Найти в Дзене
Никита Альтман

Мозг Ролевика или разрушители мифов

Если бы человеческий мозг был так прост, что мы могли бы его понять, мы были бы так просты, что не смогли бы его понять. Эмерсон Пью Автор статьи не нейрофизиолог и не нейрофимик, а геймдизайнер, разработчик компьютерных игр и игр живого действия. А также ролевик, реконструктор, игротехник, фехтовальщик, модератор проектных сессий и ювелир. То есть, то, о чем я пишу лежит, на первый взгляд, за рамками моих профессиональных знаний. Но как то так само собой вышло, что я понахватался из разных источников знаний об той платформе, на которой происходит значительная часть игр - о головном мозге. И как геймдизайнеру, мне очень хочется запихнуть мозг в систему, сделать его познаваемым, а для этого
надо собрать разрозненный набор моих знаний о мозге в хоть какую то пусть упрощенную, но непротиворечивую картину объясняющую некоторые странные вещи, которые случаются с нами на Ролевых играх.
Эта сборка и вошла в данную статью. При прочтении учтите, что эта картина упрощенная и усредненная и если
Оглавление
Если бы человеческий мозг был так прост, что мы могли бы его понять, мы были бы так просты, что не смогли бы его понять.
Эмерсон Пью

Дисклеймер:

Автор статьи не нейрофизиолог и не нейрофимик, а геймдизайнер, разработчик компьютерных игр и игр живого действия. А также ролевик, реконструктор, игротехник, фехтовальщик, модератор проектных сессий и ювелир. То есть, то, о чем я пишу лежит, на первый взгляд, за рамками моих профессиональных знаний. Но как то так само собой вышло, что я понахватался из разных источников знаний об той платформе, на которой происходит значительная часть игр - о головном мозге. И как геймдизайнеру, мне очень хочется запихнуть мозг в систему, сделать его познаваемым, а для этого
надо собрать разрозненный набор моих знаний о мозге в хоть какую то пусть упрощенную, но непротиворечивую картину объясняющую некоторые странные вещи, которые случаются с нами на Ролевых играх.

Эта сборка и вошла в данную статью. При прочтении учтите, что эта картина упрощенная и усредненная и если вам покажется, что в ней что то не так, то отнеситесь к ней как к поводу самостоятельно разобраться в вопросе, пусть даже и для того чтобы ее опровергнуть.

При чем тут Разрушители Мифов

Я провел опрос в паре довольно крупных комьюнити и собрал некоторое количество стойких мифов, связанных с поведением игроков в игры живого действия. Большинство мифов в разных формулировках повторяются довольно часто, так что я их сгруппировал, а где то позволил себе переформулировать полученные тезисы для удобства работы с ними. Так что вот эти мифы, они перед вами:

  1. В 21+ можно играть так же легко и непосредственно как в 6 лет.
  2. Депривация сна (еды, воды) делает вашу ролевую игру лучше.
  3. Этот парень на игре меня в жертву принес, наверняка он и в жизни такой же негодяй.
  4. Детальная квента на 300 страниц - идеальный способ загруза!
  5. Ой, да это простой персонаж, я его сумею на полигоне разобрать и сыграть.
  6. Не обязательно читать до игры правила и модели, на месте разберусь!
  7. Адреналин - это универсальное топливо для всех игроков.
  8. Ролевые игры вызывают привыкание.
  9. Жрать стекло - хорошо. Стекла не пожрал, в РИ не сыграл!
  10. Чтобы играть - надо бухнуть!
  11. Я профессионал и могу играть в любой степени опьянения!

Текст ниже построен в логике “Разрушителей мифов”. Я буду брать вышеуказанные мифы о том, как мы проявляем себя на РИ и буду их или подтверждать или разрушать. Буду рассматривать эти мифы с точки зрения того, как устроен мозг и гормональная деятельность, постараюсь не лезть в чистую психологию и буду стараться объяснять не из рамки “психологи считают что..”, а из рамки “мозг устроен так, поэтому…”.

В разборе буду пользоваться классической схемой “разрушителей”. Если миф подтвержден, буду ставить ему ярлык “подтвержден”, если разрушен, то как нам завещал ГТА - ярлык “потрачено”. И если для реализации мифа нужны какие то условия, кроме базовых - то будем считать такой миф “достоверным”. В общем, все что вы прочтете ниже - это не всегда простой для понимания научпоп, замаскированный под игровой формат “разрушителей”.

Я вас предупредил и моя совесть чиста, так что…

Внезапный геймдизайн

Перед тем как мы двинемся в мифы, давайте немножечко займемся гейм дизайном и определимся, а что же такое ролевая игра. Вот модифицированное мой определение игры Сида Мэйера:

Ролевая игра это последовательность принятых игроком решений и совершенных им действий, сделанные в рамках ограничений моделируемой реальности и в соответствии с бэкграундом персонажа.

Как и все попытки запихать сложное в одно предложение - выглядит перегружено, но на деле то все просто. У нас есть роль, то есть персонаж, который определяется его прошлым. У нас есть мир, который заставляет персонажа реагировать на события в настоящем. В ходе игры, будучи ограничен правилами, бекграундом и УК РФ игрок взаимодействует с миром, и другими игроками. Что происходит при этом у игрока внутри головы для игры в целом совершенно не важно. Важны его внешние активные проявления - поступки.

В виде схемы поступки игрока и персонажа выглядят вот так. В левом прямоугольнике у нас поступки свойственные игроку, в правом прямоугольнике поступки свойственные персонажу. В центральном прямоугольнике поступки совпадающие у них обоих.
В виде схемы поступки игрока и персонажа выглядят вот так. В левом прямоугольнике у нас поступки свойственные игроку, в правом прямоугольнике поступки свойственные персонажу. В центральном прямоугольнике поступки совпадающие у них обоих.

Если игрок проявляет себя в пространстве игры, как персонаж, в соответствии с поступками из правого прямоугольника, он играет в ролевую игру. Если игрок теряет рамку персонажа и начинает проявлять себя поступками из зеленой части левого прямоугольника, значит ролевая игра для него закончилась. Впрочем, скорее всего оставаясь игрой в более широком смысле. Например маневрами, зарницей и т.д.

Запомните пожалуйста эту схему, и базовое утверждение - ролевая игра остается ролевой игрой, пока игрок действует в рамках персонажа. Теоретический заход в геймдизайн закончен, поскакали в мифы.

Миф 1: В 21+ можно играть так же легко и непосредственно как в 6 лет

Сейчас будет очень упрощенная лекция о мозге и сознании человека. Наша личность эмулируется в довольно сложном органе, под названием “головной мозг”. Ее, личность определяют такие, важные для нас факторы как:

  • Присвоенный опыт и память, существующие в ваших уникально сформированных нейронных связях.
  • Ваш нейрохимический статус: соотношение нейромедиаторов и гормонов центральной нервной системы на каждый данный момент времени.

А также индивидуальные особенности строения нашего мозга, наша микрофлора кишечника, то что ела мама во время беременности, органические повреждения мозга и многое другое. Но давайте оставим это многое за рамкой, и сосредоточимся на основных факторах. И пока что мы поговорим о строении мозга.

Существует наглядная теория о триедином мозге, она считается не в полной мере состоятельной, потому что мозг устроен гораздо сложнее, чем у в ней указано, но (помните эпиграф?) для понимания базовых принципов, чтобы объяснить нашу проблематику на пальцах она подходит.

-3

Кратко о каждой из трех частей:

Древний, глубинный, или рептильный мозг, включает в себя мозговой ствол и мозжечок. По теории этот отдел сформировался у самых ранних позвоночных сотни миллионов лет назад. Рептильный мозг отвечает за базовые функции - выживание и телесные процессы: дыхание, кровообращение, голод, мышечные реакции. Бей, беги, замри - эти импульсы пораждаются в рептильном мозге.

