Я долго собирался написать эту статью. Все копилось и тлело, так сказать. Но все искал позитивные и негативные моменты не опираясь чисто на эмоции. Дело в том, что да... я фанат DD. Мне безумно нравится первая часть игры и я считаю ее очень балансной и честной к игроку. Она стоит у меня везде, где ее только можно было поставить - дома, на работе, на ноутбуке и даже мобильная версия есть и корявый, но все же порт с ПК на планшет. И когда наконец вышла бета 2й части игры - я был одним из первых кто ее приобрел... поставил на ПК и... а вот то, что было дальше как раз и подлежит обсуждению. Хотя нет... не совсем. Поиграв в нее немного я, конечно, психанул и удалил игру до поры до времени. Я подумал, что пока игра слишком сыра, чтобы уделять ей столько же времени сколько я уделял первой части. Поэтому решил повременить и посмотреть как разработчики исправят ситуацию. Итак, время вышло - на дворе апрель 2025 года и пора посмотреть стоит ли игра тех средств, которые за нее запрашивают. В этой статье я буду более подробно рассматривать плюсы и минусы игры, но боюсь, что как фанат буду слишком малопонятен для людей, кто не играл в первую часть. Поэтому мне придется совершить довольно жирную "подводку" к сути, расписав по частям и моменты, связанные с разработкой и сравнения сюжета и... соответственно геймплей.
Разработка первой части
Давайте перед тем как мы перейдем непосредственно к рассмотрению продукта, разберемся в том кто и как таки это все разрабатывал. Обе части игры разработаны одной компанией - Red Hook Games. Первая часть вышла в январе 2016 года. Я как сейчас помню - почти сразу после НГ праздников. И почти всю зиму я только и провел, что в ней. В том же году она вышла почти что на всех платформах планомерно в течение года, а в 2017 году уже была портирована и на iOS с Xbox.
А начиналась история серии более чем забавно. Я помню, когда я проходил курсы геймдева, то нам задавали вопрос аля "кто по вашему мнению является ядром команды разработки?". Все отвечали кто на что горазд, а по итогу получали ответ от препода, что ядром команды "всегда были есть и будут программисты". Уж не знаю, что за предрассудки были у наших преподавателей, но точно знаю, что история создания DD полностью рушит эту теорию. Потому как ядром команды тут стали 2 человека - художник Крис Бурасса и геймдизайнер Тайлер Сигман. Эти двое были друзьями с 2004 года. С тех времен, когда работали на Backbone Entertainment (закрыта в 2015 г., примеры проектов: Phantasy Star II, Sonic & Knuckles, The Simpsons Arcade Game и пр.). У Сигмана, к тому же, была еще и небольшая фирма по производству настолок - Mythrole Games. Бурасса же работал то тут то там - как подрядчик для крупных геймдев компаний. Но когда эти двое собирались вместе, то задумывались над созданием собственной игры. Среди идей особо выделялась идея о такой игре как DD.
В 2013 году эти двое основывают студию Red Hook Studios только ради одной цели - создать Darkest Dungeon и получить небольшую но верную игре армию фанатов. Расчет был на то, что эта армия фанатов будет дальше поддерживать студию и таким образом студия будет развиваться (а развиваться ли?). В 2015 году ребзи набрали себе 6 человек штата, среди которых был и актер озвучивания Уэйн Джун, благодаря которому в игре есть голос рассказчика. Средства на создание игры брали из краудфандинга (kickstarter). Целевым объемом средств было определено $73 тыс., однако собрать удалось почти в 5 раз больше - $313 тыс. Изначально планировалось потратить на разработку не более 1.5 лет, но на практике это заняло куда больше времени.
На мой взгляд самая сложная и ведущая роль выпала как раз Крису - ему предстояло создать неповторимый стиль игры и фактически отрисовать ВСЕ (!) детали и героев с анимацией. Вероятно достаточно сильно погрузившись в печаль и депрессию, Бурасса решил смешать стили художников комиксов Майка Миньолы, Гая Дэвиса, Криса Бачало и Виктора Калвачева.
В 2016 году игра выходит в свет и набирает достаточно неплохие оценки критиков со старта (в среднем - 9 из 10 баллов, что весьма неплохо для инди). За неделю Red Hook умудряются продать 650 000 (!) копий игры. В 2018 году стало известно, что в игру заходили как минимум 2.2 млн игроков. Но на этом в первой части разработчики не остановились, а начали удивлять игроков дополнениями.
Было несколько дополнений, среди которых также были и бесплатные и те, что часто становились бесплатными по акции. К таким можно отнести дополнение на новый класс Мушкетер и Арбалетчицу. Но были и довольно большие платные DLC. The Shieldbreaker добавляло в игру новый класс персонажа - Щитолом с небольшой историей-квестом про нее. В этом же дополнении добавили такие механики как скрытность. В 2017 году появляется The Crimson Court достаточно крупное дополнение, которое добавило в игру новую локацию, увеличило сложность игры за счет новых противников и болезни типа вампиризма, которой довольно легко заразиться и очень трудно от нее вылечиться. При том, что болезнь давала как бонусы так и дебафы персонажам. Плюсом добавлялся новый класс персонажа - Флагеллант. Последнее дополнение вышло в 2018 году под названием The Colour of Madness, основанное на рассказе Лавкрафта "Цвет из иных миров" с тем же самым сюжетом, что и в рассказе. DLC добавило на карту новую локацию, кучу новых артефактов и ресурсов, монстров, боссов и событий, дополнительные возможности по постройке базы и пр.
Разработка второй части
Ну конечно же, после такого относительно нехилого успеха, наши героя геймдева решили, что им таки все под силу и в 2019 году анонсировали вторую часть. Хотя я к тому времени еще совсем даже не успел устать и от первой. Но игра вышла сначала в раннем доступе, потому что разработчики решили, что им важно на данном этапе тесно взаимодействовать с сообществом. Изначально игра вообще должна была релизнуться как чистый эксклюзив Epic Games Store (видимо там были более вкусные условия дистрибуции). Вообще довольно странно по итогу получилось. Ранее EGS очень негативно относились к ранним версиям на платформе. И если бы это был действительно эксклюзив, то полная версия должна была релизнуться сначала в EGS... но релиз произошел на нескольких платформах почти одновременно.
Ради разработки новой части, команду разработчиков пришлось расширить аж до 14 человек. Среди них также присутствовал Уэйн Джун (тот же рассказчик), композитор Стюарт Чатвуд и команда звукового дизайна. На этот раз было решено переходить в full 3D с использованием Unity. Это было связано еще и с тем, что разработчики решили полностью переделать игру, сделать эдакое "переосмысление" механик и боевки. В ранний доступ игра вышла осенью 2021 года (в EGS), релиз состоялся весной 2023 года (EGS + Steam). После релиза было в первый же день продано 100 000 копий (я тоже был среди этих 100к, к сожалению). Однако, оценки игроков стали существенно ниже. Если брать DD, то даже сейчас, спустя столько лет игроки оценивают ее в 92 балла из 100 в среднем, тогда как DD2 оценивается в 75 баллов из 100. На отзывах это также сказывается таким же образом. Но подробнее мы уже будем рассматривать далее.
Не смотря на немного не те ожидания, разработчики все равно решили таки выполнять план по DLC. В 2023 году вышло дополнение The Binding Blade, включившее в игру Дуэлянтку и Крестоносца (который был одним из базовых классов первой части) с их сюжетными предысториями. Также был добавлен мини-босс и безделушки. Зимой 2025 года релизнулось второе дополнение - Inhuman Bondage - добавили героя из первой части - Выродка. К тому же в игре появился новый и достаточно малопонятный режим "Королевства" с "полностью переосмысленным геймплеем", а также локация катакомб.
Сюжет
Darkest Dungeon
Сюжет нам повествуется от лица рассказчика, который вроде бы как и лицо, которое в некой степени отождествляет себя с игроком, но в то же время является кем-то другим, третьим лицом.
