***
Ну здравствуй, давно не виделись!
Ты никогда не задумывался, почему всем известные современные герои ныне столь сильно отличаются от того, какими они создавались изначально, лет 10 — 20 назад?
Например, как условный Росомаха из вселенной комиксов от Marvel Studios превратился из суровой машины для убийства в уставшего от жизни деда, которого заботит только свой маленький серый мирок? Или как Кратос, персонаж серии игр «God of War», герой Спарты, который раньше бегал и убивал богов направо и налево, параллельно устраивая различные непотребства, резко перестал ******* за очки опыта и осел в далекой глуши со своей семьей?
Наверное, кто-то из Вас скажет, что все дело в логическом развитии персонажа, в том, что с возрастом все люди становятся более, если можно так выразиться, «приземленными» и спокойными, и им уже не до всяких геройств и мясорубок.
Да, возможно, этот тезис уместен, когда мы говорим о реальном мире (и то спорно), но сейчас речь идет о вымышленных персонажах, и они совсем не обязательно должны стареть. С ними это происходит потому, что аудитории интересно видеть их такими. Интересно видеть их новое и реалистичное амплуа.
Но опять же, почему? Неужели сама аудитория постарела, и теперь геймеры и кинозрители видят в таких героях самих себя? Или вся причина в том, что борода неожиданно меняет характер человека? Нет. Все гораздо глубже, ведь через подобное изменение проходят и более молодые герои. Например, та же Элли из дилогии «The Last of Us».
Поэтому сейчас я поведаю тебе, как мифические герои отражают усталость самого общества, при чем тут вестерны прошлого века, и что такое эпоха «постгероизма».
P.S. Да, для более подробного объяснения мне придется пересказывать отрывки сюжета из различных произведений.
***
Если ты, дорогой читатель, считаешь, что такое изменение героев является чем-то новым, то должен тебя расстроить. Еще до существования современного понимания героев и супергероев, а тем более, до появления игры «God of War», существовал крайне популярный и ныне почти забытый в кинематографе жанр — вестерн.
Все классические вестерны имеют примерно одинаковую структуру: одинокий незнакомец приезжает в неспокойный город и наводит там порядок, заполучая любовь какой-нибудь местной школьной учительницы.
Подобные сюжеты много лет доминировали в Голливуде, да и более современные аналоги все еще базируются на схожем раскладе. Но в один момент герои таких произведений стали заметно меняться, как во внутреннем отношении, так и в связях с другими персонажами.
Появился сюжет, согласно которому уже известное нам действующее лицо (ковбой, если кто не догадался) стало желать покинуть хаос и суматоху бандитских разборок, но из-за своего мутного прошлого, что не желает их отпускать, приходится вновь браться за свой старый пистолет и наводить суету.
Хорошим примером здесь является один из последних вестернов (хотя это и не совсем вестерн — позже поймете, почему) от ветерана этого жанра. Фильм «Непрощенный» 1992 года с Клинтом Ииствудом в главной роли.
Главный герой фильма – Уильям Мани после смерти жены занимается только тем, что растит детей и взращивает непослушных свиней на собственной ферме, пытаясь жить тихой стариковской жизнью. Он перевоспитался, бросил пить и убивать, но судьбе этого показалось мало, из-за чего одномоментная встреча с незнакомцем, а также необходимость обеспечения безопасности и процветания своей семьи, выводит Мани из этого спокойного состояния, заставляя вновь ввязаться в бандитские разборки.
Подобный типаж героев, вроде Уильяма Мани, перестает выступать в виде загадочных странников, которые могут решить все проблемы одной лишь пулей и ищут возможностей избавить мир от хаоса. Теперь их существование нацелено на защиту только самих себя и своего (и своих близких) будущего. Да и вообще, желательно, чтобы это осуществлялось без какого-либо насилия.
Именно такая идея лежит в основе «анти-вестернов», или же «поствестернов». Этот поджанр был сосредоточен на преступниках и стрелках как на живых людях, а не обычных операторах револьверов. Цель состояла в том, чтобы изучить влияние перестрелок на их участников, выявив неврозы и характеристики искупления этих людей.
