Серия, которая часто менялась, но сохранила свои традиционные элементы.
В марте 2021 года Resident Evil исполнилось 25 лет. Эта игра не только сделала жанр игрового хоррора массовым, но и породила большую франшизу, в которую вошли несколько фильмов и анимационных картин, а также масса брендированных товаров.
Серия Biohazard (так она называется в Японии) не стоит на месте — она постоянно меняется и старается предложить поклонникам что-нибудь новое. Впрочем, ключевые элементы в ней почти всегда оставались неизменными. В этом материале, состоящем из двух частей, речь пойдёт о трансформации основных выпусков Resident Evil за прошедшие 25 лет. А также о том, чем вдохновлялись её создатели и что серия привнесла в игровую индустрию.
Это первая часть цикла. В ней мы расскажем о трёх классических играх серии, которые сформировали все ключевые элементы франшизы.
Resident Evil — 1996 год
В начале 1990-х признаки хорроров можно было отыскать в примитивных двухмерных квестах и популярных в то время интерактивных фильмах. Например, к хоррорам можно отнести игру 7th Guest, сюжет которой разворачивался в загадочном особняке, полном привидений. В 1992 году вышла первая Alone in the Dark — в ней события тоже происходили в жутком поместье, а в сюжете были отсылки к произведениям американского писателя Говарда Лавкрафта.
В середине 1990-х компания Capcom поручила молодому геймдизайнеру Синдзи Миками сделать игру, которая смогла бы и напугать игрока, и держать его в напряжении большую часть прохождения. Изначально первая часть Resident Evil должна была стать переосмыслением мистического ролевого приключения Sweet Home, вышедшего на консоли NES в 1989 году, — давние поклонники жанра называют эту игру прародителем игровых хорроров. Правда, с лицензией на сценарий и название возникли проблемы — тогда Миками и его команде пришлось создавать историю с нуля. При этом многие ключевые элементы Sweet Home они всё-таки оставили на месте.
В Resident Evil, как и в Sweet Home, сюжет разворачивается в особняке, где полно тайников и секретных проходов. Персонажам при этом — и там, и там — необходимо экономить ресурсы, чтобы выжить.
Трейлер Sweet Home
Впрочем, Миками не стал слишком уж многое брать из первоисточника — вместо этого он подошёл к разработке новой игры творчески. Тем более что геймдизайнер отлично разбирался в популярной культуре и мог применить свои знания в разработке.
«Я смотрю около 50 фильмов каждый год. Я видел большинство фильмов про зомби. Ещё я читаю фантастические романы и слушаю классическую музыку — например, Концерт для фортепиано с оркестром №20 Моцарта. Люблю джаз. Мне всегда нравились и видеоигры. Особую любовь я испытываю к серии The Legend of Zelda».
Синдзи Миками
Но основным источником вдохновения для разработчиков первой Resident Evil стали зомби-фильмы Джорджа Ромеро. В них группа людей, как правило, пытается выжить на той или иной территории, переполненной восставшими из могил мертвецами.
Повествование Resident Evil начинается с ролика с участием реальных актёров. Интро представляет главных персонажей, членов особого полицейского отряда S.T.A.R.S., и выдаёт завязку. Оперативники оказываются в таинственном особняке, построенном в глухом лесу, и вскоре выясняют, что кроме них в здании находятся зомби и жуткие мутанты. Цель персонажей — выжить и выбраться из особняка, где также полно ловушек и пазлов. Сюжет не может похвастаться глубиной, но история, рассказанная в Resident Evil, всё равно нагоняет жути — как и должно быть в хорошем хорроре.
«Центральная тема Resident Evil — ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт».
