Найти в Дзене
Чекпоинт

25-летняя история серии Resident Evil

Оглавление

Серия, которая часто менялась, но сохранила свои традиционные элементы.

Обложка: промо-арт игры Resident Evil 2 / Capcom
Обложка: промо-арт игры Resident Evil 2 / Capcom

В марте 2021 года Resident Evil исполнилось 25 лет. Эта игра не только сделала жанр игрового хоррора массовым, но и породила большую франшизу, в которую вошли несколько фильмов и анимационных картин, а также масса брендированных товаров.

Серия Biohazard (так она называется в Японии) не стоит на месте — она постоянно меняется и старается предложить поклонникам что-нибудь новое. Впрочем, ключевые элементы в ней почти всегда оставались неизменными. В этом материале, состоящем из двух частей, речь пойдёт о трансформации основных выпусков Resident Evil за прошедшие 25 лет. А также о том, чем вдохновлялись её создатели и что серия привнесла в игровую индустрию.

Это первая часть цикла. В ней мы расскажем о трёх классических играх серии, которые сформировали все ключевые элементы франшизы.

Resident Evil — 1996 год

В начале 1990-х признаки хорроров можно было отыскать в примитивных двухмерных квестах и популярных в то время интерактивных фильмах. Например, к хоррорам можно отнести игру 7th Guest, сюжет которой разворачивался в загадочном особняке, полном привидений. В 1992 году вышла первая Alone in the Dark — в ней события тоже происходили в жутком поместье, а в сюжете были отсылки к произведениям американского писателя Говарда Лавкрафта.

В середине 1990-х компания Capcom поручила молодому геймдизайнеру Синдзи Миками сделать игру, которая смогла бы и напугать игрока, и держать его в напряжении большую часть прохождения. Изначально первая часть Resident Evil должна была стать переосмыслением мистического ролевого приключения Sweet Home, вышедшего на консоли NES в 1989 году, — давние поклонники жанра называют эту игру прародителем игровых хорроров. Правда, с лицензией на сценарий и название возникли проблемы — тогда Миками и его команде пришлось создавать историю с нуля. При этом многие ключевые элементы Sweet Home они всё-таки оставили на месте.

В Resident Evil, как и в Sweet Home, сюжет разворачивается в особняке, где полно тайников и секретных проходов. Персонажам при этом — и там, и там — необходимо экономить ресурсы, чтобы выжить.

Трейлер Sweet Home

Впрочем, Миками не стал слишком уж многое брать из первоисточника — вместо этого он подошёл к разработке новой игры творчески. Тем более что геймдизайнер отлично разбирался в популярной культуре и мог применить свои знания в разработке.

«Я смотрю около 50 фильмов каждый год. Я видел большинство фильмов про зомби. Ещё я читаю фантастические романы и слушаю классическую музыку — например, Концерт для фортепиано с оркестром №20 Моцарта. Люблю джаз. Мне всегда нравились и видеоигры. Особую любовь я испытываю к серии The Legend of Zelda».
Синдзи Миками
Геймдизайнер Синдзи Миками. Кадр: Archipel / YouTube
Геймдизайнер Синдзи Миками. Кадр: Archipel / YouTube

Но основным источником вдохновения для разработчиков первой Resident Evil стали зомби-фильмы Джорджа Ромеро. В них группа людей, как правило, пытается выжить на той или иной территории, переполненной восставшими из могил мертвецами.

Повествование Resident Evil начинается с ролика с участием реальных актёров. Интро представляет главных персонажей, членов особого полицейского отряда S.T.A.R.S., и выдаёт завязку. Оперативники оказываются в таинственном особняке, построенном в глухом лесу, и вскоре выясняют, что кроме них в здании находятся зомби и жуткие мутанты. Цель персонажей — выжить и выбраться из особняка, где также полно ловушек и пазлов. Сюжет не может похвастаться глубиной, но история, рассказанная в Resident Evil, всё равно нагоняет жути — как и должно быть в хорошем хорроре.