"Ruin has come to our family...", - с этих трагичных слов начинается его рассказ о бедах, постигших его поместье и окружающие его места. Ото всюду начали вылезать различного рода монстры и напасти, людей начали поражать болезни, а некогда верные подданные превратились в бандитов да различного калибра душегубов. ...в руинах близ Поместья поселился некромант, который поднимает орды мертвецов... В бухте орудуют рыбо-люди... В заповеднике монстры и бандиты делят территорию... Поэтому наш рассказчик очень нуждается в помощи героев-авантюристов, которые за вознаграждение могли бы помочь ему справиться со всеми этими напастями и победить само Зло в Темнейшем Подземелье. Но со временем мы из обрывков историй, что находим в приключениях, а также из уст самого Рассказчика узнаем, что он далеко не безгрешен и абсолютно бОльшая часть того, что происходит вокруг, происходит по его вине. И некроманта он чуть ли не сам пригласил, и монстры заповедника - плоды его неудачных экспериментов, и бойня в бухте не просто так случилась. Многое в лоре игры отдает Лавкрафтом - очень многое... В дополнении The Colour of Madness, на ферму, которая расположена близ Поместья, падает метеорит. Метеорит этот необычный и в нем находились кристаллы, которые начинают порабощать все живое, превращая людей в зомби и порождая смертоносных монстров. Наипрямейшая отсылка к рассказу Лавкрафта и даже без особых изменений. И в такой вот плачевной ситуации и упадке Поместья нам вместе с Рассказчиком придется восстанавливать былое величие за счет жизней пришедших на помощь авантюристов...
Darkest Dungeon 2
Сюжет второй части разработчики "усовершенствовали" разогнав пафос и глобальный конфликт до световых скоростей. Раньше противостояние монстров и человечества сводилось только к Поместью и его прилегающим территориям. Теперь же битвой объят весь мир. Тьма сильнее сгустилась над человечеством, жителей терзают вылезающие из тьмы монстры, а дороги наполнились различного рода бандитами и мародерами. История начинается с... Рассказчика - некоего ученого Эрудита, который экспериментировал с силой Тьмы и различными артефактами. Силы Тьмы непременно выходят из-под контроля и начинают наводнять мир, перестраивая его под себя и вызывая безумие у людей. И опять приходится прибегать к помощи авантюристов, которые, снарядив дилижанс, помогут горе-ученому в прямом смысле этого слова привнести Свет в логово тьмы. При этом, каждый из героев, в том числе известных нам еще по первой части игры, в ходе этого путешествия поведает свою историю о том, как он стал авантюристом, ступившим на этот тернистый путь приключений.
В дополнении "Королевства" нам расскажут о том, что на некоторые, более сплоченные группы людей - аля племена, Тьма таки возымела более губительное действие, сплотив их и заставив идти против некоего королевства (очевидно, в котором находится и рассказчик и авантюристы и Поместье). Теперь нам (а точнее - авантюристам) предстоит остановить племена, дав им бой на дорогах и весях королевства.
Геймплейная часть
Вот тут я немного отойду от своего традиционного повествования геймплея при описании игр. Тут придется сравнивать. Потому что именно здесь - в механиках геймплея кроется весь камень преткновения (мб только лично для меня - я на прямую объективность и не претендую). Поэтому да - мы будем сравнивать "не сравнимое" - механики первой и второй частей.
Итак первая часть DD. Описать механики тут кратко описать довольно сложно. Не смотря на свою, вроде бы, внешнюю простоту, демон кроется как раз в детялях. Но если очень и очень утрированно, то у нас есть непосредственно Поместье (база), в котором мы можем покупать/продавать артефакты, совершенствовать навыки и оружие/броню авантюристов, нанимать этих идущих на смерть героев, снимать у них стресс и лечить, а также непосредственно улучшать всё вышеизложенное. А есть локации близ Поместья, такие как Бухта, Руины, Заповедник и пр., где творится чертовщина и проблемы. В каждой локации есть по 2-3 задачи каждый день (день завершается при удачном или неудачном походе авантюристов за приключениями). Задачи эти могут быть как более тривиальные типа "исследовать 90% комнат", "сразиться во всех комнатах" или "найти Нное количество каких-либо предметов", так и достаточно специфические типа сражений с боссами и различными квестовыми персонажами. Эти задания также градировались на легкие (для персонажей 1-2 лвла), средние (3-4 лвл), тяжелые и чемпионские (5-6 лвл), а также на короткие (без привалов), средние (1 привал), долгие (2 привала). За выполнение миссий мы получали деньги и 1-2 артефакта. Кроме того, выполнением какого-либо задания (в основном начиная от среднего), можно было активировать ивент. Ивенты эти разные и их много. То в Поместье вызрел хороший урожай и провизия для групп приключенцев на один день выдается бесплатно, то магические силы окутали кладбище и можно воскресить почившего недавно или давно героя и еще многое многое другое.