А теперь замените пистолет на мечи, или когти, или даже световой меч, и вы получите… Правильно! Современную структуру многих игр и фильмов.
***
Ранее упомянутый Бог войны в последний на данный момент части одноименной франшизы, подобно персонажу Уильяма Мани, также, после прихода другого незнакомца, вынужден достать свои старые-злые «Клинки Хаоса» и отправиться нарезать филе из местных Скандинавских богов, чтобы защитить своего сына Атрея. Точно также он сталкивается с призраками своего прошлого, которые твердят ему о том, что он никогда не изменится, точно так же он преодолевает препятствия в виде существ, которые сами напрашиваются на знатные подзатыльники. И, в итоге, сам герой принимает необходимость применения насилия. Не из собственной прихоти, а по объективной необходимости.
Очень похожая судьба настигает и главного героя фильма «Логан» 2017 года. Росомаха, сыгранный Хью Джекманом, когда-то был военным-мутантом, улучшенным до состояния практически совершенной машины для убийства. К моменту же показываемых в кинокартине событий, герой уже давно живет мирной жизнью вместе с профессором Ксавьером, который выступает для него в качестве своеобразного приемного отца. С первых кадров нам показывают как спокойный быт героя, так и его полное нежелание совершать акты насилия по отношению к другим людям, даже вооруженным. Но однажды ему выпадает метафорическая «счастливая кость» в виде необходимости защиты маленькой девочки Лоры от пачки бандитов.
Как бы впоследствии Логан не пытался избегать кровопролития, оно само идет за ним по пятам. Например, когда ферма невинной семьи, которая приняла главного героя и его спутников, превращается в могильник просто из-за того, что жильцам просто не посчастливилось быть не в то время и не в том месте.
А апогей развития характера Росомахи выражается в его окончательном принятии необходимости насилия, когда он принимает супер-сыворотку, которая на время дает ему мега-буст и идет кромсать толпы солдат, что угрожают как Лоре, так и другим детям.
В конце концов герой, разобравшись со всеми проблемами, (кроме торчащей из него коряги, конечно же), обретает покой. Как душевный, так и… Ну, вы поняли…
***
Это трио — Ульям Мани, Кратос и Логан — один из примеров использования такого подхода к трансформации персонажа. Другим, несколько отличным, но все же уместным примером, можно назвать упомянутую в начале Элли из игр «The Last of Us». Она точно так же, живя спокойной жизнь, сталкивается с необходимостью защиты своих близких.
Сейчас некоторые из вас скажут. «Хей-хей, Visoda, ты что-то тут путаешь! Она хотела мести за убийство Джоела. Эта игра о круговороте мести. Месть. Месть! Месть!!!»
Но «нет» скажу я вам. То есть, да... Но не совсем.
***
Итак, после множества пережитых невзгод и трагедий в первой части игры, Элли начинает жить вместе со своими близкими, включая, опять же, в каком-то смысле, приемного отца — Джоела, в тихом городке под названием «Джексон». Но в один холодных и крайне невезучий день Джоел натыкается лицом на клюшку и последствия собственного прошлого. Увидев кончину своего родного человека, Элли отправляется вслед за убийцей по имени Эбби, чтобы отомстить ей за содеянное.
На первый взгляд, может показаться, что все это не очень похоже на типаж поствестерна. Но, на деле, схема построения тут будет практически идентичная, разве что, физическое и визуальное выражение будет отличаться. Но давайте посмотрим подробнее:
1. Главный герой – оставивший кровавые разборки в прошлом и повидавший жизнь человек. Хотя без бороды и морщин, но это и не является определяющей категорией.
2. Побуждающее действие – встреча с незнакомцем, который угрожает привычному укладу. В данном случае это отражено не только в смерти Джоела, но и в необходимости спасти его брата Томми, который в одиночку отправился за убийцей.