«Центральная тема Resident Evil — ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт».
Синдзи Миками

Открывающая сцена Resident Evil

Синдзи Миками и его команде пришлось изрядно повозиться с дизайном самой Resident Evil и её уровней, проявить всю свою изобретательность. Из-за слабого «железа» консоли PlayStation, где выходила игра, авторы не смогли сделать приключение полностью трёхмерным — герои перемещались по локациям с заранее нарисованными задниками, а камера всегда была фиксированной и позволяла наблюдать за происходящим откуда-нибудь из угла той или иной комнаты. Впрочем, благодаря этому игра только приобрела — и в плане атмосферы, и в плане качества графики, и в плане построения уровней.

Первая PlayStation была неспособна быстро прогрузить весь особняк. Миками придумал следующее: он поделил здание, похожее на лабиринт, на несколько кусков, чтобы система могла выдавать стабильный фреймрейт и качественную картинку. А экраны загрузки Миками превратил в игровой элемент, который вызывал ещё больше страха. Во время загрузки новой локации игрок видел на экране контекстную анимацию — или открывающуюся дверь, или лестницу, по которой сам герой, будто бы это игра от первого лица, поднимался или спускался. Игрок, впервые приходя в новую локацию, не мог даже представить, что ждёт его за таким изобретательным экраном загрузки — новый монстр или толпа зомби. Это пугало ещё сильнее.

Ролик, демонстрирующий все 267 дверей из ремейка Resident Evil

Во время прохождения игроку необходимо было несколько раз возвращаться в ранее пройденные локации, что позволяло со временем изучить особняк и запомнить все секретные проходы и обходные пути. Запутанные локации и непростая навигация по ним затем станут одним из ключевых элементов серии.

Ещё один из таких элементов — менеджмент инвентаря. Из-за ограниченного размера рюкзака игроку нужно было думать, какие предметы необходимы на том или ином этапе прохождения. Каждый предмет, даже сюжетный, занимал один слот в инвентаре, при этом персонаж мог взять с собой всего несколько самых нужных предметов, а остальное оставить в огромном сундуке. Ограничения вынуждали продумывать действия наперёд, что давало больше свободы в принятии решений.

При этом в Resident Evil не было чекпойнтов — сохраняться нужно было только в специальных местах, у печатных машинок, а для успешной записи прогресса необходима была специальная красящая лента, разбросанная по особняку. Из-за этого ограничения игрокам приходилось быть более внимательными и досконально изучать каждый угол дома. То же касается и ограниченного количества боеприпасов — важно было экономить их, считая каждый выпущенный во врагов патрон.

Первая Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil
Первая Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil

Несмотря на массу ограничений, первая Resident Evil не пыталась издеваться над игроками, это была справедливая игра. Задачей разработчиков было создать чувство напряжения, и с этим они прекрасно справились.

«Копий первой Resident Evil мы продали вдвое больше, чем ожидали. Честно говоря, я был удивлён её успехом. Это была просто счастливая случайность. Именно в середине 1990-х консольный рынок, в том числе благодаря PlayStation, стал активно развиваться. Думаю, нам очень повезло».
Синдзи Миками

Resident Evil 2 — 1998 год

Первая часть Resident Evil обрела статус культовой игры вскоре после релиза и принесла своим создателям хорошую прибыль. На продолжение Capcom решилась быстро: Resident Evil 2 выпустили в 1998 году на той же первой PlayStation.

Вторая часть по всем параметрам превзошла оригинал. В Resident Evil 2 немного улучшили управление и графику, а вместо роликов с реальными актёрами, раскрывающих сюжетные подробности, авторы сделали качественно срежиссированные CGI-видео, которые впоследствии станут одним из узнаваемых элементов серии.

Открывающая сцена Resident Evil 2

В этот раз главными героями стали обаятельный полицейский-новичок Леон Скотт Кеннеди и студентка Клэр Рэдфилд, которая пыталась отыскать своего брата Криса. Героям необходимо было как можно быстрее выбраться из кишащего зомби и мутантами города Раккун-Сити, рядом с которым и находился особняк, где недавно завершились события первой части.

Сначала игроку предлагали пройти кампанию за Леона и увидеть события с его точки зрения, а затем пройти ещё раз, но уже за Клэр. Её история в большинстве случаев повторяла события кампании за Леона, но тем не менее раскрывала несколько новых деталей сюжета.