Синдзи Миками
Открывающая сцена Resident Evil
Синдзи Миками и его команде пришлось изрядно повозиться с дизайном самой Resident Evil и её уровней, проявить всю свою изобретательность. Из-за слабого «железа» консоли PlayStation, где выходила игра, авторы не смогли сделать приключение полностью трёхмерным — герои перемещались по локациям с заранее нарисованными задниками, а камера всегда была фиксированной и позволяла наблюдать за происходящим откуда-нибудь из угла той или иной комнаты. Впрочем, благодаря этому игра только приобрела — и в плане атмосферы, и в плане качества графики, и в плане построения уровней.
Первая PlayStation была неспособна быстро прогрузить весь особняк. Миками придумал следующее: он поделил здание, похожее на лабиринт, на несколько кусков, чтобы система могла выдавать стабильный фреймрейт и качественную картинку. А экраны загрузки Миками превратил в игровой элемент, который вызывал ещё больше страха. Во время загрузки новой локации игрок видел на экране контекстную анимацию — или открывающуюся дверь, или лестницу, по которой сам герой, будто бы это игра от первого лица, поднимался или спускался. Игрок, впервые приходя в новую локацию, не мог даже представить, что ждёт его за таким изобретательным экраном загрузки — новый монстр или толпа зомби. Это пугало ещё сильнее.
Ролик, демонстрирующий все 267 дверей из ремейка Resident Evil
Во время прохождения игроку необходимо было несколько раз возвращаться в ранее пройденные локации, что позволяло со временем изучить особняк и запомнить все секретные проходы и обходные пути. Запутанные локации и непростая навигация по ним затем станут одним из ключевых элементов серии.
Ещё один из таких элементов — менеджмент инвентаря. Из-за ограниченного размера рюкзака игроку нужно было думать, какие предметы необходимы на том или ином этапе прохождения. Каждый предмет, даже сюжетный, занимал один слот в инвентаре, при этом персонаж мог взять с собой всего несколько самых нужных предметов, а остальное оставить в огромном сундуке. Ограничения вынуждали продумывать действия наперёд, что давало больше свободы в принятии решений.
При этом в Resident Evil не было чекпойнтов — сохраняться нужно было только в специальных местах, у печатных машинок, а для успешной записи прогресса необходима была специальная красящая лента, разбросанная по особняку. Из-за этого ограничения игрокам приходилось быть более внимательными и досконально изучать каждый угол дома. То же касается и ограниченного количества боеприпасов — важно было экономить их, считая каждый выпущенный во врагов патрон.
Несмотря на массу ограничений, первая Resident Evil не пыталась издеваться над игроками, это была справедливая игра. Задачей разработчиков было создать чувство напряжения, и с этим они прекрасно справились.
«Копий первой Resident Evil мы продали вдвое больше, чем ожидали. Честно говоря, я был удивлён её успехом. Это была просто счастливая случайность. Именно в середине 1990-х консольный рынок, в том числе благодаря PlayStation, стал активно развиваться. Думаю, нам очень повезло».
Синдзи Миками
Resident Evil 2 — 1998 год
Первая часть Resident Evil обрела статус культовой игры вскоре после релиза и принесла своим создателям хорошую прибыль. На продолжение Capcom решилась быстро: Resident Evil 2 выпустили в 1998 году на той же первой PlayStation.
Вторая часть по всем параметрам превзошла оригинал. В Resident Evil 2 немного улучшили управление и графику, а вместо роликов с реальными актёрами, раскрывающих сюжетные подробности, авторы сделали качественно срежиссированные CGI-видео, которые впоследствии станут одним из узнаваемых элементов серии.
Открывающая сцена Resident Evil 2
В этот раз главными героями стали обаятельный полицейский-новичок Леон Скотт Кеннеди и студентка Клэр Рэдфилд, которая пыталась отыскать своего брата Криса. Героям необходимо было как можно быстрее выбраться из кишащего зомби и мутантами города Раккун-Сити, рядом с которым и находился особняк, где недавно завершились события первой части.
Сначала игроку предлагали пройти кампанию за Леона и увидеть события с его точки зрения, а затем пройти ещё раз, но уже за Клэр. Её история в большинстве случаев повторяла события кампании за Леона, но тем не менее раскрывала несколько новых деталей сюжета.
