игры "Новогоднее Настроение (Дух Рождества)" и "Соединяй Еду" вообще показывают самые слабые результаты.
Ну и как результат, комбинация актуальной ниши, популярного жанра и популярного сеттинга (у данной возрастной категории игроков) даёт наилучший результат, даже при высокой конкуренции. Но при достаточном уровне качества.
Новая игра и новое всё!
Новая для меня ниша, новый сеттинг и новый для меня жанр. Для своей новой игры я выбрал нишу Roblox, так как популярность этой игры очень высока среди детей. У этого типа игр свой узнаваемый и привычный для детей сеттинг минимализма, что хорошо для оптимизации. Ну, а один из самых популярных и близких мне жанров в Роблоксе - это Обби (сокращение от "obstacle" - препятствие). Полоса препятствий.
Мне понравился именно поджанр "Побег из тюрьмы", так как он напомнил старые добрые шутеры 90-х и нулевых. Вспомните Wolfenstein, где тоже в начале игры приходится сбегать из тюрьмы или Half-Life, где вечно надо преодолевать препятствия и ползать по вентиляционным шахтам.
Конкуренция высоченная, но есть ощущение, что мне это по силам. Главное, что есть комбинация популярных ниши, жанра и сеттинга, а дальше дело только за качественной реализацией и хотя бы парочке новых решений в плане геймдизайна. А еще есть узнаваемый персонаж, которого можно поместить на обложку и зацепить потенциального игрока.
Хоть я и более-менее знаком с разработкой 3D-игр на Unity, но в плане Яндекс Игр и вообще веб-игр для меня это в новинку. Благо руки что-то помнят. Тут и работа с 3D-моделями, и скелетная анимация, и настройка контроллера анимации, и настройка контроллера управления персонажем, и много еще всего интересного. А уж как интересно это будет все потом оптимизировать, когда окажется, что ресурсы игры приближаются к 100 мегабайтам! :)
У меня есть некоторый план, как я хочу выделиться среди сильных конкурентов в этом типе игр и я планирую его придерживаться! :) По понятным причинам всех нюансов пока раскрывать не буду. Но главное сейчас не провалиться в разработку и оптимизацию этой игры на все три месяца.
На основе этой игры можно довольно быстро потом сделать еще 5 игр из ниши Роблокса, да и вообще любых игр с видом от третьего лица. Не рескины, а именно игры с другими механиками, смыслами и уровнями. Вот и план на закрытие цели по увеличению количества игр, и как следствие приведение показов и дохода к желаемым значениям.
Надо делать быстро!
Время ограничено и с разработкой нельзя затягивать, тем более когда стоит цель аж в 6 новых игр. Суть быстрой разработки еще и в том, чтобы как можно быстрее протестировать успешность своей задумки. Однако в моей задумке нет ничего нового, что нужно прям тестировать и моя цель превзойти конкурентов, а значит мне нужно качество. Поэтому план сделать качественный исходник, а на его основе уже потом быстро делать вариации игр. При чём каждая игра должна быть хоть в чём-то сильнее конкурентов.
Я уже больше недели сижу над основными механиками и над комфортным управлением - это вообще не похоже на быструю разработку. Из быстрой разработки только то, что я взял готовый контроллер персонажа. Но не первый попавшийся. Я перебрал 4 разных контроллера, некоторые решения из них комбинирую, а некоторые переписываю так, как мне нужно или как лучше с точки зрения оптимизации.
В общем, дело движется. Кстати, просыпаюсь в 5 утра стабильно, но засыпать в 9-10 все еще трудновато. Ничего. Как привычка выработается - станет попроще.
Яндекс Игры что-то задумали!
Платформа активно начала продвигать инапы и делают много нововведений для удобства разработчиков. Более того, они прямо таки намекают, что те, кто хочет зарабатывать, должен обратить своё внимание на эту форму монетизации.
В Роблоксе дети активно покупают всевозможные скины и улучшения, так что мне бы в моей игре тоже все это заранее предусмотреть и со старта заложить какие-то ништяки для игроков за яны.
Хоть мой план и построен с учётом нынешней низкой стоимости рекламы (CPM), но есть вероятности еще большего падения этого показателя и тогда я шестью играми точно не отделаюсь. Нужно пробовать и инапный вариант, хотя бы для подстраховки, тем более что в Woods of Nevia покупки периодически совершаются и какая-то сумма там уже копится.
Ладно, отдохнули и хватит! Писать статьи на актуальные темы и копаться в цифрах это конечно интересно, но пора бы и игру уже делать! До встречи! :)