Прѣдысторiя
"Почему я живу именно в той стране, которая дана мне в ощущениях, а не в какой-то другой? Был ли у нашего народа другой выбор? Какова историческая миссия России? Зачем Россия в принципе существует? Что она способна привнести в мир?" – эти вопросы, некоторые из которых Вам, читателю, возможно могут показаться очень странными и даже где-то нелепыми, тем не менее, автора данной статьи начали озадачивать довольно давно.
Уже с ранних лет я (да, теперь повествование будет от первого лица) по личной инициативе, из праздного любопытства, начал серьезно интересоваться историей и философией, которые и начали наводить меня на подобные вопросы. Чем глубже я погружался в эти дисциплины, тем отчетливее я ощущал яркий контраст между абсолютным несоответствием той страны, которая существует на страницах истории, и той, которую я наблюдаю, выглядывая в окно и выходя на улицу. И контраст этот был отнюдь не в пользу второй.
Первая – страна-победитель; страна-экспансионист; страна, народ которой на голом энтузиазме и самоотверженности пошёл на Восток, чтобы покорить весь континент; страна, которая буквально треть народов мира освободила из-под гнёта деспотичных держав и дремучей дикости, подарив этим народам первые в их истории собственные административные образования и даже национальные государства; страна, которая дала миру немало великих деятелей в самых разных областях человеческого знания.
Вторая же – прозябающая в тотальном идейном нигилизме, безвременье и внеисторичности пародия на саму себя, которая не в состоянии (и даже не пытается, что еще хуже) ответить своим гражданам ни на один вопрос из числа тех, что были описаны мною в самом начале, сея тем самым смуту, внутреннюю противоречивость и упадничество в общественных настроениях, особенно среди молодёжи.
Историком или философом я в итоге не стал (даже не пытался, если честно), зато стал видеоигровым разработчиком. Несколько лет я креп и обрастал мясом опыта, работая в индустрии на позиции гейм-дизайнера, чтобы в конечном счете созреть до того, чтобы взяться за собственную игру. О ней и пойдёт речь ниже.
Цѣль проекта
Многолетнее погружение в историю России в конечном счете привело меня к выводу, что основная концентрация ответов на задаваемые мною всё это время вопросы сконцентрирована именно в период двух революций и последующей за ними Гражданской Войны. Тем печальнее было осознавать, что сформировавшееся понимание этого отрезка нашей истории в широком массовом сознании отсутствует в принципе. Эти годы как будто выкинули из нашей общей народной памяти.
В советские годы на этот период существовала своя монополия на правду, а современное российское государство своих нарративов не выработало. Стало понятно: надо исправлять!
Цель моего проекта – создать для относительно широкого круга людей игру, которая смогла бы быть настолько же развлекательной, насколько информативной и склоняющей к рефлексии. Игру, которая смогла бы доступно ответить (или как минимум попытаться ответить) на вопросы, которые я обозначил ранее, и поиск ответов на которые занял у меня долгие годы. Эти знания будут в равной степени полезны как нынешним гражданам РФ, так и скорым гражданам РФ, так и тем, кто в России никогда не был, совсем не знает её истории, не понимает её духа, национальных интересов, но при этом склонен относиться к ней подозрительно-враждебно.
Концепция проекта окончательно созрела ещё задолго до ключевых геополитических потрясений 2022-го года, однако в связи с их происшествием, считаю, что актуальность игры с подобной фундаментальной идеей в своей основе и вовсе взлетает до небес.
Коротко о проектѣ
- Жанр: изометрическая ролевая игра с тактической боевой системой;
- Сеттинг: Россия после Первой Мировой Войны;
- Платформы: ПК, Apple и Android (последние две опциональны);
- Визуал: стилизованный реализм, эстетика Якуба Розальски;
- Аудитория: увлеченные историей и/или политикой мужчины 16+;
- Стадия разработки: пре-продакшен окончен, разработка началась (временно заморожена);
- Команда разработки: четверо человек основного костяка + два-три человека на аутсорсе
Общыя суть
The agony of the Russian Eagle – в первую повествовательная игра, поделенная на несколько актов. Каждый акт – это локальный вооруженный конфликт в рамках Гражданской Войны в России в период 1917-1922 годов., на фоне которого разворачивается вымышленная (или не очень) личная история одного или нескольких ключевых персонажей. Это могут быть как вчерашние генералы, так и до недавних пор вполне гражданские люди, которые по воле судьбы оказались втянуты в поток грузного дыхания истории. Отдельные конфликты образуются в единый пасьянс, за которым игрок наблюдает с разных перспектив, чтобы в итоге получить максимально широкий и комплексный взгляд на совокупность этих конфликтов. Формула повествования больше всего напоминает "роуд-муви": герои все время находятся в дороге, и эта дорога является основным источником генерации событий.
Геймплѣй
В каждом акте игрок берет на себя роль некоего командующего/управленца. Игровой процесс состоит из трех ключевых аспектов:
Пошаговая тактическая боёвка (изометрия)
- Отдаём приказы, затем смотрим на результат.
- Зарабатываем ресурсы.
Менеджмент экономики в лагере (общий план камеры)
- Формируем отряд, прокачиваем умения, всячески тратим ограниченные ресурсы.
Диалоговая система и система “случайных” ивентов (общий план камеры)
- Общаемся с НПС посредством выбора реплик в диалоговом окне.
- Принимаем решения из множественных выборов в ключевых моментах повествования.
Нѣлинѣйность
В игре не будет бинарной системы морали с однозначно “хорошими” и “плохими” выборами. В основе нелинейности лежит принцип бутылочного горлышка, то есть имеются следующие варианты:
- Принимаем решения, которые на пролонгированной дистанции ни к чему принципиальному не приводят.
- Принимаем решения, каждое из которых в итоге приводит к одному и тому же результату.
- Принимаем решения, которые дают разный результат, но на коротком промежутке игрового процесса.
Локацiи и уровнi
- В бою: открытые, но искусственно ограниченные пространства на свежем воздухе с естественными укрытиями.
- В лагере/в походе: статичные пространственные панорамы с вкраплениями анимированных интерактивных объектов.
- В диалогах: полуразмытые контекстно зависимые бэки.
Фишки и особѣнности
- Игра предлагает не заезженный до дыр, но от этого не менее крутой сеттинг, богатый на уникальную эстетику и дающий огромный простор для творческой мысли.
- Мы делаем ставку на высокую историческую достоверность (команде помогают профессиональные историки), которая не будет осквернена художественными задумками.
- Отдельное внимание хочется уделить звуковому и визуальному дизайну, передающему всю прелесть от ощущения несовершенства оружия времён конца 19-го и начала 20 веков.
- Для большего погружения и должного восприятия неизбежности и неотвратимости происходящих на экране событий было решено отказаться от сейв-скама: игрок сможет сохранить игровой процесс, но не откатить назад.
Похожiя игръ
- The Banner Saga: схожие геймплейный костяк, визуальная эстетика и повествовательная формула.
- Help Will Come Tomorrow: идентичные сеттинг, эстетика и настроение.
- We. The Revolution: схожая механика принятия решений и последствий, общий "революционный вайб".
- Black Book: схожие геймплейные элементы и "русскость" происходящего.
Если подытожить
Я и моя команда искренне надеемся на то, что у этой статьи получилось сыскать новых людей, которым не безразличны наши чаяния и идеалы, а также интересно то, что мы хотим реализовать.
Конечно, камни преткновения есть. Основная сложность, которая стоит перед командой – удачно совместить художественный вымысел и историческую достоверность. Помимо этого не самым легким делом является баланс тактической боевой системы. Да и жанр с сеттингом достаточно нишевые. Но мы осознанно пошли на эти риски. Создать по-настоящему ценный с культурной и эстетической точки зрения продукт, аналогов которому попросту нет на рынке, для нас намного важнее, чем возыметь коммерческий успех. Однако, мы хорошо представляем себе портрет нашего "идеального игрока", посему ни сколько не сомневаемся в платежеспособности, искренности и преданности этих людей тому, что мы делаем, и для чего мы делаем.
Благодарю за внимание!