Кроме того, пути героев в процессе не раз пересекались, действия персонажей частично влияли на истории друг друга. А ещё Клэр и Леон — среди первых героев в истории видеоигр, которые по ходу прохождения менялись внешне. Так, Клэр отдаёт свой бронежилет маленькой девочке и потом изучает локации без него. А Леону в определённый момент делают повязку, призванную остановить кровотечение. Также нельзя не отметить и тот факт, что оба героя при плохом самочувствии начинают прихрамывать и прикрывать рукой место ранения, — этот элемент в 1998 году считался инновацией.
Если события первой части разворачивались в особняке, который был хоть и большим, но всё же «камерным» местом действия, то во второй части Леон и Клэр спасаются от зомби уже в целом городе. То, что страшный вирус вырвался на свободу и теперь угрожает не только обитателям поместья, а всему миру, задавало более мрачное настроение.
К тому же в городе авторам удалось создать гораздо больше разнообразных локаций, а отрисованные вручную задники с полуразрушенными зданиями и горящими машинами получились более реалистичными. Так разработчики смогли передать ощущение панического хаоса, вызванного вспышкой эпидемии.
Одна из ключевых локаций второй части — полицейский участок. Он своим устройством и структурой отсылает к особняку из первой Resident Evil — такой же запутанный, с вычурными статуями, пазлами и ловушками. Как всему этому нашлось место в участке местной полиции, разработчики объяснили в сюжете. Дело в том, что прежде этот участок был музеем.
Создатели также ввели в историю монстра Тирана, который мог преследовать героев по локациям. Здоровяк был практически неуязвим и своей манерой движения, пуленепробиваемостью и безэмоциональностью напоминал Терминатора — знаменитого киборга-убийцу, которого невозможно остановить на пути к цели.
«Изначально у нас не было планов возвращать в сюжет Тирана (предыдущая версия мутанта появлялась в финале первой части. — Прим. автора), но затем мы всё же решили сделать это. В этот раз я хотел превратить его в совершенного непобедимого злодея», — шутя вспоминает Хидэки Камия, руководитель разработки сиквела. Ранее Камия участвовал в создании первой Resident Evil в качестве планировщика. Синдзи Миками, руководитель разработки оригинала, в процессе создания второй части взял на себя обязанности продюсера.
Вторая часть сохранила все ключевые геймплейные механики, но геймплей стал гораздо удобнее. В том числе благодаря улучшенным анимациям открывающихся дверей при перемещении из локации в локацию. Кроме того, ускорился переход в меню инвентаря, улучшилось качество озвучки.
Хидэки Камия смог сохранить во второй части напряжённую атмосферу, улучшить игровой процесс и вместе с профессиональными сценаристами придумать более качественный сюжет. Многие поклонники серии считают именно Resident Evil 2 лучшей игрой классической трилогии.
Resident Evil 3: Nemesis — 1999 год
Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis — игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.
Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл — и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.
Немезис — один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.
В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.
Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее — авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.
Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI — более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.
Resident Evil 3: Nemesis достойно завершила классическую трилогию, а уничтоженный в финале Раккун-Сити ознаменовал желание Capcom оставить классическую геймплейную формулу серии позади и придумать что-нибудь совершенно новое. «Нового», то есть четвёртой части, ставшей одной из главных видеоигр в истории, пришлось ждать до 2005 года. С неё мы и начнём вторую часть нашего цикла, посвящённого истории Resident Evil.
Resident Evil 4 — 2005 год
У Resident Evil 4 непростая история разработки. Перед тем как приступить к ней, команда съездила в Великобританию и Испанию, чтобы сфотографировать старые готические здания. Руководитель проекта Хидэки Камия, прежде работавший над второй частью серии в той же должности, решил отойти от привычных механик и в новой игре сместить акцент с хоррор-элементов в сторону экшена, создав игру в готическом сеттинге с призраками и мистическими силами.