Кроме того, пути героев в процессе не раз пересекались, действия персонажей частично влияли на истории друг друга. А ещё Клэр и Леон — среди первых героев в истории видеоигр, которые по ходу прохождения менялись внешне. Так, Клэр отдаёт свой бронежилет маленькой девочке и потом изучает локации без него. А Леону в определённый момент делают повязку, призванную остановить кровотечение. Также нельзя не отметить и тот факт, что оба героя при плохом самочувствии начинают прихрамывать и прикрывать рукой место ранения, — этот элемент в 1998 году считался инновацией.

Леон Скотт Кеннеди и Клэр Редфилд в Resident Evil 2. Изображение: официальный арт к игре Resident Evil 2
Леон Скотт Кеннеди и Клэр Редфилд в Resident Evil 2. Изображение: официальный арт к игре Resident Evil 2

Если события первой части разворачивались в особняке, который был хоть и большим, но всё же «камерным» местом действия, то во второй части Леон и Клэр спасаются от зомби уже в целом городе. То, что страшный вирус вырвался на свободу и теперь угрожает не только обитателям поместья, а всему миру, задавало более мрачное настроение.

К тому же в городе авторам удалось создать гораздо больше разнообразных локаций, а отрисованные вручную задники с полуразрушенными зданиями и горящими машинами получились более реалистичными. Так разработчики смогли передать ощущение панического хаоса, вызванного вспышкой эпидемии.

Одна из ключевых локаций второй части — полицейский участок. Он своим устройством и структурой отсылает к особняку из первой Resident Evil — такой же запутанный, с вычурными статуями, пазлами и ловушками. Как всему этому нашлось место в участке местной полиции, разработчики объяснили в сюжете. Дело в том, что прежде этот участок был музеем.

Полицейский участок Раккун-Сити. Скриншот: игра Resident Evil 2
Полицейский участок Раккун-Сити. Скриншот: игра Resident Evil 2

Создатели также ввели в историю монстра Тирана, который мог преследовать героев по локациям. Здоровяк был практически неуязвим и своей манерой движения, пуленепробиваемостью и безэмоциональностью напоминал Терминатора — знаменитого киборга-убийцу, которого невозможно остановить на пути к цели.

«Изначально у нас не было планов возвращать в сюжет Тирана (предыдущая версия мутанта появлялась в финале первой части. — Прим. автора), но затем мы всё же решили сделать это. В этот раз я хотел превратить его в совершенного непобедимого злодея», — шутя вспоминает Хидэки Камия, руководитель разработки сиквела. Ранее Камия участвовал в создании первой Resident Evil в качестве планировщика. Синдзи Миками, руководитель разработки оригинала, в процессе создания второй части взял на себя обязанности продюсера.

Геймдизайнер Хидэки Камия. Кадр: PlatinumGames (ENG) / YouTube
Геймдизайнер Хидэки Камия. Кадр: PlatinumGames (ENG) / YouTube

Вторая часть сохранила все ключевые геймплейные механики, но геймплей стал гораздо удобнее. В том числе благодаря улучшенным анимациям открывающихся дверей при перемещении из локации в локацию. Кроме того, ускорился переход в меню инвентаря, улучшилось качество озвучки.

Хидэки Камия смог сохранить во второй части напряжённую атмосферу, улучшить игровой процесс и вместе с профессиональными сценаристами придумать более качественный сюжет. Многие поклонники серии считают именно Resident Evil 2 лучшей игрой классической трилогии.

Resident Evil 3: Nemesis — 1999 год

Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis — игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.

Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл — и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.

Немезис — один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.

Немезис в Resident Evil 3. Изображение: арт к игре Resident Evil 3
Немезис в Resident Evil 3. Изображение: арт к игре Resident Evil 3

В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.

Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее — авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.

Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI — более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.

Resident Evil 3: Nemesis достойно завершила классическую трилогию, а уничтоженный в финале Раккун-Сити ознаменовал желание Capcom оставить классическую геймплейную формулу серии позади и придумать что-нибудь совершенно новое. «Нового», то есть четвёртой части, ставшей одной из главных видеоигр в истории, пришлось ждать до 2005 года. С неё мы и начнём вторую часть нашего цикла, посвящённого истории Resident Evil.

Resident Evil 4 — 2005 год

У Resident Evil 4 непростая история разработки. Перед тем как приступить к ней, команда съездила в Великобританию и Испанию, чтобы сфотографировать старые готические здания. Руководитель проекта Хидэки Камия, прежде работавший над второй частью серии в той же должности, решил отойти от привычных механик и в новой игре сместить акцент с хоррор-элементов в сторону экшена, создав игру в готическом сеттинге с призраками и мистическими силами.

Правда, идеи Камии слишком уж выбивались из концепции Resident Evil, и потому Capcom предложила дизайнеру реализовать их все в другой игре, которой в итоге стала небезызвестная Devil May Cry. А разработку Resident Evil 4 передали геймдизайнеру Хироси Сибате. Тот начал создавать игру, по сюжету которой главный герой Леон Кеннеди, уже знакомый фанатам по второй части, проникал в европейскую штаб-квартиру корпорации Umbrella, где вновь сталкивался с зомби и мутантами. Впрочем, и эта идея не впечатлила руководство Capcom, и тогда Синдзи Миками решил сам возглавить разработку, оставив почти все наработки коллег в стороне. Тем не менее ранние прототипы игры всё ещё можно отыскать на YouTube.

Демоверсия отменённой версии Resident Evil 4

Смелости Миками можно только позавидовать. Он частично поддержал идею Камии и действительно увёл Resident Evil в сторону экшена, но при этом сохранил все ключевые элементы survival horror. Миками пересмотрел саму идею жанра: он сделал максимально разнообразное приключение, которое при этом было технически выверенным, увлекательным и пугающим.

Resident Evil 4 — полностью трёхмерная игра от третьего лица, где Леону Кеннеди необходимо вызволить дочь президента из лап членов секты Los Illuminados, которая находится в захолустной испанской деревушке. Все мутанты, боссы и рядовые враги в новой игре стали гораздо быстрее и проворнее. А у героя появилось множество различных пушек, каждая — с уникальной баллистикой.

Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam

В Resident Evil 4 приятно стрелять не только благодаря разнообразию оружия и его проработке, но и из-за того, как ведут себя враги. Каждая часть тела порабощённых паразитами деревенщин по-разному реагирует на выстрелы. Например, если выстрелить врагу в ногу, он упадёт, что позволит подбежать к противнику и нанести несколько ударов ножом. Это позволяет экономить боеприпасы, которых у героя по традиции очень мало.

Леон умеет выбивать из рук врагов оружие — например, динамит с горящим фитилём. Ещё он способен выстрелами отбивать летящие в него топоры и серпы, а также пробивать снарядами деревянные щиты, что существенно разнообразит сражения. Resident Evil 4 переполнена подобными мелочами.

Игра увлекает и выверенной динамикой. Есть эпизоды, где нужно просто отбиться от толпы озлобленных селян. Есть несколько моментов, где необходимо воевать с озверевшим дровосеком, который гоняется за игроком с бензопилой. Боссов тоже хватает — не все они сложны, но с каждым тем не менее интересно сражаться. Например, с огромным подводным мутантом Дель Лаго нужно биться, плавая на лодке по озеру. Битва с жутким деревенским старостой Биторезом Мендесом происходит в горящем хлеву. А мерзкий коротышка Рамон Салазар перед битвой превращается в огромное отвратительное чудовище, внешний вид которого отсылает к твари из культового фильма «Нечто» Джона Карпентера.

Вторая форма Битореза Мендеса. Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam
Вторая форма Битореза Мендеса. Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam

Resident Evil 4 многие полюбили и за проработанную прокачку оружия, и за грамотно выстроенный менеджмент ресурсов. Улучшать стволы можно у местного торговца с выраженным британским акцентом, которого считают одним из самых харизматичных продавцов в истории игровой индустрии. У него же можно продавать собранные драгоценности и закупаться аптечками и другими предметами. Он в игре олицетворяет безопасность, потому что рядом с ним всегда есть пишущая машинка для сохранения — а значит, враги в этой части локации совершенно точно не появятся.

Первая встреча Леона Кеннеди с торговцем в Resident Evil 4

Несмотря на то, что в Resident Evil 4 сильны элементы экшена, игра тем не менее остаётся хоррором и умело пугает. Жители деревни, внутри которых живут паразиты, выглядят злее и агрессивнее зомби. Они раздражающе кричат и выкрикивают ругательства на испанском. Не по себе становится и при встрече с монахами секты Los Illuminados, которые разгуливают в мантиях и хриплыми молитвами нагоняют жути.

