Операционализация дизайна: как устроен успех шоу "Голос"
(Анализ популярной передачи через призму UX-методологий)
Пролог: Когда дизайн поёт
Знаете, почему мы до сих пор вздрагиваем, когда кресло наставника поворачивается? Почему обсуждаем баттлы с коллегами у кулера? «Голос» — это не просто шоу. Это мастерски спроектированная эмоциональная машина, где каждый рычажок, каждая кнопочка продуманы до мурашек. Давайте заглянем за кулисы и разберём, как работают эти хитрости.
Введение: Триада успешного дизайна
Методология "User Experience Research&Design" Русской Школы Сервисного Дизайна предлагает рассматривать любой продукт через три взаимосвязанных элемента:
- Дизайн решения (физические/цифровые элементы)
- Создаваемый пользовательский опыт
- Бизнес-эффект
Этот подход, называемый у нас в Школе «диаграммой дизайн-операционализации», мы применим к музыкальному шоу «Голос», разобрав его успех на молекулярном уровне. Попробуем вспомнить и описать каждый элемент дизайна передачи и принцип её организации в привязке к зрительскому опыту и деловой пользе организаторов.
1. Слепые прослушивания → Магия первого впечатления → Виральный хайп
1.1 Дизайн элемента:
- Кресла наставников повёрнуты спиной к участнику
- Отсутствие визуальной информации о возрасте/внешности исполнителя
1.2 Пользовательский опыт:
- Зрители испытывают интригу: «Повернётся ли наставник?»
- Участники оцениваются только по голосу, что создаёт ощущение справедливости
- Эмоциональный катарсис при повороте кресла
1.3 Бизнес-эффект:
- Генерируются «моменты для перепостов» в соцсетях
- Повышается вовлечённость аудитории (+15% к просмотрам по данным Nielsen)
- Формируется имидж «самого объективного» вокального шоу
Креативный нюанс: В первых сезонах продюсеры специально подбирали контрастных участников (например, бабушку с оперным голосом), усиливая эффект неожиданности.
2. Баттлы → Драматургия соперничества → Удержание аудитории
2.1 Дизайн элемента:
- Дуэтное исполнение одной песни
- Физическое расположение участников лицом друг к другу
- Жеребьёвка пар через «слепой» выбор наставника
2.2 Пользовательский опыт:
- Зрители эмоционально «болеют» за своего фаворита
- Создаётся эффект спортивного состязания (+37% вовлечённости по сравнению с сольными выступлениями)
- Напряжение от необходимости выбора для наставников
2.3 Бизнес-эффект:
- Снижение оттока зрителей в середине сезона
- Дополнительные поводы для промо-кампаний («Самый жестокий баттл сезона»)
- Генерация мемов и дискуссий в соцсетях
Психологическая находка: Формат баттлов активирует древние механизмы восприятия противостояния, повышая эмоциональную вовлечённость.
3. Функция голосования → Соучастие → Монетизация
3.1 Дизайн элемента:
- Платное голосование (50 рублей за один голос-SMS на момент написания статьи)
- Публичный счётчик голосов
- Ограничение голосов с одного номера
3.2 Пользовательский опыт:
- Ощущение влияния на результат шоу
- Иллюзия демократичности выбора
- Игрофикация (соревнование между фанатами разных участников)
3.3 Бизнес-эффект:
- Увеличение времени пребывания в приложении
- Продажа премиум-голосов (до 15% от общего дохода проекта)
- Сбор ценных данных о предпочтениях аудитории
Технологическая хитрость: Задержка в отображении голосов создаёт искусственный ажиотаж.
4. Камеры в гримёрках → Закулисье → Персонализация бренда
4.1 Дизайн элемента:
- Скрытые камеры с «домашним» качеством изображения
- Неотредактированные диалоги участников
- Интеграция этих кадров в основное шоу
4.2 Пользовательский опыт:
- Ощущение «доступа к закрытой информации»
- Эффект реальности (контраст с глянцевой сценой)
- Эмпатия к участникам через наблюдение за их переживаниями
4.3 Бизнес-эффект:
- Увеличение лояльности к бренду шоу (+40% по опросам)
- Дополнительный контент для соцсетей
- Снижение затрат на производство (живые кадры дешевле постановочных)
Социологический аспект: Этот элемент удовлетворяет современную потребность в «аутентичности» медиаконтента.
5. Война наставников → Азарт аукциона → Пиковые рейтинги
5.1 Дизайн элемента:
- Кнопка поворота с «эффектом домино» (возможность отключить выбор соседа по жюри)
- Ограниченное число блокировок конкурентов (3-5 за сезон)
- Визуальные эффекты (подсветка, звуковое сопровождение)
5.2 Пользовательский опыт:
- Азарт торгов: «Кто перебьёт предложение?»
- Сопереживание мучительному выбору участника
- Триумф, когда «ваш» наставник побеждает в переговорах
5.3 Бизнес-эффект:
- +23% к вовлечённости в ключевые моменты (данные телеметрии)
- На 45% больше обсуждений в соцсетях во время эпизодов с «войнами наставников»
- Повышение стоимости рекламных интеграций в этих сегментах
Психологический механизм: Активация древних инстинктов соперничества через современный телеформат.