Правда, идеи Камии слишком уж выбивались из концепции Resident Evil, и потому Capcom предложила дизайнеру реализовать их все в другой игре, которой в итоге стала небезызвестная Devil May Cry. А разработку Resident Evil 4 передали геймдизайнеру Хироси Сибате. Тот начал создавать игру, по сюжету которой главный герой Леон Кеннеди, уже знакомый фанатам по второй части, проникал в европейскую штаб-квартиру корпорации Umbrella, где вновь сталкивался с зомби и мутантами. Впрочем, и эта идея не впечатлила руководство Capcom, и тогда Синдзи Миками решил сам возглавить разработку, оставив почти все наработки коллег в стороне. Тем не менее ранние прототипы игры всё ещё можно отыскать на YouTube.
Демоверсия отменённой версии Resident Evil 4
Смелости Миками можно только позавидовать. Он частично поддержал идею Камии и действительно увёл Resident Evil в сторону экшена, но при этом сохранил все ключевые элементы survival horror. Миками пересмотрел саму идею жанра: он сделал максимально разнообразное приключение, которое при этом было технически выверенным, увлекательным и пугающим.
Resident Evil 4 — полностью трёхмерная игра от третьего лица, где Леону Кеннеди необходимо вызволить дочь президента из лап членов секты Los Illuminados, которая находится в захолустной испанской деревушке. Все мутанты, боссы и рядовые враги в новой игре стали гораздо быстрее и проворнее. А у героя появилось множество различных пушек, каждая — с уникальной баллистикой.
В Resident Evil 4 приятно стрелять не только благодаря разнообразию оружия и его проработке, но и из-за того, как ведут себя враги. Каждая часть тела порабощённых паразитами деревенщин по-разному реагирует на выстрелы. Например, если выстрелить врагу в ногу, он упадёт, что позволит подбежать к противнику и нанести несколько ударов ножом. Это позволяет экономить боеприпасы, которых у героя по традиции очень мало.
Леон умеет выбивать из рук врагов оружие — например, динамит с горящим фитилём. Ещё он способен выстрелами отбивать летящие в него топоры и серпы, а также пробивать снарядами деревянные щиты, что существенно разнообразит сражения. Resident Evil 4 переполнена подобными мелочами.
Игра увлекает и выверенной динамикой. Есть эпизоды, где нужно просто отбиться от толпы озлобленных селян. Есть несколько моментов, где необходимо воевать с озверевшим дровосеком, который гоняется за игроком с бензопилой. Боссов тоже хватает — не все они сложны, но с каждым тем не менее интересно сражаться. Например, с огромным подводным мутантом Дель Лаго нужно биться, плавая на лодке по озеру. Битва с жутким деревенским старостой Биторезом Мендесом происходит в горящем хлеву. А мерзкий коротышка Рамон Салазар перед битвой превращается в огромное отвратительное чудовище, внешний вид которого отсылает к твари из культового фильма «Нечто» Джона Карпентера.
Resident Evil 4 многие полюбили и за проработанную прокачку оружия, и за грамотно выстроенный менеджмент ресурсов. Улучшать стволы можно у местного торговца с выраженным британским акцентом, которого считают одним из самых харизматичных продавцов в истории игровой индустрии. У него же можно продавать собранные драгоценности и закупаться аптечками и другими предметами. Он в игре олицетворяет безопасность, потому что рядом с ним всегда есть пишущая машинка для сохранения — а значит, враги в этой части локации совершенно точно не появятся.
Первая встреча Леона Кеннеди с торговцем в Resident Evil 4
Несмотря на то, что в Resident Evil 4 сильны элементы экшена, игра тем не менее остаётся хоррором и умело пугает. Жители деревни, внутри которых живут паразиты, выглядят злее и агрессивнее зомби. Они раздражающе кричат и выкрикивают ругательства на испанском. Не по себе становится и при встрече с монахами секты Los Illuminados, которые разгуливают в мантиях и хриплыми молитвами нагоняют жути.