Чувство страха поддерживается и за счёт ракурса камеры — она расположена гораздо ближе к спине героя, чем в других экшенах от третьего лица. Из-за этого в игре малый угол обзора, вынуждающий игрока постоянно осматриваться по сторонам и всякий раз пугаться врагов, которые незаметно подкрались сбоку. Дополнительный дискомфорт, который здесь очень к месту, создаёт и тот факт, что Леон не может стрелять на бегу — только стоя на месте. С шестой части серии, впрочем, от этой условности отказались.

Нельзя не вспомнить и привычные для серии головоломки, наличие которых в этой части оправдали изобретательностью средневековых инженеров и архитекторов. Старинные замки и темницы также подразумевают наличие опасных ловушек.

Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 4 / Steam

Resident Evil 4 — одна из лучших частей серии, которая так или иначе повлияла на множество других экшенов от третьего лица. Её черты прослеживаются и в серии Gears of War, и в культовой Dead Space, да сама Resident Evil ещё долго опиралась на механики, впервые появившиеся именно в четвёртой части.

Забавный факт: Resident Evil 4 изначально вышла как эксклюзив GameCube, но через полгода игру портировали на PlayStation 2 и впоследствии перенесли на другие консоли. Эксклюзивность для платформы Nintendo — заслуга Синдзи Миками. По его словам, он считал, что первая PlayStation для Sony стала случайным успехом и что второе поколение PS не увидит свет. О вышедшей в 2004 году Xbox от Microsoft геймдизайнер тоже был невысокого мнения.

«Nintendo в будущем останется единственной компанией, у которой будут игры для всех — не только для детей, но и для взрослых», — заявил тогда Синдзи Миками.

Resident Evil 5 — 2009 год

В 2007 году Синдзи Миками покинул Capcom, поработал в студиях Clover и Platinum Games, а затем, в 2010 году, основал собственную компанию — Tango Gameworks, известную хоррор-серией The Evil Within. К играм франшизы Resident Evil после четвёртой части он не имеет никакого отношения.

Несмотря на то что на момент создания и релиза Resident Evil 5 серия лишилась Синдзи Миками, именно пятая часть оказалась одной из самых успешных — её продажи с учётом специальных изданий перевалили отметку в 10 миллионов копий.

Успех был связан и с тем, что Resident Evil 5 основывалась на идеях четвёртой части, и с тем, что в этой игре появился полноценный кооператив: игру можно пройти вместе с другом. А ещё пятая часть — одна из важнейших с точки зрения общего сюжета серии: именно в ней Capcom, перенеся место действия в Африку, раскрыла многие детали лора и позволила игрокам выступить против главного на тот момент злодея Альберта Вескера.

Главные герои пятой части: Крис Редфилд и Шева Аломар. Скриншот: игра Resident Evil 5 / Steam
Главные герои пятой части: Крис Редфилд и Шева Аломар. Скриншот: игра Resident Evil 5 / Steam

Базовые геймплейные механики в Resident Evil 5 никак не изменились со времён четвёртой части. Персонажи всё ещё не могут одновременно ходить и стрелять, камера всё так же «висит» позади героя, а большинство динамичных эпизодов проходятся с QTE. При этом без Миками Capcom отошла от хоррора ещё дальше: стрельбы стало гораздо больше, а пугающих моментов — меньше. Тем не менее в игре сохранились элементы традиционного жанра — патронов в ней порой не хватает, враги время от времени могут доставить массу проблем, да и менеджмент инвентаря оставили.

Последний, правда, немного изменился. Если в Resident Evil 4 разные вещи могли занимать больше или меньше места в рюкзаке, то в пятой части, как и в первой, любой предмет помещается в одну из девяти клеток в инвентаре. Увеличить вместимость сумки при этом нельзя, но не следует забывать и о том, что Resident Evil 5 — игра кооперативная, рассчитанная на двух игроков и, соответственно, двух персонажей. У каждого — свой инвентарь из девяти ячеек.