3. Итог развития героя. Путь персонажа в рамках этой арки наступает тогда, когда у Элли, после очередной устроенной мясорубки, возникает необходимость возвращаться домой ради безопасности ее беременной спутницы Дины и других, не беременных спутников, включая найденного Томми. То есть, главная цель (см. выше), по сути, выполнена (ну и заодно немного отомстили, поубивав пачку друзей Эбби). Но едва-едва вся компания собирается отправиться в начальную точку путешествия, к ним уже приходит сам противник, с порога пристрелив одного из наших друзей, ранив Томми и чуть не убив нас самих. Вот тогда у главной героини и появляется звенящая в мозгу мысль об окончательном свершении вендетты, и она принимает насилие как необходимость для достижения этой цели.
В самом же финале главная героиня найдет покой, но не по причине того, что она все же нашла и изничтожила Эбби. Нет, разработчики пошли другим путем, но сами базовые принципы построения поствестерна все равно остались.
***
И тут ты, внимательный читатель, снова спросишь меня: «ок, Visoda, это мы все поняли, но ты говорил что-то об усталости общества и отражении этого в героях современных произведений».
Да, все верно. Чтобы понять, при чем тут это, важно уточнить саму формулировку: «... как мифические герои отражают усталость самого общества...». Ведь я не зря в самом начале упомянул именно слово «миф».
В своей книге «Sixguns and Society: A Structural Study of the Western» исследователь Уилл Райт писал:
«Миф – это сообщение общества его членам: социальные концепции и отношения, определяемые историей, институтами общества, что передаются его членам через его мифы».— Will Wright
Иначе говоря, это отражения самого общества в тех историях, что оно рассказывает себе и о себе.
***
Поствестерн зародился во времена Американского вторжения во Вьетнам и глобального кризиса недоверия к правительству, что появилось следом за этим. Появилось и недоверие к социальным институтам, а следовательно, базе Американского мифа.
Нужен был какой-то антипод, который бы заменил привычный уклад, и позволил бы людям обрести новый приемлемый идеал морали в людях.
После того, как все устаканилось и дела, вроде как, стали улучшаться, появлялось все большее и большее число классических героев, без страха и упрека, словно сошедших со страниц легенд прошлого. Это было заметно как в комиксах и фильмах, так и в играх того периода. Но новым камнем преткновения таких историй стал Мировой экономический кризис 2008 года.
В США, которые и являются поставщиком всех ранее упомянутых произведений, развитие финансового кризиса по своим масштабам и последствиям было сопоставимо лишь с Великой депрессией 1930-х годов. Да и, в целом, к 2009 году мировая динамика роста ВВП впервые со времён Второй мировой войны пошла вниз по всем графикам.
Вследствие этого мы (т.е. зрители и игроки) вновь увидели популярность противопоставления новых персонажей тем, что были на экранах раньше. Обычных героев заменили «постгерои».
Это особенно заметно в фильмах по комиксам – не зря же все чаще появляются сюжеты, которые строятся на том, что супер-герои начинают задавать вопросы своему же правительству, сражаются с злобными серыми кардиналами, или вовсе – сталкиваться с последствиями СВОИХ разрушительных действий. Все они начинают сомневаться в окружающей действительности, вне зависимости от того, насколько эти герои совершенны, в сравнении с обычными людьми.
И да, тут будет уместно вспомнить и персонажа Рембо из одноименной серии фильмов. Это не менее показательный случай, поскольку демонстрирует как структуру пути такого героя, так и наглядно соотносится с причинами его возникновения — ранее названным вооруженным конфликтом во Вьетнаме.
Все перечисленное и составляет современное явление постгероизма. Когда зрители и игроки уже устали от приевшихся мифов прошлых лет, когда они перестали верить в их правдивость – тогда и приходят постгерои. Мрачные, прошедшие через огонь, кровь и боль, но честные и живые.
Но тогда остается вопрос: какое общество нас ждет в будущем, и какой миф будет его отражать?
А на этом все, спасибо за прочтение!
Как всегда, Ваш Visoda.
Автор: Visoda
Оригинал: Современный постгероизм или почему мы устали от героев.