Чувство страха поддерживается и за счёт ракурса камеры — она расположена гораздо ближе к спине героя, чем в других экшенах от третьего лица. Из-за этого в игре малый угол обзора, вынуждающий игрока постоянно осматриваться по сторонам и всякий раз пугаться врагов, которые незаметно подкрались сбоку. Дополнительный дискомфорт, который здесь очень к месту, создаёт и тот факт, что Леон не может стрелять на бегу — только стоя на месте. С шестой части серии, впрочем, от этой условности отказались.
Нельзя не вспомнить и привычные для серии головоломки, наличие которых в этой части оправдали изобретательностью средневековых инженеров и архитекторов. Старинные замки и темницы также подразумевают наличие опасных ловушек.
Resident Evil 4 — одна из лучших частей серии, которая так или иначе повлияла на множество других экшенов от третьего лица. Её черты прослеживаются и в серии Gears of War, и в культовой Dead Space, да сама Resident Evil ещё долго опиралась на механики, впервые появившиеся именно в четвёртой части.
Забавный факт: Resident Evil 4 изначально вышла как эксклюзив GameCube, но через полгода игру портировали на PlayStation 2 и впоследствии перенесли на другие консоли. Эксклюзивность для платформы Nintendo — заслуга Синдзи Миками. По его словам, он считал, что первая PlayStation для Sony стала случайным успехом и что второе поколение PS не увидит свет. О вышедшей в 2004 году Xbox от Microsoft геймдизайнер тоже был невысокого мнения.
«Nintendo в будущем останется единственной компанией, у которой будут игры для всех — не только для детей, но и для взрослых», — заявил тогда Синдзи Миками.
Resident Evil 5 — 2009 год
В 2007 году Синдзи Миками покинул Capcom, поработал в студиях Clover и Platinum Games, а затем, в 2010 году, основал собственную компанию — Tango Gameworks, известную хоррор-серией The Evil Within. К играм франшизы Resident Evil после четвёртой части он не имеет никакого отношения.
Несмотря на то что на момент создания и релиза Resident Evil 5 серия лишилась Синдзи Миками, именно пятая часть оказалась одной из самых успешных — её продажи с учётом специальных изданий перевалили отметку в 10 миллионов копий.
Успех был связан и с тем, что Resident Evil 5 основывалась на идеях четвёртой части, и с тем, что в этой игре появился полноценный кооператив: игру можно пройти вместе с другом. А ещё пятая часть — одна из важнейших с точки зрения общего сюжета серии: именно в ней Capcom, перенеся место действия в Африку, раскрыла многие детали лора и позволила игрокам выступить против главного на тот момент злодея Альберта Вескера.
Базовые геймплейные механики в Resident Evil 5 никак не изменились со времён четвёртой части. Персонажи всё ещё не могут одновременно ходить и стрелять, камера всё так же «висит» позади героя, а большинство динамичных эпизодов проходятся с QTE. При этом без Миками Capcom отошла от хоррора ещё дальше: стрельбы стало гораздо больше, а пугающих моментов — меньше. Тем не менее в игре сохранились элементы традиционного жанра — патронов в ней порой не хватает, враги время от времени могут доставить массу проблем, да и менеджмент инвентаря оставили.
Последний, правда, немного изменился. Если в Resident Evil 4 разные вещи могли занимать больше или меньше места в рюкзаке, то в пятой части, как и в первой, любой предмет помещается в одну из девяти клеток в инвентаре. Увеличить вместимость сумки при этом нельзя, но не следует забывать и о том, что Resident Evil 5 — игра кооперативная, рассчитанная на двух игроков и, соответственно, двух персонажей. У каждого — свой инвентарь из девяти ячеек.
