В Arena mode, открытой для игроков в марте на недельку, мы смогли более подробно рассмотреть не только сражения, но и вторичные навыки героев. И среди знакомых нам Нападения, Защиты, Лидерства, в Olden Era добавили необычные вторичные навыки, освежающие развитие героя и его тактику игры.
Вознесение
Насколько я понял, Вознесение - это специализированный навык фракции Temple, так как здесь очень большой упор идёт на её особенности. Действие навыка таково: когда один из дружеских отрядов умирает, HP всей остальной армии увеличивается на определённый процент, в зависимости от уровня навыка (10%-20%-30%). Увеличение не действует до конца боя, а всего лишь до конца следующего раунда. Однако и жертва для активации навыка может быть минимальна - ведь "единички" на поле боя никто не отменял, а они как раз и созданы для вознесения.
Поднавыки:
- Поля Безмятежности - позволяет наносить юнитам Храма на 10% больше урона и получать на те же 10% меньше, находясь на своей земле.
- Возмездие - увеличивает урон всей армии на 10% при активации навыка Вознесение. Вероятно, активируется он при наборе определённого количества Очков Фокуса, и эффект может складываться.
- Очищающее Прикосновение - приятное касание в нужном месте снимает все негативные эффекты с вашего отряда. Действует как применяемая способность.
- Мираж - истинное вознесение: когда отряд умирает, на его месте возникает копия, такая же неповторимая как и оригинал, но с 25% размером от изначального (надо полагать, от того что было в начале боя). Копия стоит до конца раунда, а потом отправляется на небеса.
- Благословение Солнца - полностью восстанавливает HP отряду и даёт "эстетичный загар". Неясно, восполняет ли численность погибших — если это навык высшего ранга, стоило бы добавить и такую функцию.
У Вознесения значительное число активных и пассивных способностей действует всего лишь до конца раунда, поэтому навык нацелен на извлечение выгоды здесь и сейчас. В большинстве своём он увеличивает плотность или живучесть отрядов, но восстановления ХП и снятие негативных эффектов разве не будет ждать нас в одной из школ магии? Пока вторичный навык кажется слабоватым.
Боевая Магия
Нет, она не увеличивает урон от заклинаний, как первоначально можно подумать. Навык Боевой Магии призван выправить недостаток Атаки и Защиты у магических героев. Как мы помним из Heroes 3, если ты начинаешь за мага, то удары твои не больнее чем царапка котёнка, а защита тоньше, чем льняная рубаха. Хотя чем дольше вы качаетесь, в той же Сокровищнице, тем больше стирается грань между воином и магом. Навык увеличивает Атаку и Защиту героя в процентном соотношении от его Силы Магии и Знаний (20%-30%-40%).
Поднавыки:
- Аура Разрушения, Аура Защиты и Аура Волшебства - два похожих по своему действию поднавыка. Первый увеличивает Атаку на 2, второй Защиту, а третий Силу Магии, каждый раз когда герой произносит заклинание в бою. Действует до конца сражения. Пока для меня непонятно, складывается ли данный эффект от каждого заклинания, и если да, то в затяжных битвах вы можете так здорово поднять одну из характеристик, что врагу не поздоровится. Хороший стимул против такого героя заканчивать сражение как можно быстрее.
- Авторитет Мага-Воина и Авторитет Мага-Защитника - тоже схожие поднавыки: первый дополнительно на 20% увеличивает Атаку от Силы Магии, а второй на те же 20% Защиту от Знаний.
Боевая Магия неплохо позволит волшебным героям исправить перекос характеристик в магию, и драться, не применяя заклинания. По крайней мере, с нейтральными монстрами. Экономит ману и не даёт воинам обрести чрезмерное преимущество по физическим характеристикам.
Тайная Магия
Одна из школ магии в Olden Era. Навык направлен на более приятное использование данной школы, ну и конечно, является необходимым для постижения лучших заклинаний.
Поднавыки:
- Тайные Техники - добавляют в вашу книгу магии заклинания Тайной Магии, выученные в Обсерватории, без посещения Гильдии Магов. Пока не совсем понимаю суть, ведь в Обсерватории и так заклинания добавляются в книгу. Если только тут не имеется в виду, что если ваш уровень не позволяет выучить заклинание, то вы его всё равно выучите автоматически, как только наберётесь уровня в Тайной Магии.
- Жизнь Бесконечна - на 30% увеличивает эффективность лечения и восстановления от способностей ваших юнитов и магии героя.
- Чистейшая Мысль - увеличивает уровень Тайных заклинаний.
- Синергия Учёных: Дорит (что такое "Дорит"?) - добавляет герою аж +4 к Силе Магии, когда он произносит Тайные заклинания, и дополнительно +1 за каждую Школу Магии. Это сильно, но тоже интересно - стакаются ли эти бонусы от каждого прочтения заклинания? Думаю, что нет, иначе было бы нечестно.
- Мана-Флекс - прост и понятен: -2 к стоимости заклинаний. Причём, как я понял, всех, а не только Тайной Магии.
Наверное, имеет смысл раскачивать Тайную Магию до предела, потому что Синергия Учёных даёт слишком много, особенно в начале игры - +4 к Силе Магии увеличит вашу убойную мощь как минимум в полтора-два раза (на начальном этапе).
Первородная Магия
Как я понял из кусков игрового процесса, здесь располагаются суровые заклинания, меняющие исход боя.
Поднавыки:
- Первородные Техники - аналогичны по действию навыку Тайной Магии. Тоже добавляет заклинания в книгу, выученные в Обсерватории.
- Первородная Сила - негативные и позитивные эффекты ваших заклинаний длятся на 1 раунд дольше.
- Острые Зубы - дают +1 к уровню заклинаний данной школы.
- Синергия Учёных: Хксмилла - как и в предыдущем варианте, +4 к Силе Магии, когда колдуете Первородную.
- Царство Хаоса - несмотря на многообещающее название, не вводит ваших врагов в режим берсерка. Герой и его юниты наносят на 50% больше урона от критических атак. С навыком Боевая Магия данный бонус удваивается.
Здесь бонусы мне нравятся больше, особенно возможность продлить время действия заклинаний и привнести огромный урон от критических атак. Кстати, для воина Первородная Магия, за счёт поднавыка Царство Хаоса, вполне может зайти.
Подборка по Heroes of Might and Magic: Olden Era: