Всем привет! Сегодня наш гость личность широко известная в кругах настольщиков, как игроков, так и авторов, но и за пределами этого круга! Председатель Гильдии Разработчиков Настольных Игр(ГРаНИ)!
Итак, прежде чем, перейдём к гостю, поддержите авантюру подписочкой и репостиком ;)
Погнали!
- Дарова! Представься, кто ты, как давно занимаешься разрабтткой игр? Интересный факт о тебе?
Меня зовут Юра и разработкой игр я занимаюсь со школы, с моей первой игры прошло уже больше 20 лет. Первая изданная игра - наша с Надей Пенкрат Kosmonauts вышла около 10 лет назад. С ней же связан занятный факт - насколько мне известно, это была первая игра российского автора, изданная сразу на Западе, минуя Россию.
- сколько игр ты сделал?
Ю. - Сколько сделал не скажу - давно сбился со счёта. А изданных - около 25 :)
- какие из них самые коммерчески успешные?
Ю. - Самой успешной стал Карманный детектив - общий тираж более 130 000 экземпляров, локализована на полутора десятках языков по всему миру - от Японии до Бразилии.
В России наибольший тираж у одной заказной игры, которую я делал «под ключ» (с организацией графического оформления и производства) - 45 000 копий.
Уже много лет продаётся Стальная Арена, пережившая несколько тиражей, а также два её дополнения. Не смотря на 2016 год издания, с игры продолжают капать авторские отчисления.
Самое большое КПД у Нейрогонок. Обычно на разработку уходит много часов, недель и месяцев, но конкретно эту игру я сделал очень быстро - мой таймтрекер показывает всего около 5 часов непосредственной работы от идеи до контракта и ещё десяток до издания. И игра удалась, об этом говорят и видосики с азартно играющими детьми и взрослыми, и попадание в топ-3 Geek Media Awards - 2021 (единственная игра российского автора в шортлисте, если исключить специальную отечественную номинацию), и зарубежная локализация. Как корейские блогеры вопили играя в эту игру! :)
- какие больше всего полюбили игроки?
Ю. - Сложно измерять любовь игроков, но премии получали Фототур и Нейрогонки (топ-3 Geek Media Award), Карманный детектив (игра года boardgamer.ru), Стальная Арена (Лучшая отечественная игра года «2 в кубе», Отечественная игра года «Мира Фантастики», Top 10 Surprises of 2016 и Double thumbs up в Dice Tower) и наша первая изданная игра - Космонавты (5 премий).
Если говорить про иные признаки любви, то мне много лет писали незнакомые игроки с вопросом «Где достать Космонавтов?», регулярно благодарили за «Стальную Арену», а авторские экземпляры «Фототура» в момент разлетелись по друзьям и родственникам.
- а какая твоя самая любимая? В какую ты с удовольствием играешь и сейчас?
Ю. - Игры как дети - любишь всех :)
Чаще всего сейчас играю со старшими сыновьями в «Нейрогонки», скоро буду подключать к игре младшую. Со старшим немало играли в «Лабиринт Зеркал», «Космонавтовтов», «Динозаврикус», а также всей семьёй в «Ковчег».
- какие игры других авторов ты любишь? Твой личный топ.
Ю. - Заслуженное место на моих полках занимают игры друзей и коллег – «Смартфон», «Бронза», «Акватика», «Война миров», «Поселенцы: основатели империи», «Чудесные башни».
Из зарубежных игр мне нравятся «Красный собор», «Каскадия», «Конкордия», «Серп», «Тропы туканы», «Эльдорадо», «Каруба», «Тикал», «Империал 2030», «Билет на поезд: Азия» (командый режим), «Путь в Индию», The Mind, RftG и незаслуженно малоизвестные «Герои тёмных земель».
- каких авторов бы выделил?
Ю. - Мне близки авторы немецкой школы – Фридман Фриз, Штефан Фельд, МакГердс, Вольфанг Крамер. С некоторыми оговорками могу упомянуть Стегмаера.
- сколько игр ты издал сам? А сколько продал издателями?
Ю. - Как руководитель студии PRO геймдизайн я издал свою игру на ассоциации «Я так вижу» и ещё несколько других заказных игр, тиражи некоторых из которых приблизились к полусотне тысяч. Также я издавал игры коллег, которые были созданы под моим контролем в интересах заказчика. Среди их авторов можно упомянуть Германа Тихомирова, Надежду Пенкрат, Влада Чопорова, Максима Трофименко и некоторых других.
- почему решил издавать игры сам? Почему работаешь с издателями?
Ю. - Сам я начал издавать игры после того, как на меня стали выходить заказчики, которые этого у меня просили, спасибо известности и репутации, наработанных за годы работы в этой области. Наиболее распространены корпоративные клиенты - кому-то нужен подарок для клиентов или руководителей, кому-то призы для рекламных акций, для кого-то игры - способ продвижения бренда или способ монетизации своей аудитории.
Есть и обычные люди, которые хотят сделать игру своей мечты. Мой опыт позволяет им реализовать их задумку гораздо быстрее и на том уровне, который позволяет рассчитывать на успех при издании.
Да, сам я издаю только игры у которых есть заказчик-инвестор. Становится классическим издательством моя студия не собирается, во всяком случае в пределах моего горизонта планирования.
- не против цифр? Сколько стоит твоя самая дорогая игра, которую ты продал издателям? Какой был тираж? Сколько они тебе за это заплатили? Какова была себестоимость?
Ю. - Про тиражи я немного написал выше, а про деньги говорить права не имею, почти все договоры содержат требования конфиденциальности. Если интересно как оно «в среднем по больнице» - можно посмотреть мою лекцию про договоры и финансы, прочитанную на «Граниконе-2021».
- можешь рассказать тоже самое, но про те игры, которые издал через самиздат?
Ю. - Тут аналогично, разве что отмечу, что заказы «под ключ», как и любая работа с другими исполнителями сопряжена с большей головной болью и рисками, но обычно приносит больше денег.
Но геймдизайн мне и интересен больше и в нём я гораздо более эффективен. И, когда появилась возможность, я стал перекладывать рутину на тех, кто с ней справляется лучше. Себе я оставил непосредственно разработку и проверку того, что делают авторы в проектах, которые я веду. Как кажется, точечными изменениями я значимо повышаю скорость и качество разработки, при этом почти перестал заниматься прототипированием, написанием правил и другими техническими задачами.
- что бы ты сказал сейчас себе тому, кто впервые взялся за разработку настольных игр?
Ю. - Думаю, что что-то вроде: посмотрите наш круглый стол «Как стать профессиональным разработчиком». В нём мы с коллегами из PRO геймдизайн и Open Borders Studio (Герман Тихомиров, Иван Лашин, Андрей Колупаев, Олег Мелешин) дали много советов и инсайтов, многие из которых я бы очень хотел услышать дюжину лет назад, когда был ещё начинающим разработчиком.
- спасибо тебе большое за разговор, давай на посиделок пару слов начинающим разработчикам настолок!
Ю. - Разработчики - объединяйтесь, в единстве наша сила! :)
А если серьезно - работа в единой среде очень здорово помогает быстрее расти как разработчику. И круто поднимает скорость и качество самих игр. При этом мы друг с другом не конкуренты - мы соревнуемся с лучшими западными авторами, у которых такая среда давно создана. Поэтому не бойтесь друг друга, напротив - объединяйтесь в рабочие группы.
Всем спасибо за прочтение, надеюсь это было интересно, увлекательно и познавательно.
#настольныеигры #настолки #геймдев #геймдизайн #разработкаигр #разработканастольныхигр #настольныйгеймдев