Найдена причина сегрегации в соцсетях
Если вы заметили, что в последние годы соцсети стали собранием загончиков, в которых существуют довольно стабильные группы людей, негативно настроенных по отношению к другим пользователям, то вы не одиноки.
В компании с вами ученые МФТИ, и они даже знают, почему так произошло. Все дело в рекомендательных механизмах знакомств. Все соцсети настроены на то, чтобы пользователи находили себе собеседников по интересам, а единственной или основной метрикой является наличие общих знакомых. Обычно это четыре или более пользователей соцсети. То же касается и алгоритмов подбора контента, так что градус разобщенности неизбежно возрастает, поскольку формируются, по сути, закрытые сообщества.
Для подтверждения гипотезы были проведены исследования того, как разные типы алгоритмов влияют на уровень так называемой ассортативности социальных сетей — математический параметр, отражающий то, насколько часто узлы сети образуют связи с теми их соседями, которые каким-либо образом похожи на них. В результате было установлено, что ассортативность быстро растет, если рекомендации основаны на 4 и более общих знакомых. А вот если на 1-3, то уровень сегрегации снижается.
Разумеется, в таком случае сокращается точность рекомендательной системы, но ученые МФТИ говорят, что ими уже успешно опробован во «ВКонтакте» новый алгоритм, который учитывает новые данные исследователей.
Древесная защита пластика от ультрафиолета
Другая старая и хорошо известная проблема, которую предлагают решить российские ученые, — разрушение пластика под воздействием ультрафиолета.
Думаю, что все сталкивались с тем, что старые устройства зачастую имеют пожелтевшие и хрупкие корпуса. Это же касается и пластика, используемого в аддитивной 3D-печати, которая очень распространена при изготовлении деталей для ремонта в автомобильной сфере, а также для срочных ремонтов на судах, нефтяных платформах, месторождениях в труднодоступных районах. Ученые Северного (Арктического) федерального университета (САФУ, Архангельск) попробовали добавлять в ABS-нить такого пластика малоизменённый лигнин Пеппера и технический сульфатный лигнин.
Лигнин — это природный полимер, содержащийся в клетках лиственных и хвойных растений и составляющий почти треть от сухого вещества дерева, который защищает его от физических разрушений, грибка, сухости, излучений и окислительных процессов. При этом лигнин мало используется, а при производстве целлюлозы его и вовсе просто сжигают.
Проведенные исследования показали, что добавка дает повышение стойкости изделия к ультрафиолету, что достигается за счет поглощения большей части излучения хромофорами и ароматическими кольцами лигнина. Однако включение жестких фрагментов лигнина в структуру пластика вызывает снижение его прочности. Учёные определили, что оптимальная доля лигнина в пластике не должна превышать пять процентов.
Открытие, сделанное в САФУ, может перевести лигнин из категории отходов целлюлозно-бумажной промышленности в категорию сырья для 3D-печати и прочих пластиковых изделий.
Космический маглев в 2028 году
Я уже как-то упоминал в одном из выпусков «Пятницы будущего» о том, что идет разработка технологии электромагнитного разгона ракет и в далекой перспективе видится возможность отправлять грузы в космос без сжигания ракетного топлива. Как и многие другие космические стартапы, этот родом из Китая.
И сейчас появилась информация о том, какие перспективы у проекта. Местные СМИ, ссылаясь на информацию от руководства компании Galactic Energy, говорят, что первые старты ракет с маглева могут состояться уже в 2028 году. Правда, есть уточнение. На орбиту залетать они будут все же за счет ракетного двигателя, а не разгона на электромагнитах. Но стартовое ускорение более скорости звука уже должно дать существенный прирост по экономии топлива и снижению шумности процесса старта. Впрочем, как и со всей электротехникой, возникает желание задать язвительный вопрос: а точно ли будет наблюдаться топливная экономичность? Ведь система подразумевает использование сверхпроводящих электромагнитов, которые требуют больших энергетических затрат.
Не менее интересным является и экономический аспект, ведь подобная «катапульта» гораздо сложнее, чем стартовый стол, тогда как по меньшей мере на начальном этапе речь идет только о легких ракетах. В общем, ждем 2028 года, когда ответы на эти вопросы будут найдены на практике.
Фары в роли кинопроектора
Я как-то пропустил момент, когда компания Huawei представляла свою технологию матричных фар xPIXEL. Обратил внимание только на неделе, когда был анонсирован очередной китайский электромобиль/гибрид Stelato S9. В нем среди всяких жестовых управлений, позволяющих вызвать его к себе с парковки, огромных экранов и обещаний выдать 1355 км пробега на одной заправко-зарядке значилась и возможность формировать фарами головного света проекционных изображений размером до 100 дюймов. То есть владельцу Stelato S9 не требуется приезжать в автомобильный кинотеатр — он у него всегда с собой, достаточно найти подходящую поверхность и включить фары.
Впервые технологию показали на готовом автомобиле AITO M9 в конце 2023 года. Но бренд AITO (как, впрочем, и другие автомобильные начинания Huawei) за пределами КНР не очень популярен, а фары Huawei xPIXEL не стали такими уж распространенными на других марках. Хотя все же очень интересно наблюдать за поисками китайских компаний, которые в максимально свободной атмосфере развивают концепцию автомобиля-гаджета. Должны же, в конце концов, эти поиски увенчаться успехом и прорывом, не будет же авторынок вечно жить только замерами 0-100 км/ч, количеством программ массажа, литрами в багажнике и запасом хода на одной зарядке? Или нет? Пишите в комментариях, что думаете.
70% времени гейминга тратится на старые игры
А пока вот немного статистики о том, что люди все еще предпочитают «старое доброе», а вовсе не самое новое.
Исследовательская компания Newzoo по итогам годового анализа рынка видеоигр сообщает, что большинство современных игроков в основном играют в старые игры. Утверждается, что 67% от общего игрового времени тратится на игры, возраст которых превышает 6 лет.
реди наиболее популярных игр выделяются Counter Strike 2, Counter Strike Global Offensive, на их долю приходится 7,1%. League of Legends забирает 6.4%, Roblox — 6.2%, Dota 2 — 5.8%, Fortnight — 5.4%. Еще 25% игрового времени тратится на игры, выпущенные от 5 до 2 лет назад. На игры, которые были выпущены в прошлом году, геймеры тратят всего 8% своего игрового времени. При этом в консольных играх ситуация немного отличается, так, игроки на PlayStation тратят на старые игры только 44% своего времени, а игроки на Xbox 49% своего времени тратят на игры, созданные более 6 лет назад. Так что прозвище «ПК-бояре» может иметь еще и оттенок куда большей приверженности традициям, нежели у «консольщиков». Хотя, разумеется, для индустрии это все не очень хорошие новости. Люди в массе своей предпочитают отнюдь не новое.
Полный текст статьи "Пятница будущего: раньше игры были лучше?" Константина Иванова из рубрики «Пятница будущего», рассказывающей о новинках и идеях в сфере техники и технологий на сайте https://mobile-review.com.