Что же до главных героев, то в этой игре разработчики предложили играть или за Криса Редфилда, знакомого по первой части серии, или за его напарницу Шеву Аломар, новенькую в Resident Evil. При этом практически все трудности персонажи преодолевают вместе, решение головоломок тоже построено на взаимодействии с товарищем. Играть в Resident Evil 5 можно и в одиночку — в этом случае вторым персонажей будет управлять ИИ.

Скриншот: игра Resident Evil 5 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 5 / Steam

Особенно к месту кооператив в тех эпизодах, где напарникам необходимо действовать слаженно. Так, в одном из них Шеве нужно освещать путь в тёмных шахтах, а Крису в этот момент — отстреливаться от монстров. Также в некоторых эпизодах Крису предстоит принять решение — прикрыть Шеву или сосредоточиться на сражении с окружающими его противниками. Кроме того, есть этапы, где одному из компаньонов надо быстро крутить рычаг, чтобы открыть дверь, через которую сможет пробежать второй персонаж. Интересно, что в начале разработки игра задумывалась как одиночное приключение, но затем разработчикам пришлось изменить подход к дизайну игры.

«Изначально Resident Evil 5 разрабатывалась как однопользовательская игра, поэтому нам пришлось сильно изменить дизайн, когда мы решили сделать её кооперативной. Но мы были уверены, что это сделает приключение только лучше. Я думаю, тогда мы приняли правильное решение» — заявил Ясухиро Анпо, один из руководителей разработки.

Некоторых фанатов, впрочем, оттолкнуло отсутствие проработанных мелочей, которых было в достатке в Resident Evil 4. Да и более существенное смещение акцента в сторону экшена не всем пришлось по душе. Кроме того, в Resident Evil 5 гораздо больше чек-пойнтов и сохранений, чем в предыдущих частях. Всё это делает игрока увереннее и спокойнее, что идёт вразрез с философией серии.

Resident Evil 6 — 2012 год

Resident Evil 6 — ещё более масштабный и яркий экшен, далеко ушедший от изначальных идей серии. Вышедшая в 2012 году игра метила в аудиторию серий Uncharted и Call of Duty, а также фильмов Майкла Бэя. Желание Capcom превратить в блокбастер франшизу, которая прежде славилась элементами жанра survival horror, оценили не все.

Скриншот: игра Resident Evil 6 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 6 / Steam

В этот раз разработчики предложили несколько небольших сюжетных кампаний, которые в итоге складываются в единую большую историю. В центре повествования — шесть центральных персонажей:

  • Леон Кеннеди и Хелена Харпер — у них самая мрачная кампания, порой даже напоминающая классические части серии;
  • Крис Редфилд и Пирс Нивенс — их сюжетная кампания полна экшена и масштабных перестрелок;
  • Джейк Мюллер и Шерри Биркин — эта пара героев вынуждена периодически действовать скрытно и время от времени убегать от огромного и опасного мутанта;
  • Ада Вонг — дополнительная кампания, где раскрываются детали общего сюжета.

Ближе к финалу все герои сходятся в одной точке — примерно так же, как и во второй части, где в определённый момент пересекаются пути Леона Кеннеди и Клэр Редфилд. В Resident Evil 6 герои тоже наблюдают за одними и теми же событиями с разных точек зрения.

Трейлер Resident Evil 6

По мнению большинства поклонников серии, в Resident Evil 6 разработчикам так и не удалось грамотно объединить привычные механики с безостановочным экшеном. Авторы, кажется, и вовсе не думали делать акцент на хорроре.

Resident Evil 7: Biohazard — 2017 год

После релиза шестой части серии Capcom несколько лет активно использовала идеи Синдзи Миками, заложенные ещё в Resident Evil 4. Между 2012-м и 2016-м компания выпустила ответвление Resident Evil: Revelations 2, а также мультиплеерную Umbrella Corps. Но в 2017 году компания создала Resident Evil 7 — игру, которая вновь переизобрела серию и при этом вернула в неё все ключевые элементы классических игр.

«Я не отвечаю за направление всех остальных игр во франшизе, но верю, что ужас — это абсолютная необходимость в основной серии Resident Evil», — подчеркнул руководитель разработки Resident Evil 7 Коси Наканиси.