Лимбическая система. Эта часть включает в себя гипоталамус, ядра миндалины, комплекс гиппокампа, и другие области, расположенные над мозговым стволом и под височными долями. Лимбическая система - старый синтетический термин, в нее включены структуры, отвечающие за гормональную регуляцию, мотивацию, формирование эмоций и памяти.

Неокортекс или новая кора - это приобретение ранних млекопитающих. Оно дало им необыкновенное эволюционное преимущество - важнейшую способность предвидеть ближайшие последствия действий. У высших приматов неокортекс отвечает за сложную обработку сенсорной информации и ассоциативные функции, а также за высшие когнитивные функции, связанные с размножением, иерархическими отношениями, планированием и, что максимально важно для нас - за регуляцию поведения.

Знакомьтесь, неокортекс - это “орган” который у человека отвечает за самоконтроль и регуляцию поведения. Считается, что окончательно процесс созревания неокортекса завершается примерно к 20-21 году жизни. У девочек пораньше, у мальчиков - попозже. Это значит, что к примерно 21 году все мы отращиваем мощнейшего цензора. Фильтрующую и контролирующую систему, которая не позволяет импульсам из двух более глубоких частей мозга напрямую проявляться в нашем поведении.

Эта контролирующая система будет отличаться у джентльмена из семьи скрипачей, выросшего, как и поколения его предков, в мегаполисе, от контролирующей системы джентльмена, выросшего в племени туарегов посреди пустыни. Но именно она не позволяет нам играть в ролевые игры так же непосредственно, как и в 6 лет. В конце концов, человек тратит два десятка лет на то чтобы вырастить орган который не позволяет это делать. Театральные техники и долгий опыт, например ролевых игр живого действия могут помочь обойти этот стопор, но к этому нужно приложить немало усилий.

А это значит, что миф: В 21+ можно играть так же легко и непосредственно как в 6 лет - ПОТРАЧЕН.

Миф 2: Депривация сна (еды, воды) делает вашу ролевую игру лучше.

[Под неокортексом я] обнаружил целое иное “Я”, захороненное под лимбической системой… Оно обитало в стволе мозга и оказалось старше самого подтипа позвоночных. Оно было самодостаточным, слышало, видело и щупало независмо от всех прочих частей, наслоившихся на него последышей эволюции. Это самое “Я” - стремилось только к собственному выживанию. Не уделяло время ни на планирование, ни на анализ абстракций… оно действовало быстро, не отвлекаясь и реагировало на угрозы быстрее, чем его более умные соседи, успевали их осознать.
Питер Уотс “Ложная слепота”

Вспомните схему триединого мозга. Когда мы не едим, не спим, не пьем водичку, да и просто оказываемся в состоянии стресса, неокортекс начинает сбоить. Его фильтрующие и контролирующие функции снижаются, а значит вот этот вот резкий парень, который про бей, беги, замри, “живущий” в рептильном мозге и описанный выше гидробилогом Питером Уотсом пробивается к рулю, избегая контроля неокортекса.

Также, при ощутимых депривациях происходит следующая “деградация”. В течении жизни мы нарезаем в нашем мозгу множество нейронных связей, часть из которых отвечает за привычные реакции на раздражители. Мы обучаемся сложным реакциям, действиям и поведению. Чем раньше усвоен такой паттерн - тем стабильнее нейронный ансамбль, который за него в отвечает. Чем позже выучен такой паттерн - тем менее стабилен отвечающий за него нейронный ансамбль.

В ситуации стресса, наш мозг откатывается от более поздних нейронных связей к более ранним. Это значит, что даже если неокортекс сохраняет контрольные функции и не выпускает на поверхность все сигналы лимбического и рептильного мозга, он реагирует самыми старыми, самыми стабильными, если не примитивными паттернами-реакциями, усвоенными человеком. И зачастую это реакции ребенка. А что хочет ребенок? Спать, жрать и комфорт. Как он реагирует на внешние раздражители, не позволяющие ему спать, жрать и комфорт? Орет и машет кулачками. Только теперь этот злой и голодный младенчик, весит, например, 100 килограмм.

Вот и получаем мы при ощутимой депривации основных благ или ящерицу или обиженного ребенка. Так, а теперь вопрос вам, дорогой читатель: “то из них - ящерица или обиженный ребенок - ваша роль?”