Но самый кайф таился во второй части игры - непосредственно походах групп авантюристов по локациям. С собой мы могли взять 4х персонажей и возможность применения ими их навыков зависела от конкретной их позиции в построении. На карте непосредственно мы были вольны выбирать маршрут движения, подбирать какой-либо лут или активировать какую-либо точку интереса или нет. Наш выбор и его правильность зачастую непосредственно влияли на то, выживет пачка наших героев в подземелье или нет. Выбор героев для похода, подбор для них различных артефактов (каждый герой их может носить 2 шт), расходников для изменения состояний и взаимодействия с окружением, выбор их активных навыков под конкретные задачи и позиции в построении - всё это невероятно затягивающий процесс и приносящий большое удовольствие, когда "план сходится" (с) и герои возвращаются в Поместье с победой.
При этом каждый поход в подземелье, даже самое простое, это довольно хардкорное испытание. И осложняется это не только разного рода и калибра противниками и боссами, но самими героями. И это усложнение было просто гениально в своей простоте и функционалу. Каждый герой имеет шкалу стресса, на которую влияет его общение в команде (например когда один из героев в процессе путешествия начинает депрессовать в виду наличия определенных черт), воздействие противников (всякие там ужасы, проклятия и пр.), его удачливость (если это можно так назвать. Но проще говоря - попал в ловушку - расстроился), а также непосредственно приобретенные или уже имевшиеся черты (например, если у героя фотофобия, то при ярком свете факела он может испытывать периодический стресс). Когда герой набирал шкалу стресса, то у него есть возможность либо испытать душевный подъем, либо устроить нервный срыв, впадая в паранойю, эгоизм, трусость и пр. Если шкала после срыва заполняется еще раз, то герой испытывает сердечный приступ и теряет все НР (переходит в состояние "При смерти"), после чего любой плевок в его сторону может обернуться его смертью (в зависимости от степени сопротивления смертельному удару). Нюансов тут оочень, на самом деле много, так в пару строк уложить довольно сложно.
Однозначно можно сказать, что DD стала прорывом. Сложность в кооперации с системой морали, пошаговостью и продуманной механикой, почерпнутой из настолок, сделали свое дело. В первой части игры везде видна рука разработчиков, которая довела игру до достаточно отшлифованного состояния. Мелочей мелких, но достаточно приятных хватает. Уже который раз перепроходя игру, я замечаю все новые механики, на которые ранее даже не смотрел. Например, оказалось, что противники-кровососы могут заразиться ядом от вашего героя, если его укусят. Или, что впавшие в тягу к крови от Багрового проклятия герои будут тревожить зараженные коконы и улья комаров в поисках вожделенной крови, на которые герои с пассивной стадией проклятия или здоровье, внимания не обращают.
А добавьте к этому еще и легкое в освоении билдостроение. Каждая локация, каждый вид противников, не говоря уже о боссах, требуют особого подхода к прохождению. Своего подхода - индивидуального. Естественно выстраивать свою пачку героев в зависимости от миссий и локаций вы будете, опираясь на собственный опыт... кровавый опыт. Вы потеряете не одного героя (а как бы даже не одну пачку героев), проходя различные подземелья и боссов, пока не поймете их особенности. Но на деле это легче, чем кажется. Особенно, если прислушиваться к советам разработчиков во вступительных титрах. Они советуют не привязываться к героям и относиться к смерти авантюристов философски, ибо их смерть, а также ваши постоянные промахи и падения - неотъемлемая часть игры. И вот спустя всего несколько часов затягивающего гейплея, вы будете знать, что в Руины не стоит брать бойцов с основными боевыми навыками, заточенными на статус кровотечения - там просто нет живых противников, чтобы им эту кровь пускать. Или то, что на какого-нибудь босса типа Фанатика-инквизитора (который будет особенно рьяно охотиться за героями под Багряным проклятием) стоит брать хилера, бойца, способного вызывать сильные отравления или кровотечения, а также кого-либо с высоким показателем разового урона, чтобы быстрее вызволять своих побратимов из лап противника. О противниках и боссах я уже как то упоминал выше. Могу добавить, что каждый из них по-разному отрисован, имеет свои анимации, имеет свои особенности, сопротивления и удары. Боссы же своим появлением могут полностью перевернуть ваше представление о сложившихся в локации победных паттернах боя и заставят вас уже конкретно учитывать их способности и тактику при подготовке к следующему походу.
Отдельно, но все таки стоит упомянуть экономику DD. Она и проста донельзя и сложна одновременно. Основной ресурс - золото. Вы добываете его при успешных зачистках подземелий, продаже предметов и артефактов. Его постоянно не хватает. Не то чтобы это как-то было кризисно-критично. Просто вам и тут придется с умом выбирать куда лучше вложить крайние кровные бабки - в прокачку уровней навыков хилера или в прокачку брони разбойнику или Крестоносцу. Бабки важны и бабки нужны... Немного легче, правда, становится, когда в отряд попадает Антиквар, способный находить в ходе путешествий различные дорогостоящие безделушки, а также увеличивающий допустимое количество золота в пачке с 1700 до 2700 монет. Помимо золота есть еще и ресурсы-реликвии (гербы, купчие, бюсты, картины). Они используются в основном для прокачки базы и совершенствовании имеющихся комнат. Встречаются на локациях с различной частотой - какие-то найти легче, какие-то сложнее. В дополнении The Colour of Madness разработчики добавили к уже существующим ресурсам осколки метеорита и чертежи для строительства дополнительных зданий в Поместье.
А теперь перейдем к рассмотрению геймплея в DD2. Напомню, что всё описанное выше - просто утрированный пересказ геймплея первой части игры для несведущих. Итак... Что же такого инновационного и крутого ввели разработчики в следующей части. Они же как раз обещали, что механики второй части будут "многократно улучшены и переработаны". Ну что переработаны это да, но вот улучшены ли... Я брал игру еще на самом ее старте продаж и тогда я б не сказал, что в ней было много контента (да и на нынешний момент стало не то чтобы гуще).
Во-первых, разработчики покусились на саму систему заданий и перемещения по локациям. В режиме истории мы можем выбирать героев в начале пути на Перепутье и в дальнейшем менять их возможно только в Трактирах (и то не во всех). Герои путешествуют по локации на дилижансе, у которого есть показатели прочности колес и корпуса. За дилижансом надо следить, иначе его негодное состояние будет сильно сказываться на качестве наших битв. А вот как именно дилижанс теряет свою прочность понятно не до конца. Вроде из-за того, что он наезжает на какие-либо препятствия (состояние дорог в разных регионах отличается)... Однако, наезжает он на них постоянно, как бы вы не пытались лавировать по дороге. Если НР колес или корпуса (один из) снизится до нуля, то велик шанс нарваться на дополнительное сражение. И в этом сражении будут участвовать не все ваши персонажи - одного придется отрядить чинить карету. При этом дилижанс это не только ваше средство передвижения, но еще и контейнер для перевозки расходников и лута, дополнительный инвентарь для вспомогательных артефактов и... факел. Факел - символ Darkest Dungeon, теперь находится на дилижансе и его яркость зависит не от количества факелов, которые вы берете с собой в поход, а от принимаемых вами решений и успехов на поле боя. При этом порой предсказать поведение яркости факела не так уж и просто.
Теперь вы не можете так свободно выбирать маршрут своего передвижения как в первой части. В DD вы могли выбирать маршрут своего перемещения от комнаты к комнате (если этот выбор, конечно, был). Тут же у вас есть прямая дорога с развилками и вы лишь выбираете по какой из дорог с развилки ехать. Если вы заранее разведали маршруты при помощи дозорной башни, например, то вам будет доступна информация о том, что ждет вас впереди. Благодаря этому некоторые локации можно проехать даже не вступив ни разу в бой. У вас нет больше возможности свернуть назад или покинуть данж в ходе задания, потому что базы как таковой у вас попросту нет. Ваша база - это ваш дилижанс... ну и трактиры, что попадутся на пути, но об этом отдельно. Такая система построения локаций может быть и иллюзорно но создает ощущение пустоты и почти полного отсутствия вариативности. И это... немного удручает, особенно если вы фанат и привыкли к первой части.
