Который не пытается в челлендж, но приятно играется и рассказывает интересную историю
Знаете, почему многие небогатые студии и издатели берутся за выпуск соулс-лайков? Два слова – дешево и сердито. Данный жанр известен именно своими геймплейными фишками, хардкорностью и прочим – а вовсе не головокружительным визуалом. И, если просто экшен с видом от третьего лица с низким бюджетом мало кого заинтересует, то вот новый соулс-лайк – совсем другое дело!
И хорошо, если за таким подходом кроются какие-то оригинальные идеи и геймдизайнерские амбиции. Steelrising от студии Spiders – как раз такой случай. Эта игра не особо похожа на творения студии From Software, но пытается сделать что-то свое – с не слишком душным геймплеем и внятным сюжетным повествованием.
Что из этого получилось? Об этом сейчас и поговорим.
Железная девочка
В основе сюжета Steelrising – сеттинг альтернативной истории, в котором знаменитая французская революция была подавлена загадочно появившимися автоматонами – стальными чудовищами, такими страшными, что даже обученная армия не в состоянии с ними ничего сделать. Пустил их в дело король Людовик XVI, который предстает в Steelrising однозначным негодяем – который абсолютно не жалеет ни свой народ, ни своих придворных, и вместо благодарности готов пустить самых верных союзников в расход.
На другой чаше весов, положительной – королева-австриячка, которая и выпускает «черта из табакерки». По крайней мере, именно с диалога с ней начинается история автоматона Эгиды. Нашего протагониста, происхождение которого также полно загадок.
Ясно одно – Эгида имеет все шансы стать тем самым «антидотом» к металлической чуме, которая охватила революционную Францию.
Я здесь не буду спойлерить и подробно описывать сюжет Steelrising. Тем более, что у меня он вызывал достаточно двойственные ощущения. И лучше сосредоточусь на том, что там с геймплеем.
Скейлящаяся классика
Небольшой аларм – даже на мощных видеокартах Steelrising на максимальных настройках пока может подлагивать. Так что те, у кого с железом проблемы – имейте ввиду, оптимизирован проект не очень хорошо.
А хороший фпс в Steelrising нужен как воздух. Нет здесь плавности движений, к которой мы привыкли по играм From Software. Да даже в Sekiro анимации более плавные, чем в Steelrising – и я сейчас не про скорость, а именно про сам характер движений.
Кому-то эти анимации и боевка вообще показались излишне дерганными. Мне в целом они пришлись по душе, и более того – видно, что над ними достаточно плотно работали. Сражаться в Steelrising действительно приятно, есть в боях нужная динамика, ты хорошо чувствуешь персонажа.
По своей сути Steelrising ближе к Dark Souls и Bloodborne, нежели к Sekiro или Thymesia. Здесь нас не стали ограничивать одной пушкой с вариациями «протезов». Уже на старте падают и вееры, и что-то вроде цепов, и алебарды. Соответственно, оружие делится на три типа – под силу, под ловкость и под алхимию. Таковы три основных параметра, которые и определяют типы билдов в Steelrising.
Правда, мне не это разнообразие оружий показалось несколько мнимым. Дело в том, что анимации у одного и того же типа пушек примерно одинаковы. Как и спецудары. И по итогу ты просто выбираешь то, у которого дамаг и скейл от параметра лучше, и бегаешь с ним всю игру. Что ставит под сомнение реиграбельность данного проекта.
Помимо холодного оружия есть и огнестрельное. И нет, оно здесь работает не как в Bloodborne. То есть нужно не для парирования, а именно для нанесения урона с дистанции, либо (чаще) – заморозки врагов. Дело в том, что в Steelrising много стихийных эффектов, главным из которых является холод, и уже с самого начала это крайне эффективный, даже немного имбовый инструмент по расправе с врагами.
Впрочем, парирования в игре есть, и сделаны они хорошо. Практически любого противника можно «задушить» умелыми пэрри. И те, кому подобная механика нравилась в Sekiro и Bloodborne, в Steelrising скорее всего тоже останутся довольны. Окно парирований можно расширить путем прокачки, но оно и без этого широкое – иногда кажется, что даже слишком.
Кстати, о прокачке. Она в игре не то чтобы большая, и по своей сути является аналогом системы из Bloodborne – только вместо рун мы вставляем другие вещи, примерно с такими же эффектами. Буст на алхимический урон, выживаемость, дополнительная выносливость и прочее.
А челлендж будет?
Это все основа, которая довольно бодро играется, но, к сожалению, не сильно хорошо ложится на весь остальной геймплей. Одна из явных проблем Steelrising – малое количество и повторяемость мобов. На протяжении всей игры вы будете встречать примерно одних и тех же врагов, а новых будут добавлять реже, чем хотелось бы.
И тут же вылезает другая особенность проекта. Steelrising – это очень, очень легкий соулс-лайк. Игра вообще не пытается в какой-то челлендж и хардкор, практически все боссы здесь падают с первого раза. Это само по себе не плохо, но для кого-то, возможно, станет минусом. Потому что многие любят этот жанр именно за то, что постоянно припекает. А когда напряжение спадает – интерес к игре тут же теряется.
К сожалению, геймплейно Steelrising к концу прохождения уже несколько приедается. Поскольку нет ни челленджа, ни кардинального развития боевой системы. Спасают положение довольно интересные и действительно хорошо сделанные локации – их хочется изучать, и этот эксплореринг поощряется вполне неплохими находками. Правда, некоторые локи откровенно грешат запутанностью, и даже компас не всегда помогает понять, куда, собственно, надо идти, и как туда попасть. Но, когда понимаешь, как в игре работают прыжки и перемещение в целом, эти вопросы отпадают.
История без купюр
О чем еще стоит сказать – это нарратив. Он здесь принципиально иной, нежели в других соулс-лайках. В Steelrising у нас полноценное сюжетное приключение, с обилием персонажей, внятными кат-сценами и вполне понятным продвижением по истории. Я бы даже сказал, что персонажей в игре СЛИШКОМ много. Вдохновленные событиями французской революции разработчики, видимо, пытались и нас погрузить в исторический срез. Тут вам и Мирабо, и Робеспьер, и все-все-все. И надо отдать должное – ни одного из персонажей не выставляют однозначно положительным. Каждый здесь блюдет свой интерес, пусть и во благо народной революции.
Лично меня такое обилие лора и диалогов быстро начало поддушивать. Диалоги слишком уж длинные, и пространные. Большинство из них являются просто экскурсом в историю и не имеют отношения к, собственно, игре. И просто скипать и пролистывать все эти беседы не получится, поскольку на них завязаны вполне конкретные сайд-квесты.
Тем не менее, благодаря такому решению – не пытаться играть в Миядзаки, а нормально вводить игрока в сюжет – мир Steelrising получился действительно ярким и интересным. Мы повсюду видим последствия расправы автоматонов над жителями и военными. За наглухо запертыми дверьми переговариваются испуганные революционеры. Мир живой, и этого не отнять.
Так что мне Steelrising скорее понравилась, чем не понравилась. Да, я не уверен, что захочу проходить ее во второй раз, как это у меня бывает с проектами Миядзаки. Но нельзя не признать, что это тот случай, когда разработчики пытались не просто паразитировать на чужих идеях (привет, Thymesia) и создавали что-то свое. И получилось интересно.
А что вы думаете про Steelrising? Поделитесь впечатлениями об игре в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #steelrising #дарксоулс #souls-like #хардкорныеигры #новыеигры #обзоригр #мнениеобигре