Найти в Дзене
VK Play

Интервью с разработчиком RPG «Алмазный меч, деревяный меч»

О работе с Ником Перумовым, обратной связи от геймеров и статусе проекта «Алмазный меч, деревянный меч» писателя Ника Перумова — один из столпов российского фэнтези, начало масштабного цикла «Летописи Разлома» и часть колоссальной вселенной Упорядоченного. Роману уже больше четверти века — впервые он был опубликован в 1998 году, — а в 2024 были официально анонсированы сериал и новая игра по мотивам книги. Новая — но не первая. В 2008-м уже печально известная провальным «Волкодавом» команда Primal Software выпустила такую же провальную action-RPG «Алмазный меч, деревянный меч». Теперь свою версию готовит студия «Акроникс». Это будет более масштабная, а главное — современная игра, о разработке которой мы и поговорили с руководителем проекта Сергеем Праздничновым. — Для начала — представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль в создании игры. Меня зовут Сергей Праздничнов. Я директор игры «Алмазный меч, деревянный меч». Управляю общей концепцией, видением, командой и стратегиче

О работе с Ником Перумовым, обратной связи от геймеров и статусе проекта

Интервью с разработчиком RPG «Алмазный меч, деревяный меч»
Интервью с разработчиком RPG «Алмазный меч, деревяный меч»

«Алмазный меч, деревянный меч» писателя Ника Перумова — один из столпов российского фэнтези, начало масштабного цикла «Летописи Разлома» и часть колоссальной вселенной Упорядоченного. Роману уже больше четверти века — впервые он был опубликован в 1998 году, — а в 2024 были официально анонсированы сериал и новая игра по мотивам книги.

Новая — но не первая. В 2008-м уже печально известная провальным «Волкодавом» команда Primal Software выпустила такую же провальную action-RPG «Алмазный меч, деревянный меч». Теперь свою версию готовит студия «Акроникс».

Это будет более масштабная, а главное — современная игра, о разработке которой мы и поговорили с руководителем проекта Сергеем Праздничновым.

Ранний концепт одной из локаций
Ранний концепт одной из локаций

— Для начала — представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль в создании игры.

Меня зовут Сергей Праздничнов. Я директор игры «Алмазный меч, деревянный меч».

Управляю общей концепцией, видением, командой и стратегическим направлением разработки. Проще говоря, отвечаю за «характер», уникальность стиля и конечный результат проекта: увлекательный игровой процесс, продуманный геймплей и соответствие ожиданиям как игроков, так и издателя.

— Насколько сюжет игры будет следовать истории, изложенной в книге — увидят ли игроки другие события, происходившие в тот же период, или другие регионы?

Информацией о месте и времени действия игры мы поделимся позже.

Игроки увидят как знаковые места из книг, например, Долину Магов и Мельин, так и некоторые оригинальные локации.

В работе над сюжетом и лором мы учитываем не только двухтомник «Алмазный меч, Деревянный меч», но и информацию из других книг вселенной Упорядоченного.

Также в сюжете будут знакомые по произведениям Перумова персонажи: Кицум, Клара, Игнациус и другие.

Концепт брони Фесса
Концепт брони Фесса

— Ранее уже сообщалось о личном участии Ника Перумова как консультанта. Насколько он вовлечен в процесс разработку и какое пространство для маневра у сценаристов и дизайнеров студии?

Николай Даниилович Перумов — главный консультант игры! И это здорово!

Мы поддерживаем с автором прямую коммуникацию. Некоторые моменты обсуждаем в рабочем чате, глобальные вопросы решаем на созвонах.

Игра по IP (интеллектуальной собственности), с одной стороны, задает рамки, но в то же время закладывает базу: принципы «ворлд-билдинга», характеры персонажей, особенности магии, бестиарий и так далее. Однако эти рамки достаточно широкие, так что у дизайнеров и сценаристов есть свобода для маневрирования.

Очень радует, что автор открыт к диалогу и предложениям. Всегда готов ответить на вопросы, подсказать, где найти нужную информацию, дать обратную связь и совет.