Первая часть игры была гениальна сама по себе не только из-за неплохих идей по геймплею, почерпнутых из настолок, но и благодаря тому, что разработчики смогли впихнуть довольно сложные для восприятия вещи в простую обертку. Благодаря этому особой нужды в обучении вы не испытывали. Все показатели персонажей, их статусы и эффекты, при необходимости, можно было найти в окне персонажа - навели на нужный показатель курсор и получили исчерпывающе понятную по нему подсказку. Даже во время боя все обозначения эффектов сопровождались пояснениями. Данный вопрос в DD2 приведен крайне неловко. Хотите узнать подробности о том, что воздействует на персонажа сейчас - нажмите СКМ и ищите всю информацию в появившемся окне, которое не всегда показывает эту информацию понятно. А между тем, к старым эффектам добавились новые (например - горение, оборона и пр.), а старые эффекты изменились. Кровотечение и яд еще понятно - они так же имеют накопительный эффект, так же снимаются специальными расходниками. А вот касательно маскировки, ослепления (снижения меткости) и ослаблений зачастую бывает уж совсем не понятно. То же касается и системы обучения (о да - она тут есть). Система обучения сводится к справочнику формата FAQ. Когда вы сталкиваетесь с чем-то новым для вас, то в этом справочнике появляется соответствующий пункт, который желательно прочитать. Обычно обучение записано в 2-3 предложения по каждому вопросу и зачастую не особо то и отвечает на ваш вопрос о игровой механике. Обучение тут действительно нужно. В нем бы не было нужды, если бы интерфейс игры был бы интуитивно понятным. Но в том то и дело, что наворотили в нем настолько много всего нового (даже для фанатов), что без поллитра или достойного обучения тут непросто разобраться. В общем - эргономика интерфейса, на мой взгляд, реально стала хуже. При чем так, что действительно коробит нервы.
Кстати, о нервах... Систему морали (стрессов), нервных срывов также "усовершенствовали", несколько усложнив. Да - стрессы остались на месте, но изменились вероятности срыва и душевного подъема - последний стал срабатывать ощутимее чаще, чем в первой части. Однако, теперь помимо своего душевного состояния, герои имеют и систему взаимоотношений друг с другом (!). Регулируется она за счет поведения героев, которое определяете вы в ходе небольших встреч, перед битвами или в ходе битв. Банально - в самом начале игры в одной из первых встреч вы сталкиваетесь с группой беженцев, и ваши герои решают что делать. Можно поделиться с ними припасами, можно бросить на произвол судьбы и т.д. За выбор действия отвечает реплика того или иного героя из вашей авантюристской пачки. При этом, когда вы наводите курсор на одного из активных героев, то другие могут подсвечиваться золотистым или синим цветом. Золотистый означает что у этого героя улучшатся отношения с отвечающим персонажем, синий наоборот - ухудшатся. Часто я встречался с моментами, когда выбора просто не давали - были только негативные реплики (но мб это зависело больше от набора героев). Так или иначе, взаимоотношения персонажей создают дополнительных проблем на поле боя. Фанаты вспомнят как бесило, когда какой-нибудь отщепенец в вашей команде, имея срыв, отказывался от лечения в критической ситуации. Вот теперь они могут отказываться от лечения не только в результате срыва, но и из-за того, что просто не особо дружат с хилером, например. Ну и наоборот тот же хилер может полечить своего друга, не потратив, к примеру, своего хода. Сама по себе система очень интересная, но пока полностью механика не особо понятна.
Сражения - это наверное единственная часть DD, которая не была тронута разработчиками с их желанием "усовершенствования". Она же остается и самой узнаваемой - по которой DD вообще можно впринципе идентифицировать. Она же остается и самой удачной из всей игры. Тут у нас добавилось несколько новых статусов и функционала. Теперь герои помимо 4 своих активных навыков могут таскать еще и расходники по типу слепящих гранат, метательных ножей, эликсиров и пр. Т.е. данные предметы можно использовать в бою и не каждый из них приводит к немедленному завершению хода персонажа. Вместе с такими откровенными поблажками, разработчики внесли и кучу усложняющих моментов. К примеру, Весталка теперь не может лечить постоянно. Теперь ее лечение имеет время отката (кулдаун). К тому же некоторые статусы персонажа могут навык лечения вообще заблокировать! Т.е. опять же вы не сможете лечить побратимов, если их здоровье не упало ниже какого-то уровня или Весталка находится в статусе обороны, к примеру. В положительную сторону можно отметить графическую составляющую. Хотя... если честно... я был бы рад, если бы они оставили даже графику из первой части, но стилизованный под dark-рисовку 3D, выглядит неплохо. На достаточно хорошем уровне отрисованы все противники и боссы. И да - они также уникальны и сложны как и в первой части. Все равно попытки ребаланса от разрабов видны невооруженным взглядом и тут, но тут они постарались не слишком то и упрощать нам жизнь на 1 поблажку приходится 2 усложнения. Ах да... и чуть ли не забыл. Теперь почти полностью исключены случайные промахи. В первой части каждый навык имел свой показатель точности, который еще и зависел от черт персонажа, баффов/дебаффов (маркеров), статуса и пр. Во второй части от этого почти полностью отказались. Теперь на точность влияют только активные баффы/дебаффы. Поэтому бои во второй части просчитываются полегче и реже пугают "нежданчиками".
Прокачка героев и открытие новых (!) теперь не происходит за единую валюту (золото). Для этого тут появился отдельный ресурс - Надежда (свечи надежды). Некоторые из навыков героев возможно открыть только в процессе прохождения истории. И тут разработчики ввели достаточно неплохой элемент. Можно узнать историю каждого персонажа при посещении на локации храма. Храм перенесет нас в прошлое героев, где нам предстоит в формате битвы разбираться с их гештальтами. Например, у Чумного доктора (докторши, как выяснилось) нам предстоит разбираться со своим преподавателем, опровергая его теорию. Этот процесс передан очень даже оригинально и в процессе успешного прохождения можно как ознакомиться с персонажами и узнать о них больше, так и полное прохождение их историй, как я уже и писал, может раскрыть у них новые уникальные способности.
Теперь о местных "базах", а точнее лагерях и трактирах. Лагеря - это места отдыха героев и встретиться с ними можно чаще только в режиме "Королевства". Они намного менее функциональны нежели трактиры. Трактиры же ожидают нас в конце каждого акта и почти каждой локации. Герои в трактирах могут за ресурсы или расходники (специальные расходники для трактира) восстановить свое физическое и психическое здоровье, поднять или наоборот - опустить свой уровень взаимоотношений с другими персонажами. В трактирах можно обменять героев, продать или купить нужные расходники и артефакты. В "Королевствах" трактиры также можно улучшать за отдельный ресурс, увеличивая их обороноспособность, например. Но по функционалу любой трактир вообще и рядом не стоит с непосредственно Поместьем из первой части. Выглядит как сильно урезанная версия того, что было. После отдыха в трактире мы вольны при возможности выбрать локацию для нашего следующего маршрута.
Резюмируя
В общем... если бы я был новым игроком в DD, то возможно игра бы мне больше понравилась, потому что я бы не сравнивал ее ни с чем иным и принимал все, что в ней есть за чистую монету. Но сами же разработчики еще при создании первой части указывали на то, что им нужна небольшая но армия фанатов, которая будет их поддерживать, а значит в DD2 они были, прежде всего, ориентированы на старых игроков. У игры по-прежнему много проблем (с момента выхода в ранний изменилось немногое). После пары-тройки покатушек на карете по опустошенным ландшафтам, это начинает довольно сильно надоедать и... Неужто разработчики не могли придумать что-то более интересное... ну хотя бы как то иначе этот процесс путешествия по локациям действительно усовершенствовать а не превратить в симулятор рейсов. Да... по пути нам будут встречаться разные активности в точках интереса и на перекрестках дорог, но рано или поздно они тоже закончатся и это еще и при том, что игрок не имеет достаточной возможности для манера на уровне. буквально "press W to forward, press D to right, press A to left" и это в лучшем случае. А посетив дозорную башню, возможно и вообще избрать абсолютно безопасный путь без особых поворотов.
Разработчики потратили время на "новый" контент в виде режима "Королевства" - некоего неустойчивого симбиоза новых/старых механик DD с пошагово-настольной стратегией по захвату игрового поля в узловых точках, где нам предлагают сражаться с ПК, отыгрывающим роль орды/племен/стада и пр., напавшего на наш район. Лучше бы вместо этого занялись полировкой уже имеющегося в игре. Интересными по-прежнему остались битвы, истории некоторых персонажей и система билдостроения в зависимости от пачки, видов противников и пр. (а теперь еще и в зависимости от взаимоотношений протагонистов друг с другом).
Плюсы:
➕ Добротная боевая система с изменениями и дополнительными сложностями;
➕ Голос того самого знакомого Рассказчика из первой части;
➕ Возможность узнать историю каждого персонажа в интересном формате и заодно открыть ему новые навыки;
➕ Больше вещей, расходников, новых артефактов;
➕ Приятная отрисовка персонажей и их индивидуальность;
➕ Реальная возможность того, что игру таки доведут до ума окончательно и будут добавлять контент.
Минусы:
➖ Отсутствие нормального обучения. А точнее его присутствие но это больше нервирует;
➖ Сомнительные решения по удобству UI. Многое о игре вы по-прежнему можете узнать только исходя из своего опыта игры непосредственно;
➖ Нудная и весьма сомнительная система перемещений по локации на дилижансе. Уж тут реально могли бы оставить как было с небольшими доработками и это бы точно было бы лучше чем сейчас;
➖ Режим Королевства = попытка совместить не совсем совместимое и не совсем удачно;
➖ Ощущение недоделанности игры. Оно и понятно было на стадии раннего доступа... но сейчас игра в релизе. И все равно - стойкое ощущение общей недоработки присутствует;
➖ "Усовершенствования" кучи механик, которые не пошли геймплею на пользу.
Ну а теперь резюмирую. Если брать игру будучи ньюфагом в мире DD, то в целом на все типа "раньше трава была зеленее и монстры круче" можно смело не смотреть - все равно опыт новый игрок получит совсем иной. Но даже при таком раскладе 1300 руб. (а именно столько стоит игра в нашем сегменте) - это очень дорого для DD2 на данном этапе. Еще дороже она будет в глазах олдфага, задолбавшего уже все что шевелится в первой части игры за столько лет перепрохождений. Как фанат... честно - я испытал весьма смешанные чувства от DD2. Мне, конечно, приятно, что Red Hook держит слово и мол сказали что будет 2я часть - вот вам вторая часть, но уж говорить и тем более делать такие "улучшения" явно не стоило. Достаточно было бы доработать старую добрую DD, обновив графику, добавив новых противников, артефакты, локации... но не так радикально как получилось в новой части игры... Поэтому, если бы не бои, то эту часть я бы оценил весьма низко. Адекватная цена для этой игры 500-650 руб. Кстати, за 650 руб. ее вполне можно урвать в Steam по скидке в честь какого-либо праздника. Но полную свою стоимость DD2 может оправдать только при условии полной доработки и бесплатного предоставления всех будущих крупных DLC. Ну а так - на месте новичков, я бы лучше приобрел первую часть игры. Тем более, что сейчас без акции ее стоимость составляет около 900 руб.
Заключение
Вот в целом я и выразил СВОЁ собственное и во многом субъективное мнение об игре Darkest Dungeon 2 и ее стоимости. Я соглашусь со многими, что проект достоин и что он достаточно смел и потенциально крайне успешен, но (!) мне как фанату было во многом обидно видеть такой вот результат работы разработчиков. Я понимаю, что за время с выхода в ранний доступ у второй части наверняка уже появились фанаты, готовые рвать на себе кольчуги, доказывая, что вторая часть чуть ли не смелейший ход студии. Но опять же - смелый ход и "совершенствования" они додумались сделать в отрыве от мнения основной аудитории игры, во многом надеясь, что баланс на счете будет пополняться за счет воспоминаний о первой части DD. Как бы то ни было, надеюсь, что со временем разработчики дольют в нее еще больше контента и пересмотрят вопрос о львиной доле присутствующих механик.