Что же до главных героев, то в этой игре разработчики предложили играть или за Криса Редфилда, знакомого по первой части серии, или за его напарницу Шеву Аломар, новенькую в Resident Evil. При этом практически все трудности персонажи преодолевают вместе, решение головоломок тоже построено на взаимодействии с товарищем. Играть в Resident Evil 5 можно и в одиночку — в этом случае вторым персонажей будет управлять ИИ.
Особенно к месту кооператив в тех эпизодах, где напарникам необходимо действовать слаженно. Так, в одном из них Шеве нужно освещать путь в тёмных шахтах, а Крису в этот момент — отстреливаться от монстров. Также в некоторых эпизодах Крису предстоит принять решение — прикрыть Шеву или сосредоточиться на сражении с окружающими его противниками. Кроме того, есть этапы, где одному из компаньонов надо быстро крутить рычаг, чтобы открыть дверь, через которую сможет пробежать второй персонаж. Интересно, что в начале разработки игра задумывалась как одиночное приключение, но затем разработчикам пришлось изменить подход к дизайну игры.
«Изначально Resident Evil 5 разрабатывалась как однопользовательская игра, поэтому нам пришлось сильно изменить дизайн, когда мы решили сделать её кооперативной. Но мы были уверены, что это сделает приключение только лучше. Я думаю, тогда мы приняли правильное решение» — заявил Ясухиро Анпо, один из руководителей разработки.
Некоторых фанатов, впрочем, оттолкнуло отсутствие проработанных мелочей, которых было в достатке в Resident Evil 4. Да и более существенное смещение акцента в сторону экшена не всем пришлось по душе. Кроме того, в Resident Evil 5 гораздо больше чек-пойнтов и сохранений, чем в предыдущих частях. Всё это делает игрока увереннее и спокойнее, что идёт вразрез с философией серии.
Resident Evil 6 — 2012 год
Resident Evil 6 — ещё более масштабный и яркий экшен, далеко ушедший от изначальных идей серии. Вышедшая в 2012 году игра метила в аудиторию серий Uncharted и Call of Duty, а также фильмов Майкла Бэя. Желание Capcom превратить в блокбастер франшизу, которая прежде славилась элементами жанра survival horror, оценили не все.
В этот раз разработчики предложили несколько небольших сюжетных кампаний, которые в итоге складываются в единую большую историю. В центре повествования — шесть центральных персонажей:
- Леон Кеннеди и Хелена Харпер — у них самая мрачная кампания, порой даже напоминающая классические части серии;
- Крис Редфилд и Пирс Нивенс — их сюжетная кампания полна экшена и масштабных перестрелок;
- Джейк Мюллер и Шерри Биркин — эта пара героев вынуждена периодически действовать скрытно и время от времени убегать от огромного и опасного мутанта;
- Ада Вонг — дополнительная кампания, где раскрываются детали общего сюжета.
Ближе к финалу все герои сходятся в одной точке — примерно так же, как и во второй части, где в определённый момент пересекаются пути Леона Кеннеди и Клэр Редфилд. В Resident Evil 6 герои тоже наблюдают за одними и теми же событиями с разных точек зрения.
Трейлер Resident Evil 6
По мнению большинства поклонников серии, в Resident Evil 6 разработчикам так и не удалось грамотно объединить привычные механики с безостановочным экшеном. Авторы, кажется, и вовсе не думали делать акцент на хорроре.
Resident Evil 7: Biohazard — 2017 год
После релиза шестой части серии Capcom несколько лет активно использовала идеи Синдзи Миками, заложенные ещё в Resident Evil 4. Между 2012-м и 2016-м компания выпустила ответвление Resident Evil: Revelations 2, а также мультиплеерную Umbrella Corps. Но в 2017 году компания создала Resident Evil 7 — игру, которая вновь переизобрела серию и при этом вернула в неё все ключевые элементы классических игр.
«Я не отвечаю за направление всех остальных игр во франшизе, но верю, что ужас — это абсолютная необходимость в основной серии Resident Evil», — подчеркнул руководитель разработки Resident Evil 7 Коси Наканиси.