Вся рамка, которая отделяет вас от персонажа - утеряна. Да даже вы сами утеряны: эти ребята (и ящерица и злой младенчик) очевидно не в полной мере вы. При том, что они могут быть довольно эффективны в рамках маневров или зарниц, говорить тут о
ролевой игре - довольно бессмысленно.

Кстати, стресс и эффекты от депривации имеют тенденцию накапливается и если мы играем длинную игру, дней на пять, неокортекс со своими функциями управления и торможения справляется все хуже, а значит наши шансы, что мы дотащим персонажа к концу игры, а не будем действовать исключительно, как игрок - стремятся к нулю.

А это значит, что миф: Депривация сна (еды, воды) делает вашу ролевую игру лучше - ПОТРАЧЕН.

Миф 3: Этот парень на игре меня в жертву принес, наверняка он и в жизни такой же негодяй.

Наш мозг так устроен, что в нашу память лучше всего записываются те переживания, которые максимально ярко окрашены. Обычно, для того чтобы что то перенести из кратковременной памяти в долговременную, нам нужно с этим переспать. Во время сна часть того, что с нами произошло будет стерто, а другая, меньшая часть - запишется. И чем ярче окрашены эти воспоминания, тем больше шансов, что они останутся с нами надолго. Но, вот что интересно - воспоминания, эмоционально подкрепленные дофамином, норадреналином или окситоцином могут напрямую, минуя стадию сна “сейвиться” в долговременную память, которая может сохраняться у нас до конца нашей жизни.

И прямо скажем, зачастую именно негативные переживания имеют очень яркую окраску. В том числе переживания от разочарования, от ощущения несправедливости произошедшего на игре. Несправедливого убийства, пыток, изнасилования персонажа, прерванной на взлете роли. И так как наш мозг базово не научен отличать игровые события от реальных, мы переносим эти негативные эмоции с персонажа на исполняющего его игрока.

И так как на играх почти никто не парится ни после игровой рефлексией, ни отделением себя от персонажа, и вообще редко осознанно заботится о том чтобы отделить игровое от пожизненного, не удивительно что происходит этот перенос. Если вы ярко и плохо поступали с другими персонажами, не важно исходя из роли или от нечего делать, то на вас потом будут смотреть не как на гениального игрока в негодяя, а как на плохого человека.

А это значит, что…в этом случае, я предлагаю вам самим решить, в какой ситуации миф: “Этот парень на игре меня в жертву принес, наверняка он и в жизни такой же негодяй.” - достоверен, а в какой нет.

Мифы 4, 5, 6:

Детальная квента на 300 страниц - идеальный способ загруза!

Ой, да это простой персонаж, я его сумею на полигоне разобрать и сыграть.

Не обязательно читать до игры правила и модели, на месте разберусь!

Во первых, давайте на самом банальном уровне: 300 страниц загруза, описывающие победы вашего персонажа, не загрузят в вас навыки ведьмака. Если вы не умели фехтовать, то после прочтения этих 300 страниц так и не будете уметь. Если вернуться в нашу рамку, это означает, что те части мозга, которые у вас отвечают за фехтование от прочтения текста - не вырастут.

Во вторых, как я упоминал раньше, нашу личность (в том числе) определяет наша память. Она лежит в нейросвязях, туда кладется то, что мы пережили, то что усвоено нашим мозгом как опыт. Это реальные события, пусть даже произошедшие, например на ролевой игре. Но туда в качестве опыта не кладется текст, он не равен прожитому и усвоенному опыту. И как мы говорили ранее, в случае стресса или иной депривации, наш мозг “теряет” то, что мы в него положили последним, включая более поздние нейронные связи, а уж текстовую информацию он теряет - в первую очередь.

Ты испугался? Забудь о вводной или знании правил, ты упадешь под кору головного мозга, туда где тебя ждет тот парень, который достался нам в наследство с рептильным мозгом.

