Привет, друзья! Представьте: вы заходите в заброшенный дом в The Last of Us и видите детскую кроватку, заваленную игрушками, а на стене — надпись «Прости, мы не смогли тебя спасти». Никаких записок, монологов или флешбэков — только тишина и пыль. Это environmental storytelling — искусство рассказывать историю через окружение. Сегодня разберём, как игры вроде Dark Souls, Bioshock и Hollow Knight превращают уровни в немых рассказчиков, и как вам создать такую магию в своих проектах. Это способ повествования, где мир игры становится главным героем. Вместо текста и кат-сцен история раскрывается через: Пример: В Dark Souls вы понимаете, что королевство пало, не из диалогов, а через искажённых монстров и руины храмов. Игры — единственный вид искусства, где зритель становится соучастником истории. Environmental storytelling усиливает погружение: Фишка: В Gone Home вы исследуете пустой дом, собирая историю семьи через открытки, журналы и аудиозаписи. Никаких NPC — только вы и тишина. Каждый
Молчаливые истории: Как окружение в играх рассказывает больше, чем диалоги
4 апреля4 апр
8
3 мин