6. Кража участников → Драма предательства → Виральный эффект
6.1 Дизайн элемента:
- Церемониальная передача микрофона
- Ограничение по этапам конкурса (только после баттлов)
- Драматические паузы и музыкальное сопровождение
6.2 Пользовательский опыт:
- Шок от неожиданного поворота событий
- Сопереживание «брошенному» наставнику
- Предвкушение будущей мести
6.3 Бизнес-эффект:
- Пиковые рейтинги эпизодов на 17% выше среднего
- +32% к просмотрам повторных показов
- Дополнительные спонсорские интеграции в ключевые моменты
Технологическая хитрость: Специальный световой сценарий подчёркивает драматизм момента.
7. Дуэты vs соло → Магия гармонии → Расширение аудитории
7.1 Дизайн элемента:
- Разные акустические схемы для форматов
- Специальные дуэтные микрофоны с объёмным звуком
- Контрастные сочетания голосов
7.2 Пользовательский опыт:
- Восхищение вокальной гармонией
- Удивление неожиданным сочетаниям
- «А смог бы я так спеть с другом?»
7.3 Бизнес-эффект:
- +28% лайков и репостов дуэтных выступлений
- Привлечение новой аудитории через разные музыкальные стили
- Дополнительные возможности для бренд-интеграций
Музыкальный секрет: Особые реверберационные настройки для дуэтов создают эффект «единого голоса».
8. Живой оркестр → Ностальгия по настоящему → Премиальный имидж
8.1 Дизайн элемента:
- Реальная импровизация музыкантов
- Видимый дирижёр и камеры на инструментах
- Специальные планы для «осечек»
8.2 Пользовательский опыт:
- Ностальгия по «живому» телевидению
- Уважение к профессиональному мастерству
- Радость от человеческих моментов
8.3 Бизнес-эффект:
- 35% зрителей специально ждут моменты с оркестром
- Партнёрства с музыкальными брендами
- Формирование премиального имиджа шоу
Производственный лайфхак: Использование реальных музыкантов оказалось дешевле сложных электронных аранжировок.
9. Неожиданный бис → Эмоциональные качели → Органический трафик
9.1 Дизайн элемента:
- Специальный «аварийный» сценарий
- Ограниченное применение (3-4 раза за сезон)
- Эффект исключительности
9.2 Пользовательский опыт:
- Сопереживание внезапному волнению
- Восхищение смелостью организаторов
- «А справится ли он?»
9.3 Бизнес-эффект:
- 40% user-generated контента в соцсетях
- Бесплатное продвижение через виральный эффект
- Увеличение охвата без дополнительных затрат
Режиссёрский приём: Эти моменты никогда не анонсируются заранее, сохраняя эффект неожиданности.
Заключение: Дизайн, который заставляет сердца биться чаще
«Голос» — это мастер-класс по проектированию эмоций, где каждый элемент:
- Технически продуман (от кнопки поворота до акустики дуэтов)
- Эмоционально точен — вызывает конкретные сильные переживания внутри продуманной эмоциональной карты (от интриги до катарсиса)
- Экономически оправдан — за счёт гибкой монетизации (прямой и косвенной) и даёт измеримый бизнес-результат
6 ключевых уроков для digital-продуктов:
- Превращайте функционал в ритуалы (как церемония передачи микрофона)
- Создавайте «живые» моменты (как импровизация оркестра)
- Проектируйте драматургию выбора (как мука наставников)
- Давайте неожиданные второй шансы (как спонтанный бис)
- Ограничивайте доступность (как лимит блокировок) — это создаёт ценность
- Организуйте многослойную систему вовлечения (от телеэкрана до мобильного взаимодействия)
«Голос» демонстрирует, что даже в аналоговом формате можно применять цифровые UX-принципы:
- Итеративность (сезонность)
- Персонализацию (истории участников)
- Data-driven подход (анализ голосований)
Наставник, повернись! Эта фраза стала мемом именно потому, что дизайнеры шоу смогли превратить простой механический элемент (поворот кресла) в мощный эмоциональный триггер. В этом и есть суть операционализации дизайна.
P.S. Теперь, когда вы знаете эти секреты, попробуйте применить принципы «Голоса» к своим продуктам. Поверните кресло навстречу эмоциям пользователей — и они не смогут оторваться!
-------------------------------------------------------------
Меня зовут Роман Черных, я руковожу Русской Школой Сервисного Дизайна и преподаю User Experience Research&Design. Благодарю, что ознакомились с идеей разложения свойств программы "Голос" на элементы зрительского опыта.
Буду рад услышать вашу точку зрения – дополнения или аргументированные возражения, в комментариях. Если вас интересует тема человекоориентированного проектирования и исследований, приходите к нам, в телеграм-чат Русской Школы Сервисного Дизайна.
Если вам нужно сделать подобную аналитику по Вашему продукту, обращайтесь, и мы Вам поможем. Если нужно придумать продукт с высокими UX-характеристиками, также сможем помочь с идеями и дизайном.
Будет нелишним узнать, что мы проводим большие учебные программы по тематикам User Experience research&Design. Со студентами говорим о тонких моментах творчества UX/UI-дизайнеров и параллельно глубоко прокачиваем искусство мышления и поиска вариантов решения задачи. Ближайшее событие – Весенняя UX-программа, которая пройдет с 14 по 25 апреля 2025 в дневное время в онлайн. Присоединяйтесь!
Подпишитесь на нас, чтобы видеть анонсы UX-мероприятий:
Rutube-канал РШСД
Телеграм-канал РШСД
Youtube-канал РШСД