Это хорошо видно на примере спортсменов, которые выходя первый раз на важные соревнования, получают такой стресс, что у них мгновенно отрубают нейросвязи, в которых у них лежат сравнительно новые навыки. После чего они лажают будто бы на пустом месте, демонстрируя тот уровень подготовки, на который способны при стрессе, а не тот, который им доступен в рутинном тренировочном процессе. Понятно, что если вы имеете дело с привычной боевкой, которой занимались многие годы, сколько у вас хитов вы вероятно худо бедно запомните и мечом довольно успешно отмашетесь. А вот если вам встретится уникальная модель - нет, вы ее не усвоите без тренировки.

Ну и применительно к загрузам на 300 страниц. Увы, текст от простого прочтения не грузится в долговременную память. Только многократные повторы и зубрежка, плюс рефлексия прочитанного могут что то туда поместить. И я не слишком верю, что игроки массово зубрят по 300 страниц правил и вводных. Поэтому, максимально эффективны не текстовые формы загрузов, а форматы, максимально близкие к тем, в которых ваш игрок может получить опыт, который будет усвоен мозгом на уровне нейронных связей. Это сыгровки, это микромодули, это все те форматы в которых игрок уже в рамках персонажа делает выборы и принимает эмоционально окрашенные решения. Получает те самые эмоции, которые могут загрузиться через сон или напрямую в долговременную память. И в случае новых правил для усвоения материала нужны воркшопы, позволяющие эти правила и модели погонять, пощупать руками, хоть немного замоторить, затренировать их в себя.

А это значит, что мифы Мифы 4, 5, 6:

  • Детальная квента на 300 страниц - идеальный способ загруза!
  • Ой, да это простой персонаж, я его сумею на полигоне разобрать и сыграть.
  • Не обязательно читать до игры правила и модели, на месте разберусь!

…ПОТРАЧЕНЫ!

Миф 7: Адреналин - это универсальное топливо для всех игроков

Когда я начал работать с этим мифом, у меня было сильное искушение взять нафталиново классическую классификацию игроков Бартла. Ту где есть киллеры, ачиверы, исследователи и социальщики:

  • Киллеры, те парни которым важно на бугурт, всех нагнуть, завонзать, выиграть ролевую игру, так чтобы об этом все, кто даже на этой игр не был - узнали.
  • Социальщики или тусовщики - тех кому важнее общение, чем непосредственно игра. Доигровой строяк, братское хождение строем, игровые кабаки, тусы на, до и вместо игры.
  • Исследователи - те, кому интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Данжи, наука, расследование, рассидеть коварный план мастеров и найти в нем второе дно еще до игры.
  • Ачиверы или накопители, они же карьеристы, те кто к концу игры хотят обладать всей игровой валютой, для них важно накопление мощи, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.

И начать приписывать этим типам игроков очевидно соответствующие типы гормонального подкрепления: киллеры очевидно торчат от адреналина, социальщики сидят на окситоцине; исследователи, ну пожалуй на серотонине и эндорфине. И это уже разрушило бы миф об адреналине, как об универсальном топливе для всех типов игроков.

Я поборол это искушение, полез глубже, спасибо моим консультантам, и оказалось, что базовое топливо, которое неотделимо от остальных видов гормонального подкрепления все же существует. Это нейромедиатор, отвечающий за мотивацию и стремление к получению нового опыта - дофамин. А что такое ролевые игры, как не получение нового опыта в условно безопасном пространстве? Поэтому, совершенно не важно, на каком конечном гормоне ты сидишь и от чего ты получаешь удовольствие, от нагибания врагов, коллекционирования ресурсов, разгадывания загадок или обнимашек друзяшек - если у тебя недостаточный уровень дофамина, у тебя просто не будет мотивации для того, чтобы выйти из дома и поехать на ролевую игру.

А это значит, что мифАдреналин - это универсальное топливо для всех игроков” - ПОТРАЧЕН. Дофамин - вот универсальное базовое топливо.

Миф 8: Ролевые игры вызывают привыкание

Давайте разберем этот миф на пальцах на примере того самого дофамина. Фундаментальный факт - мы все разные и базовый уровень дофамина у нас у всех разный. Это значит что изначально среди нас есть более мотивированные и менее мотивированные люди.