Самое заметное изменение по сравнению с прошлыми частями серии — вид от первого лица. Такая перспектива позволила разработчикам гораздо глубже погрузить игроков в процесс. А уж если вы играли в Resident Evil 7 в очках виртуальной реальности, то и сами знаете, насколько эта игра страшная — во многом из-за возможности наблюдать за происходящим глазами главного героя.

«Я считаю, что ракурс от первого лица — лучший, он предлагает высочайший уровень погружения в игру жанра survival horror», — заявил продюсер серии Resident Evil Масачика Кавата.

Ролик, показывающий реакцию игроков, играющих в демоверсию Resident Evil 7 в шлеме PS VR

События новой игры разворачиваются в захолустье Луизианы — в огромном доме странной семейки Бейкеров. Сюжет крутится вокруг одного персонажа — Итана Уинтерса, который ищет свою пропавшую без вести жену.

Скриншот: игра Resident Evil 7 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 7 / Steam

Немало времени занимает исследование уровней и решение головоломок, да и в целом темы седьмой части куда ближе к оригинальной трилогии из 1990-х, чем к трём предыдущим играм. На месте и меню инвентаря, и механика создания аптечек из целебной травы.

Capcom поместила несложный сюжет и традиционные составляющие лучших частей Resident Evil в хоррор от первого лица — и оказалось, что это именно то, что было нужно. Идеи седьмой части компания логично развила в Resident Evil: Village, вышедшей в мае 2021 года.

Resident Evil: Village — 2021 год

Resident Evil Village сконцентрировала в себе всё лучшее, что было в серии предыдущие 25 лет. Игра также считается идейной наследницей четвёртой части — в первую очередь из-за сеттинга. Кроме того, в Village, как и в Resident Evil 4, главному герою (это снова Итан Уинтерс) нужно спасти близкого человека от психов из европейской деревушки, к тому же здесь есть торговец, а также инвентарь в виде чемодана. И без загадочного культа, которому поклоняются жители деревни, не обошлось. Словом, сходств достаточно, но и различий, конечно, хватает. Первое и самое заметное в том, что восьмая игра, как и седьмая, — от первого лица.

Трейлер Resident Evil: Village

Кроме того, в этой игре впервые в серии игроку нужно воевать не с зомби или одержимыми селянами и мутантами, а с полуоборотнями и существами, внешний вид которых отсылает к восточноевропейскому фольклору. Здесь есть вампиры и даже монстр, вызывающий в памяти дракона.

Скриншот: игра Resident Evil 8 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 8 / Steam

Если сравнить с седьмой частью, Village гораздо динамичнее благодаря большему количеству врагов и открытых пространств. Игра побуждает активно использовать весь арсенал, который традиционно состоит из пистолетов, дробовиков, гранат, различных мин и снайперской винтовки.

Главная звезда Resident Evil: Village — Леди Димитреску, которая в рекламной кампании проекта играла роль своеобразного маскота. К сожалению, Димитреску в игре не так много, как хотелось бы фанатам, но все эпизоды с ней прекрасно запоминаются. Она в Village в какой-то степени продолжает дело Немезиса и Тирана — высокая женщина преследует Итана в огромном средневековом замке, пытаясь нанести ему физический и моральный ущерб. Эпизоды с ней не очень устрашают, но вызывают чувство дискомфорта.

«Катарсис в играх серии Resident Evil происходит тогда, когда игрок преодолевает свои страхи, — это уникальная составляющая серии. И мы всегда пытаемся сделать игры франшизы такими, чтобы они по-настоящему пугали», — заявил Цуёси Канда, продюсер Resident Evil: Village.
Скриншот: игра Resident Evil 8 / Steam
Скриншот: игра Resident Evil 8 / Steam

За 25 лет серия Resident Evil заметно изменилась и не раз повлияла на другие популярные игры. Первые части если и не создали жанр survival horror, то уж точно сделали его популярным, а четвёртая игра вдохновила разработчиком многих экшенов от третьего лица. При этом серию Resident Evil невозможно спутать ни с какой другой — в первую очередь благодаря устойчивым жанровым элементам, которые в том или ином виде появлялись в каждой игре серии.

Автор: Евгений Ассесеров

Оригинал текста