Найти в Дзене
Aeroplan Games

Три полезных совета, которыми, иногда, пренебрегают начинающие инди-разработчики.

... или мой тернистый путь в геймдев длинной в 2 года.
Когда я начинал свой первый проект Serenity, я почти ничего не умел делать в движках от слова совсем, мало того проект (зачем-то!) сперва начал делать по урокам на CryEngine, где в оригинале без уверенного разраба в команде полноценный продукт сделать не так просто. Затем, переоценив свои силы, пересел на Unity (не спрашивайте, почему не UE - просто так пал выбор). Начинал разработку в "соло", разбираясь попутно со всем, с чем приходится разбираться начинающему инди, познавая "боль" так как она есть. Это был путь длинной почти в 2 года (с учетом проб и ошибок), т.к. от идеи до момента, когда я почти полностью освоился в движке + "погорел" разок на командной разработке прошло +/- столько времени. Нельзя назвать его прям таймлайном разработки, скорее это был полигон для "проб и ошибок".
Но, как говорится, отрицательный результат - это тоже положительный результат. Пришлось интенсивно учится на ошибках. Сюжетно для игры выбор пал

... или мой тернистый путь в геймдев длинной в 2 года.

Когда я начинал свой первый проект Serenity, я почти ничего не умел делать в движках от слова совсем, мало того проект (зачем-то!) сперва начал делать по урокам на CryEngine, где в оригинале без уверенного разраба в команде полноценный продукт сделать не так просто. Затем, переоценив свои силы, пересел на Unity (не спрашивайте, почему не UE - просто так пал выбор).

Начинал разработку в "соло", разбираясь попутно со всем, с чем приходится разбираться начинающему инди, познавая "боль" так как она есть. Это был путь длинной почти в 2 года (с учетом проб и ошибок), т.к. от идеи до момента, когда я почти полностью освоился в движке + "погорел" разок на командной разработке прошло +/- столько времени. Нельзя назвать его прям таймлайном разработки, скорее это был полигон для "проб и ошибок".

Но, как говорится, отрицательный результат - это тоже положительный результат. Пришлось интенсивно учится на ошибках.

Сюжетно для игры выбор пал на Горный Алтай. Данный регион уникален! Он плохо представлен в игрострое (я б сказал никак), да и в кинематографе тоже, но, по-факту, это кладезь для различных в т.ч. игровых сюжетов. Под влиянием таких шедевров как The Vanishing of Ethan Carter, Siberia (1/2) увидел в этих пейзажах нечто, что сможет стать атмосферной приключенческой игрой.

Со временем идея оформилась в
четкий вижн, с которым можно было драйвить команду. На сегодня проектом занимается 3 человека (со мной вместе) уже почти полгода с применением гибких методологий. Работа идет иногда фуллтайм (5/2), для чего приходится искать финансирование, как это бывает у инди - откуда придется. Поэтому мы стараемся идти четко по плану и не заваливать проект лишними "хотелками", о чем пойдет речь ниже.

Как не отправить проект в "долину смерти".


Сейчас на просторах сети можно найти множество советов, полезных видео, туториалов для инди-разработчиков. Недостатка в информации нет, но, тем не менее многие наступают на типовые "грабли", даже после прочтения статей и просмотра десятков полезных видео. Вам расскажут много кейсов на бесплатных курсах. Вы пойдете на курсы в известные учебные заведения, но, если Вы не будете следовать ТРЕМ простым правилам - фейл в игровом проекте обеспечен. Проверено, к сожалению, убытками... (лучше не повторять!).

-2

1) Лучше меньше, да лучше!

Принцип старый как мир, но все еще действующий. Лучше всегда держать эту идею в голове, что бы не завести проект в "долину смерти". Экономия на масштабе для инди - это уже залог успеха. Сфокусируйтесь на внимании к деталям. Аудитория это несомненно оценит (проверено).

-3

2) Семь раз отмерь, один раз отрежь.

Это может прозвучать банально, но ДА. Этим многие пренебрегают... На курсах по левел-дизайну это звучит как "прототипирование", где поясняют, как учесть расстояния, спроектировать точки интереса и пр. Так вот это ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ полезный этап в разработке игрового проекта (2Д/3Д неважно), который укладывается в ОДНОЙ народной истине. Пренебрежение им так же равносильно отправке проекта в "долину смерти". Когда Вы "инди" Ваши ресурсы (финансовые или моральные) - это тот запас, который нужно расходовать максимально прицельно. Есть игровая идея - сперва, выждите день (два), проверьте на примитивах прежде, чем сделать.

-4

3) Умей сказать себе "НЕТ!".

Можно назвать это "фичекат". Да, это местами тяжело сделать. Тяжело принять решение для себя или для команды, что мы НЕ будем делать эту фичу, тем более когда механика вроде бы всем хороша, но есть риски. Риски для инди-продукта - это уже должно включать ваше внимание. Чем их меньше - тем лучше. Выберите тот минимум, который точно сможете сделать (см. пункт 1).

Резюме: можно все вышеописанное списать на банальность, а можно принять во внимание и не пополнить печальную статистику так и не увидевших свет проектов. Я не говорю о коммерческом успехе. Это тоже важно, но если Вы задумали свой первый проект - сфокусируйтесь на нем, не на сколько реиграбельным он будет, если внести "вот такую тему как в стиме ща вон видел" - просто завершите свой первый возможно скромный, но красивый проект. Успехов!

P.S.
Да, кстати для ознакомления - мой именно первый проект
Bosch Eternal
Так уж получилось, что попутно он был создан первым от начала до конца, пока занимался разработкой Serenity.