При этом, воздействие дофамина на организм зависит от его базового уровня, и его соотношения с частотой и интенсивностью фазовых выбросов этого гормона. Фазовые выбросы происходят в тот момент, когда вы на игре достигли какой то приятной или желаемой цели: бухнули, поболтали с приятным человеком, нагнули неприятного, заработали баблишка. Вот это всё и многое другое приводит к выбросам дофамина.

После достижения чего-то очень приятного и/или желанного (и сопутствующего этому выброса), ваш базовый уровень дофамина падает. Обратите внимание, уровень дофамина не повышается, а потом возвращается в базовому. Нет, он опускается ниже того значения, которое было в начале до достижения цели.

За счёт этого повторение одних и тех же действий со временем приносит всё меньше удовольствия. Так формируется зависимость и вот ты понимаешь, что бесконечное нагибание - уже не вставляет, купание в груде золота делает тебя грустным Скруджем, а сопутствующий выездам на игры бодрый промискуитет - скорее утомляет, чем бодрит.

И кстати, чем длиннее игра, тем сильнее к ее концу уменьшается ваша мотивация. За пять дней у вас было столько фазовых выбросов, что накачать хоть немножечко дофамина, чтобы хотя бы сходить на финальный парад - уже сложновато. Уверен, что такое бывало у многих читателей этой статьи, долго практикующих выезды “в лес” на игры.

Кстати, долгий ударный строяк до игры, с кучей фазовых выбросов от преодоления, радостей от законченной работы и кучи встреч со старыми друзяшками - вполне могут исчерпать ваш запас дофамина еще до игры.

И снова вопрос к вам, дорогой читатель: “знакомо ли вам ощущение - так наотдыхался до игры, что уже и играть не хочется”?

Так что да, миф “Ролевые игры вызывают привыкание”, вовсе и не миф.

Миф 9: Жрать стекло - приятно!

Термин “поесть стекла” вроде бы интуитивно понятен, но чтобы иметь возможность обсудить его, я провел опрос и из суммы мнений вывел определение:

Поесть стекла” - получение игроком негативных эмоциональных переживаний персонажа, приносящих игроку наслаждение; с частым выходом переживаний за рамки игры и их последующим проживанием.

При описании опыта, связанного с эмоциональной болью мы часто используем лексику описывающую боль физическую. За этой лингвистической особенностью, свойственной многим языкам, кроется вот какая история - эмоциональная боль обслуживается теми же нервными и нейрохимическими процессами, что вовлечены в обработку физической боли. Так что термин “Поесть стекла”, означающий добровольное причинение себе эмоциональной боли - патологически точен. Потому что, когда человек чувствует боль (совершенно не важно, физическая это боль или эмоциональная) - его внутренняя система раздачи опиатов впрыскивает в кровь эндорфины и энкефалины, снижая страдание и улучшая самочувствие.

Так что игроки, которые с некоторым сладостатием оценивают свой КиПиАй по количеству сожранного стекла, скорее всего:

  1. Забыли о безопасности, если напрямую в игрока, минуя защитную прокладку в виде персонажа, получают впечатления от игры.
  2. Подсели на эндогенные опиаты, получая от своей эмоциональной боли удовольствие. Если чуть-чуть сделать тему погорячее, то в том числе удовольствие близкое к сексуальному - некоторые эндорфины из двух десятков продуцируемых человечесским организмом, впрыскиваются в кровь во время оргазма.

Полезна эта история или нет, решайте сами. Кажется, аутотравматизация, пусть и не физическая, а эмоциональная ради аутоноркомании - так себе затея. Как и продвижение идеи о том, что поедание стекла является высоким мерилом качества игры. В конце концов, роматизация физических самоповреждений нами редко оценивается позитивно, а значит романтизировать и эмоциональные самоповреждения тоже, вероятно, не стоит.

Тем не менее, сам по себе миф “Жрать стекло - приятно!” весьма достоверен.