Концепт дома в Мельине
Концепт дома в Мельине

— В игре по законченному произведению обязательно возникает проблема ролевого отыгрыша и выбора. CD Projekt RED решили эту задачу, создав продолжение книг о Геральте. А будет ли у геймеров возможность как-то влиять на уже описанные в «Алмазном мече…» события?

Мы хотим реализовать как выбор в диалогах, так и некоторую вариативность геймплея. Некоторые решения будут иметь последствия, возможно, даже драматические. Реальное влияние на события игрового мира — это то, что нравится игрокам. И мы прорабатываем разные варианты реализации такой системы.

Проблема отыгрыша и выбора — это вопрос на стыке нарратива, геймплея и технологий. Иногда однозначных сюжетных дилемм уровня «хорошо» или «плохо» недостаточно, игрока хочется поставить перед сложным выбором, чтобы соответствовать суровому духу вселенной Перумова.

Хозяин Ливня на обложке первого издания, 1998 год
Хозяин Ливня на обложке первого издания, 1998 год

— В период первого издания книг большинство читателей рисовали себе мир Мельина, полагаясь на авторские описания, собственное воображение и обложки Андрея «Анри» Иванченко. Чем вдохновляются дизайнеры студии при воссоздании этой вселенной в игре?

Некоторые художественные материалы мы обсуждали с Николаем Даниловичем. «Истинная форма» одного из антагонистов — Хозяина Ливня, по признаниям автора, хорошо реализована на обложке первого издания. А карту мира он предложил посмотреть в представлении Бондаря (Владимир Бондарь, иллюстратор, автор обложек для книг Ника Перумова, Сергея Лукьяненко и многих других фантастов — прим. ред.) и собственной реализации.

В целом, основа — это описания из книг. Мы тщательно работаем с первоисточником и отмечаем даже небольшие детали из описаний, на которые можно ориентироваться при разработке нарратива, геймплея и так далее.

По теме:

Of Ash and Steel — современный ответ «Готике» из России
The Succession of Changing Kings — «Игра престолов» из России

Кроме того, наша команда привносит свои идеи, чтобы проект был актуален в ближайшем будущем. Мы понимаем, что классической фэнтези-стилистикой в духе «Властелина Колец» (безусловно, великого и искренне нами любимого) не удивить, поэтому ищем решения, в которых учитываем мировые тенденции и уже вышедшие проекты.

Вдохновение художников — отдельная большая тема. Среди визуальных референсов есть мрачные дизайны Plague Tale, решения по окружению из готических фильмов, колористика и постановка [режиссера Дени] Вильнева, а также совершенно внезапные вещи: например, нам нравится работа с текстурами в Warhammer 40000: Space Marine 2. Весь этот список только малая часть того, что мы изучаем, разбираем и применяем при проработке художественного стиля.

Карта Мельина от Ника Перумова
Карта Мельина от Ника Перумова

— А что насчет связей с экранизацией как в сюжетном, так и в визуальном плане? При анонсе фильма публике уже показали облик Фесса на первом постере. Лично для меня он сильно расходится с моими представлениями и больше напоминает о дизайне «Дюны» Дени Вильнева.

Экранизацией занимается другая команда, и они так же, как и мы, работают итерациями, то есть прорабатывают отдельные решения постепенно, внося изменения в каждой новой версии, вплоть до финальной реализации.

По поводу облика Фесса — мы ищем правильный вариант, чтобы привнести в него свое видение, сохранив узнаваемые черты.

— В первых книгах Фесс весьма разносторонне развит и как воин, и как маг. Значит ли это, что и в игре персонаж будет весьма универсальным бойцом, и геймерам не грозит упереться в неудачный билд?

Он не только воин и маг, но еще и шпион!

Это открывает для нас интересные возможности дизайна: мы работаем и над боевой системой, и над стелсом, и над паркуром. Очень хорошо, что все это уже заложено в книге, никакого искусственного оправдания механик не будет — персонаж живой, органичный и при этом отлично подходит для роли протагониста компьютерной игры.

