Как стратегии делают из нас бездушных командиров
Лично я обожаю стратегии, переиграл большую часть серии Men of war, прошел Dawn of War (все части кроме третей), Company Heroes 2, HOI 4 и многие другие. Как ни странно, во всех этих стратегиях я всегда пытаюсь минимизировать свои потери, нападая только при наличии численного преимущества раза так в 2 и при поддержке артиллерии соответственно. Во время баталий со своими друзьями меня просят нападать, когда идеальных условий нет или цель бессмысленной атаки это – отвлечение внимания. Большинство моих товарищей без зазрения совести кладут жизни компьютерных болванчиков на алтарь победы. Это меня подвело к мысли, что мы никогда не ценим своих искусственных подчиненных на поле боя. Мы будем сотнями, тысячами и даже миллионами жертвовать солдатами ради достижения победы в вечной виртуальной войне. Очевидно почему мы церемонимся с ботами в сражениях, но в этом блоге я рассмотрю другие причины бессердечности и поведаю об играх, которые ценят жизнь ИИ.
Роль игр, дающих нам властные полномочия в условиях войн, примерка роли командира, тактика и стратега. Но в эту чудную формулу закралась одна маленькая ошибка, жизни людей практически обесценены. Вспомните шутеры, посредством сохранений мы всегда бессмертны, а персонажей всегда защищает сюжетная броня. В большинстве стратегий самого понятия брони нет, как и персонажей. У вас под контролем однотипные юниты, да я помню про сюжетных персонажей, но так ли их много?
Для начала рассмотрим откуда ноги растут у этой темы, я бы даже сказал проблемы. С самого рассвета первых человеческих цивилизаций люди ведут войны. Они никогда не прекращались, а мастерство умерщвления только развивалось, конечно были древние генералы, которые вели свои войска к славе и смерти, а совесть их особо не мучала. Откуда вы думаете появились обозначения «Несколько сотен копий» или «тысяча штыков» и так далее. Данные определения издавна использовались высшим командным составом для командования армиями без мыслей о гуманности, они считали, что у них под командованием не люди, а фигуры на подобии шахмат. Конечно такими офицерами были не все, история знает много полководцев, воевавших на передовой и разделявшими все тяготы и невзгоды вместе с подчиненными. Но это небольшое историческое отступление.
Самый очевидный ответ - мы как игроки не можем рассматривать искусственный интеллект как живой и не можем им сочувствовать. В случае неудачи нас не будет терзать вина за погибших бойцов, электронные матери нарожают электронных солдатиков. Особенно в глобальных стратегиях потери для нас являются просто числами в специальной иконке.
Следующей причиной является сама игра. Стратегии не предрасположены к повествованию истории про одного или нескольких персонажей. В сюжетных компаниях может быть пара персонажей под нашим управлением, но большинство людей под нашим управлением — это пушечное мясо, гибель которых никто не будет оплачивать (starcraft, warcraft). Плюс в следующей миссии мы никого не увидим, они одноразовый предмет на один акт.
Если же гибель ИИ во время одиночной компании можно контролировать уровень потерь путем вечных загрузок (привет Сталкер: Зов Припяти миссия в трубопроводе), то в онлайне нам не до болванчиков. Бой против игрока нельзя переиграть и если соперник опытный, то приходится мириться с потерями. Если мы пытаемся сохранить силы, то это далеко не от благородных побуждений, а из соображений тактики и экономики. Наша цель тут победить в соревновании, а не досконально воспроизводить все реалии войны, где низкие потери это одна из первостепенных целей.
Потери казались бесконечными. Одни – оправданные, другие – ужасные, третьи – откровенно ненужные.— Дэн Абнетт "Создатель призраков".
Надеюсь игроки вспомнят какие нелепые потери они допускали, были ли они результатом тактической ошибки или череда нелепых случайностей. В men of war однажды случайный снаряд уничтожил грузовик, а взорвавшийся грузовик уничтожил отделение элитных бойцов. Это типичный пример нелепых потерь, а их бывает значительно больше. в HOI 4 потерять миллионную армию из-за плохого качества снабжения обычное дело. Бойцов мы теряем тогда, когда мы не ожидаем и они даже не окупают себя. Данные ситуации так же сильно влияют на наше отношение к войскам как к бездушным игрушкам, которые мы восполним по нажатию одной кнопки.
Возвращаемся к играм, зачастую мы управляем не отдельным солдатом, а именно отрядом пехоты или армейскими соединениями, тут потеря меньшего числа отряда считается счастьем. Потери мы легко восстановим, главное последний боец отряда остался и вернем боеспособность без особого штрафа, данная фича реализована в Company of heroes. Кстати в играх, где нам дается управление отдельный солдат он один из десятков, у него нет никакой отличительной черты перед другими. Потерю подобного бойца мы даже не заметим.
Смерть одного – трагедия, смерть миллионов – статистика.
Так же игры демонстрируют нам солдат как абстрактные фигурки, например, в серии игр civilization или Humankind наша армия — это как раз фигурки, да анимированные и гуманоидные (если можно так сказать), но мы не знаем сколько их, как у них со снабжением. Конечно для подобных игр это неважно, но мы строим свою великую цивилизацию и, наверное, стоит знать точное количество ребят, погибших ради этого, а не абстрактные показатели. Тем более мы никак не влияем на сами бои, наша задача рассчитать урон и тыкнуть, мы не ожидаем чуда. Мы не можем поставить памятники своим павшим бойцам, наверное, ни в одной стратегии с элементами строительства.
Все-таки во время боев случаются интересные истории, где подконтрольные войска творят свою историю. Например, отряд самой дешевой пехоты каким-либо чудом сдерживает превосходящие силы противника или один танк подбивает чуть ли не десяток. В таких ситуациях нельзя не испытать гордость за своих бойцов. Мы как исполняющие роли командиров понимаем, что именно они принесли нам победу и хочется сохранить их до конца боя. Это как с игрушками детства, мы не хотим их выбрасывать за ненадобностью, а бережно храним как память.
В моей любимой серии игр Men of War есть довольно таки уникальная особенность. У каждого солдата, танкиста и гражданского есть имя. То есть у меня не просто ноунейм манекен, делающий пиу-пиу, а почти уникальная личность. Они могут отличиться в бою, сами или под моим личным управлением. Еще можно каждому подбирать снаряжение по необходимости или дать трофейное оружие. Это означает что иной фланг у меня прикрывает Василий Петров, уничтоживший пулеметом два десятка вражеских пехотинцев или на задание отправится снайпер Корнеев, сразивший пару офицеров и десяток танкистов. Таких людей лично я ценю и надеюсь, что они у меня выживут до конца боя. Такое же ощущение возникает в Company of heroes 2, когда мы восстанавливаем каждый раз один и тот же отряд саперов. Эти саперы с самого начала сражения, а теперь с огнеметом они возглавляют штурм на укрепления врага. Такие мелочи вроде как незначительные, но очень приятные. Еще могу добавить игры серии Total War. Хоть там и мы управляем тысячной армией, в кампании каждый отряд проходит свой боевой путь и лучше у меня будет старый опытный отряд старого поколения, чем современный и неопытный. У меня будет общее прошлое с войсками, что приблизит меня к роли полководца, который ведет свои легионы от начала до конца.
Последним примером хотелось бы затронуть игры с динамической компанией. К сожалению, я попробовал лишь Gates of hell и Call to arms но данного положительного опыта мне хватило, чтобы немного порассуждать про полезность данного режима. В данном режиме мы играем за купленные отряды и можем постоянно использовать одних и тех же или заменять их по ходу компании, но суть не в этом. С каждым последующим сражением я воевал в различных условиях и приходилось часто использовать трофейное оружие и в итоге я заметил, что у меня сражаются одни и те же бойцы. Они прошли со мной достаточно боев, чтобы я запомнил чуть ли не каждого бойца из сотни. Первого взгляда достаточно, чтобы определить, что передо мной Ганс – пулеметчик из люфтваффе, который уже 3 со мной и ему постоянно нужны патроны или там Гюнтер с трофейным ППШ, прорвавший вражескую оборону несколько часов назад. В душе больно терять тех, с кем прошел довольно долгий путь к славе. Разве такие моменты не цепляют вас как игроков? Мы физически не можем командовать всеми бойцами или отрядами (если ты не киберспортсмен), поэтому ИИ может выдать действительно поразительные вещи. Наверное, это одна из причин, почему я играю в стратегии уже лет так четырнадцать.
Стоит уже подвести небольшие итоги. Хоть жанр стратегий дает нам лицезреть себя в роли командиров различных уровней так что, стоит доигрывать эту роль до конца. Да, это ударит по эффективности, но мы не потеряем свою человечность, плюс это прибавит нам хоть какое-то моральное удовлетворение «я не победил врага, но зато спас своих пацанов, и убил больше чем потерял сам, своего рода тоже победа!». Каждое сражение — это как шахматы, с каждым боем мы становимся чуточку лучше и умнее. Цена знаний и опыта в стратегиях это – наше время и цифровая кровь на цифровом боле боя. Не теряйте свою человечность на StopGame.Ru
Автор: Ньургун Николаев
Оригинал: Вопрос человечности в жанре стратегий