Мифы 10 и 11. “Чтобы играть - надо бухнуть!” и “Я профессионал и могу играть в любой степени опьянения”

Давайте по порядку разберемся, что происходит с нашим мозгом при употреблении алкоголя. Тут можно выделить три основные ступени:

  1. Чистый этанол, в дозировке до 20 грамм (ну это полтишок водочки) снижает фоновый нейронный шум, чутка тушит внутренний монолог, затыкает эго и дает легкий стартовый заряд эйфории. За счет этого снижается тревожность и неуверенность в себе. Это может помочь сконцентрироваться на персонаже, а заглохшие шум и сомнения, высказываемые эго внутри головы больше не будут отвлекать от того, чтобы этого персонажа играть.
  2. Этанол, принятый в дозировке от 20 до 50 грамм чистого (жалкие 125 грамм крепыша) неплохо нас раскрепощает. Раскрепощает он за счет того, что подавляет функционал неокортекса, а особенно префронтальной коры. То есть он отключает того самого цензора, который отвечает за контроль. А у подростков, у которых кора не дозрела - эффект ее отключения произойдет и на меньшей дозировке и гораздо раньше.

Понятно, что для того чтобы удержать рамки персонажа, на этом этапе нужно приложить значительные усилия. Мы и себя то уже не очень удерживаем, например на этих дозировках добавляется рискованное сексуальное поведение. Так что мы теряем рамки персонажа так же как и в случае стресса, деприваций и прочего, только еще быстрее и эффективнее.

Хотя, стоит отметить, что на определенной, уже довольно серьезной стадии алкоголизма толерантность к этанолу повышается достаточно, чтобы какой то контроль сохранялся. Так что некоторые рамки персонажа, например то, как его зовут мы вероятно будем в состоянии удержать.

  1. Ну и на дозировке 50+ грамм чистого этанола будут добавляться дополнительные эффекты. Например, мыслительная деятельность понизится настолько, что мозг станет способен удерживать только одну мысль. За то нейронный шум снизится до нуля, так что мозг сможет сконцентрироваться на этой мысли максимально четко. И будет несложно обнаружить себя в ситуации, когда вы будете выяснять раз за разом у скавена важнейшую информацию, уважает ли он вас.

А это значит, что первый миф из этой пары “Чтобы играть - надо бухнуть”, проходит по категории “Сомнительно, но окей”. Первая и единственная рюмка поможет вам раскрепоститься и легче войти в игру. Но кто из нас вообще способен удержаться на единственной рюмке, в 50 грамм крепыша?

А вот миф: “Я профессионал и могу играть в любой степени опьянения” - ПОТРАЧЕН. Не в любой - после 50+ грамм чистого этанола и в себя то играть уже почти невозможно, не то что совершать действия, свойственные только персонажу.

Так что если вам надо побарагозить, интересно, лихо и весело провести время в дурацком - алкоголь до определенного, очень индивидуального этапа вам друг. Но говорить об удержании роли, тут уже конечно сложновато.

Внезапный вывод, благодарности и источники

Кроме базовой инофрмации о работе мозга, в тексте статьи неоднократно поднимался вопрос самоконтроля и его зависимости от физического состояния. И тут может произойти вот какая ловушка: “Это не я плохо себя вел, это все моя физиология виновата, поэтому я себе все прощаю да и вы мне простите”. И это так себе позиция. На мой взгляд, более верным подходом будет вот такой: “Теперь я знаю, что вот это, это и это делает меня уязвимым, потенциально неадекватным. И теперь я буду эти факторы учитывать и по возможности избегать”.

Спасибо за то, что были со мной до конца этой довольно длинной статьи. Она замышлялась как легкий научпоп, буду рад, если она спровоцирует вас на самостоятельное изучение и углубление вопроса. Отдельно благодарю Настю Харламову и Алексея Городничева за консультации и ссылки на литературу.

Основная использованная литература:

Влияние дофамина на организм: как работает и как этим управлять
Нейробиологи о схожести физической и эмоциональной боли
Реверс-инжиниринг механизмов биологической памяти