Сейчас мы прорабатываем идею о том, как дать игроку попробовать каждую из ипостасей протагониста. Не хотим, чтобы был упор в одну ветку прокачки.

Образ Фесса на анонсирующем постере сериала от продюсерского центра «Плюс Студия»
Образ Фесса на анонсирующем постере сериала от продюсерского центра «Плюс Студия»

— Насколько открытым планируется игровой мир? Это будет песочница в духе «Ведьмака» или более структурированная «метроидвания», подобная перезапуску God of War?

Пока рано раскрывать структурные подробности, поскольку не хочется давать лишних обещаний.

Скажу так: мы делаем как открытые локации с возможностями исследования и побочными историями, так и линейные уровни для некоторых сюжетных битов. Пока мы не замахиваемся на слишком большие масштабы, но игроку точно будет чем заняться.

— Знакомы ли вы с игрой 2008 года по этой же книге? Может, изучали, чтобы избежать ошибок Primal Software?

Да, мы проанализировали и декомпозировали эту игру. И даже смотрели на материалы другого (не вышедшего) независимого проекта (речь об RPG «Хранитель Мечей — Рождение мага» от инди-команды BW Studio — прим. ред.).

Реализация Primal Software — изометрическая и меньшая по масштабам. Мы отличаемся: у нас третье лицо, экшен-основа и большой упор на визуальное повествование.

Плюс нужно учитывать, что это был 2008 год. Сегодня подход к разработке совсем другой: от инструментария и возможностей технологий до решений в дизайне и нарративе.

Трейлер не вышедшей инди-игры «Хранитель Мечей — Рождение мага» от BW Studio. Видео: YouTube

— Сколько человек работает над проектом сейчас?

Мы на этапе пре-продакшна и готовим вертикальный срез — раннюю играбельную версию проекта не для широкой публики.

Сейчас задействовано порядка 40 человек: ключевые специалисты, в основном, уровня «синьор» и выше. Это достаточное количество разработчиков, чтобы выстроить необходимую художественную базу, создать работающие системы 3C (персонаж, управление, камера), ИИ, боя и так далее.

С выходом в продакшн мы планируем большой рост команды, само собой.

— Планируете ли вы по мере разработки собирать в соцсетях фидбэк от фанатов оригинала и вносить коррективы, или у проекта уже есть законченное авторское видение, которое вы хотите донести неизменным?

Мы строим концепцию проекта на двух столпах: литературная основа и собственное видение. Последнее включает в себя переосмысление и актуализацию типичного средневекового сеттинга, что влияет на персонажа, эстетику и сюжет в целом.

Работа над проектом ведется итерациями. Каждое отдельное решение мы прорабатываем, тестируем, вносим коррективы, добавляем детали. А после — повторяем этот цикл снова.

Помимо плейтестов внутри команды и сбора аналитики по ним, конечно же, учтем мнение комьюнити. Конструктивная критика и предложения со стороны будущих игроков — это хороший способ почувствовать потребности аудитории, наладить связь с ней, обратить внимание на важные аспекты, которые мы, разработчики, по тем или иным причинам пропустили.

В общем, наша команда всегда за обратную связь!

Зомби, с которым придется столкнуться Фессу
Зомби, с которым придется столкнуться Фессу

— Известно, что проект находится на достаточно ранней стадии. Значит ли это, что мы не можем обозначить для читателей хотя бы приблизительные сроки если не выхода, то хотя бы полноценной презентации?

Сейчас мы в начале своего пути, в важнейшей стадии — пре-продакшене. Активная разработка идет чуть меньше полугода. Поэтому дату выхода мы анонсируем, когда начнем следующий этап — продакшен. Во время него сроки можно будет оценить с большей конкретикой.

В 2025-м году мы планируем порадовать комьюнити скриншотами, концепт-артами, анонсами героев и тизером.

Ну и следите за новостями. В этом году мы обязательно будем присутствовать на одном крупном мероприятии, посвященному видеоиграм.