Приветствую всех!
В понедельник (3 октября), закрылись сервера Overwatch. Закрылись навсегда. Но уже во вторник (4 октября) вечером их место занял Overwatch 2. Предлагаю немного повспоминать, что же такое этот Овервотч и чего стоит ждать от «второй части».
Вышла игра в 2016 году, но играть я в неё начал не со старта, а лишь примерно полгода-год спустя. Знакомство моё началось с бесплатных выходных, на которых я решил игру попробовать, после чего она мне настолько зашла, что я немедленно её приобрёл и с тех пор регулярно в неё играл. Конечно, я не всё время играл активно, но даже спустя годы, почти ежедневно заглядывал прокатить каточку-вторую. А последнее видео игрового процесса записывал буквально на прошлой неделе. Кстати, на всякий случай оставляю ссылки на плейлисты записей моей игры в Overwatch в Youtube и Вконтакте.
На протяжении своего немалого жизненного цикла, Overwatch претерпел кучу изменений. Некоторые из них, были внесены ещё до моего вхождения в игру.
Например, изначально в игре не было ограничений в выборе героя. Команда могла состоять сплошь из одних Торбьорнов. Я когда-то даже встречал комментарии разработчиков на эту тему… Но на момент моего входа в игру, от этого отказались и если кто-то успел ухватить того же Торба, то взять его уже никто не сможет. Иными словами, герои в команде не могут повторяться. Пожалуй, такое решение совершенно правильное и призвано оно, как сбалансировать игру, так и разнообразить её. Впрочем, версию без ограничений в выборе персонажей тоже не забросили и закинули её в аркадный режим, так и назвав – «Без ограничений».
После этого, в какой-то момент (щас уже не вспомню когда именно), баланс ещё раз кардинально перелопатили, введя правило «2-2-2». То есть, в команде должно было быть по 2 героя каждой роли: 2 танка, 2 ДД (damage dealer) и 2 героя поддержки. На мой взгляд – тоже исключительно правильное решение, так как большинство идиотов игроков предпочитает хватать именно героев, потенциально наносящих наибольшее количество урона (даже если играть за них не умеют и наносят в итоге урона меньше чем хилеры). Неоднократно оказывался в ситуации, когда все хватают именно ДД, воображая себя «папками» (когда вижу такую ситуацию, то уже чисто из принципа не выбираю ни танка ни хила). Естественно, при таком раскладе, если команда противника не состоит из таких же дебилов «уникальных снежинок», то схватку можно считать проигранной ещё до её начала. Так что, повторюсь, введение ограничения «2-2-2» – это исключительно правильное решение. Ирония заключается в том, что, по словам разработчиков, ограничение это вводили не из-за засилья ДД-шек. Как раз, наоборот – на тот момент в рейтинговых матчах самой устойчивой связкой оказалась комбинация из 3-х танков и 3-х лечащих героев. Такой набор героев был очень живучим и схватки затягивались, становясь скучными.
Но старую версию режима, тоже на помойку не выбросили. В категорию «Аркада» его добавили как «Классическая быстрая игра». А в рейтинговые матчи вернули, выставив отдельной категорией.
Минусом введения этого ограничения стало очень долгое ожидание матча для игроков предпочитающих ДД. Связано это, как мне кажется с парочкой причин. Во-первых, ДД всё же наиболее популярный класс героев. И во-вторых, самих героев в этом классе больше чем танков и поддержки вместе взятых (танков – 8, поддержка – 7, ДД – 17!). Естественно, при таком раскладе, очередь для любителей нагибать – самая продолжительная (порой, ожидание могло достигать более 10 минут).
Таким образом, можно сказать, что авторы игры отчасти сами виноваты в затянутом ожидании для ДД-шек. Но для того, чтобы сгладить ожидание, они всё же добавили несколько вещей.
Во-первых, во время ожидания можно отправиться на арену в свободную схватку (deathmatch), куда кидают всех желающих провести ожидание матча в действии, а заодно отточить свой навык.
Во-вторых, кроме схватки можно отправиться на полигон, чтобы лучше узнать какого-нибудь героя или в «Разминку», которая, по сути, аналог схватки, но команда против команды.
И в третьих, за игру менее популярными классами, награждали жетонами-пропусками, применение которых сокращает время ожидания. Так сказать, ставит игрока в очередь для тех, кто без очереди.
От себя добавлю, что время ожидания можно провести также за чтением чего-нибудь интересного (например, моей заметки!!!).
Что касается переделки самих героев, то их тоже было немало.