Самое заметное изменение по сравнению с прошлыми частями серии — вид от первого лица. Такая перспектива позволила разработчикам гораздо глубже погрузить игроков в процесс. А уж если вы играли в Resident Evil 7 в очках виртуальной реальности, то и сами знаете, насколько эта игра страшная — во многом из-за возможности наблюдать за происходящим глазами главного героя.
«Я считаю, что ракурс от первого лица — лучший, он предлагает высочайший уровень погружения в игру жанра survival horror», — заявил продюсер серии Resident Evil Масачика Кавата.
Ролик, показывающий реакцию игроков, играющих в демоверсию Resident Evil 7 в шлеме PS VR
События новой игры разворачиваются в захолустье Луизианы — в огромном доме странной семейки Бейкеров. Сюжет крутится вокруг одного персонажа — Итана Уинтерса, который ищет свою пропавшую без вести жену.
Немало времени занимает исследование уровней и решение головоломок, да и в целом темы седьмой части куда ближе к оригинальной трилогии из 1990-х, чем к трём предыдущим играм. На месте и меню инвентаря, и механика создания аптечек из целебной травы.
Capcom поместила несложный сюжет и традиционные составляющие лучших частей Resident Evil в хоррор от первого лица — и оказалось, что это именно то, что было нужно. Идеи седьмой части компания логично развила в Resident Evil: Village, вышедшей в мае 2021 года.
Resident Evil: Village — 2021 год
Resident Evil Village сконцентрировала в себе всё лучшее, что было в серии предыдущие 25 лет. Игра также считается идейной наследницей четвёртой части — в первую очередь из-за сеттинга. Кроме того, в Village, как и в Resident Evil 4, главному герою (это снова Итан Уинтерс) нужно спасти близкого человека от психов из европейской деревушки, к тому же здесь есть торговец, а также инвентарь в виде чемодана. И без загадочного культа, которому поклоняются жители деревни, не обошлось. Словом, сходств достаточно, но и различий, конечно, хватает. Первое и самое заметное в том, что восьмая игра, как и седьмая, — от первого лица.
Трейлер Resident Evil: Village
Кроме того, в этой игре впервые в серии игроку нужно воевать не с зомби или одержимыми селянами и мутантами, а с полуоборотнями и существами, внешний вид которых отсылает к восточноевропейскому фольклору. Здесь есть вампиры и даже монстр, вызывающий в памяти дракона.
Если сравнить с седьмой частью, Village гораздо динамичнее благодаря большему количеству врагов и открытых пространств. Игра побуждает активно использовать весь арсенал, который традиционно состоит из пистолетов, дробовиков, гранат, различных мин и снайперской винтовки.
Главная звезда Resident Evil: Village — Леди Димитреску, которая в рекламной кампании проекта играла роль своеобразного маскота. К сожалению, Димитреску в игре не так много, как хотелось бы фанатам, но все эпизоды с ней прекрасно запоминаются. Она в Village в какой-то степени продолжает дело Немезиса и Тирана — высокая женщина преследует Итана в огромном средневековом замке, пытаясь нанести ему физический и моральный ущерб. Эпизоды с ней не очень устрашают, но вызывают чувство дискомфорта.
«Катарсис в играх серии Resident Evil происходит тогда, когда игрок преодолевает свои страхи, — это уникальная составляющая серии. И мы всегда пытаемся сделать игры франшизы такими, чтобы они по-настоящему пугали», — заявил Цуёси Канда, продюсер Resident Evil: Village.
За 25 лет серия Resident Evil заметно изменилась и не раз повлияла на другие популярные игры. Первые части если и не создали жанр survival horror, то уж точно сделали его популярным, а четвёртая игра вдохновила разработчиком многих экшенов от третьего лица. При этом серию Resident Evil невозможно спутать ни с какой другой — в первую очередь благодаря устойчивым жанровым элементам, которые в том или ином виде появлялись в каждой игре серии.
Автор: Евгений Ассесеров