Первое что приходит в голову, это нерф одного из моих любимых персонажей – Mercy (в локализации – Ангел), которой полностью переделали «ульту». Если раньше она своей ультой воскрешала всех находящихся рядом членов команды, то после нерфа, получила возможность летать над полем боя и усиливать/лечить одновременно нескольких союзников. К слову, это же и сильно усложнило получение ачивки на графити «милашка», для которой, нужно не умирая, воскресить в матче союзников 7 раз (если мне не изменяет память).
Кроме Ангела, способности переделывались у Ханзо, Торбьорна, Симметры, Жнеца, Бастиона… И это лишь на вскидку. Я уже мочу о правках баланса, которые, пожалуй, и вовсе не счесть. А Маккри и вовсе сменил имя на Кэссиди, из-за внутри-разработческих разборок и «инклюзивности» (ладно, хоть не пол).
На протяжении существования игры, список героев пополнился многочисленными новичками, последним из которых стала Эхо, которую добавили уже после официального анонса Overwatch2. Количество карт тоже значительно выросло.
Несколько раз в году, игроков радовали сезонными ивентами (событиями), со специально придуманными режимами и новыми косметическими прибамбасами. Правда, режимов этих, в итоге получилось не так чтобы очень уж много. Да и часть из них, это вариации уже придуманных. Но всё равно, это вносило определённое разнообразие в игру.
Последний год, правда, поддержке игры уже, по сути, не уделяли времени и не придумывали не то что новых режимов, но даже обликов для персонажей. Те, которые появлялись – это лишь вариации уже существующих, в другой цветовой раскраске. Впрочем, не могу сказать, что это не было ожидаемо. Ведь все силы команды кинуты на разработку и полировку второй части.
Что лично мне очень нравилось в игре – это то, что деньги в неё нужно было вложить лишь один раз (за покупку самой игры). Купив игру, ты получал доступ ко всему игровому контенту, кроме косметики, которую можно получить из лутбоксов. Ну а их уже, можно либо нафармить либо докупить за реальные деньги. Но никаких плюшек, повышающих убойную способность персонажей, за деньги купить было нельзя. Таким образом, все игроки, в этом плане, равны и решает лишь непосредственно навык игрока, а не его кошелёк. Естественно, Overwatch – не единственная игра, где донат не мешает балансу, но речь сейчас всё-таки о ней.
Ещё одним приятным моментом игры, я бы назвал то, что у неё довольно низкий порог вхождения. Даже не будучи супер-скилловым игроком, можно просто зайти и играть, выдавая сравнительно неплохие результаты. В той же Team Fortress 2(от концепции которой, к слову отталкивались создатели Overwatch), порог вхождения ощутимо выше. Ну а разнообразие героев даёт возможность самым разноплановым игрокам подобрать под себя как минимум нескольких персонажей, которыми они смогут хорошо играть, даже если ранее в шутеры особо не играли.
В общем, как вы уже очевидно догадались, Overwatch мне очень нравится, и я испытываю определённую грусть, от того, что она уходит в прошлое. Как себя на её месте покажет вторая часть, ещё пока предстоит узнать.
Вчера, в день запуска Overwatch2, у меня не получилось войти в игру, так как сервера были перегружены. Лично у меня, при входе выдавало ожидание с очередью в 40000 (40 тысяч!) игроков.
Зато сегодня, я слегка успел поиграть и первое впечатление от самой игры, у меня скорее положительное. Я не буду ничего говорить о замене системы лутбоксов на боевой пропуск (разработчикам тоже нужно на свой бутерброд немножко икорки накидывать). Но непосредственно в геймплее, я пока особых концептуальных различий не заметил. Выглядит всё пока несколько непривычно: новые карты, новые режимы, новые герои (Кирико мне, кстати, понравилась), но принципиальных геймплейных отличий, в сравнении с первой частью, я пока не заметил. Разве что, как мне показалось, геймплей стал быстрее. Но, может быть, мне показалось.
Несколько смущает тот факт, что вторая часть Overwatch распространяется по модели free2play.
С одной стороны, это должно привлечь в игру больше народу. Но с другой, это, во-первых, означает, что деньги разработчики будут получать с внутриигровых продаж (пока что, это боевой пропуск, дающий плюшки, не влияющие на баланс игры, но как будет дальше – будем посмотреть) и, во-вторых, скорее всего, сильно возрастёт количество читеров, которым в случае бана, достаточно будет создать себе новый аккаунт, а не покупать игру заново.
В общем, посмотрим, как себя покажет вторая часть (если её реально можно называть «второй»). В ближайшее время, на моих каналах в Youtube и Вконтакте, скорее всего появится немало видео игрового процесса Overwatch 2.
Чуть не забыл, но ведь герои Overwatch были популярны не только среди геймеров. Многие из героинь столь хороши, что их легко можно найти и на сайтах с контентом для взрослых!
Ну и на этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание.