Доброго времени суток, уважаемые читатели StopGame! Это моя первая запись в блоге, поэтому следует немного рассказать о себе. Меня зовут Никита, вот уже 9 лет я профессионально занимаюсь историей — да-да, с сидениями в архивах, написанием научных статей и участием в этих наших снобистских конференциях. Эта насыщенная (до недавнего времени) жизнь требует какой-то отдушины. Так сложилось, что ей стали игры.
Недавно мне в голову пришла, как мне показалось, гениальнейшая идея — совместить хобби и профессию. А именно: посмотреть на игры не под углом потребителя, а с точки зрения историка. Тем более, что такой подход в западной гуманитарной науке вполне себе популярен (об этом я напишу чуть подробнее в дальнейшем).
Как я уже говорил, это моя первая запись в блоге, поэтому надеюсь на вашу снисходительность, но в то же время очень приветствую критические замечания и рациональные предложения!
Душное введение
Я вряд ли преувеличу, если скажу, что средневековый сеттинг и его производные в наше время стали одними из самых популярных в массовой культуре. Под производными предполагаются разные эпические фэнтези. Достаточно обратить внимание на число зрителей «Игр престолов» или сборы «Властелина колец», «Хоббита» и прочих шедевров киноиндустрии, чтобы убедиться в правильности изложенного выше тезиса.
Фэнтези я хочу вынести за скобки, так как за столетие своего существования он превратился в более чем самостоятельное направление со своими жанровыми отличиями и стандартами качества. Сегодня же поговорим о вещах, более приземлённых — о классических Средних Веках.
Вообще в современной исторической науке уже давно существует множество направлений, отказавшихся от привычных методов а-ля «найду источник о событии, интерпретирую его, напишу очередную статью об этом». Уже несколько десятилетий умы учёных будоражит история идей и изучение образов. Последнее касается нашего разговора в первую очередь, поскольку материалом, из которого историк добывает данные для своего исследования, могут быть и компьютерные игры.
«Исторический фон не представляет реального интереса; Средневековье воспринимается как своего рода мифологическая сцена, на которую помещаются современные образы»— Умберто Эко
В случае Средних веков этот раздел называют «медиавализмом», который представляет из себя междисциплинарное гуманитарное направление. Его цель — изучение образов этой эпохи в культуре других временных промежутков, будь то викторианская Англия или США эпохи просперити. Безусловно, исследуют и современность, и здесь для историков разливается целое море источников, бери какие хочешь и изучай сколько твоей душе угодно.
Вот и игры изучают, причём этот источник чрезвычайно важен: с их помощью в неокрепших умах детишек (великовозрастных в том числе) формируется определённый образ эпохи. И неважно, третий ли это Ведьмак или средневековая Тотальная Война.
Собственно, к чему было это пространное введение? Главное: базисом медиавализма является утверждение, что реконструировать любую историческую эпоху максимально достоверно невозможно, тем более такую отдалённую, как Средние Века. Да, можно накидать в котёл различные клише, сдобрить это реальными историческими фактами и представить на суд публики продукт, претендующий на некую достоверность — но она будет лишь в голове создателя. То есть, мы имеем дело с образом, который он транслирует потребителю. В нашем разговоре этот момент очень важен, хоть и постулат отдаёт банальщиной: нет и не будет игры о средневековье, которая смогла бы передать нам житейский, политический или военный опыт той эпохи в полной мере.
Конечно, это всё звучит грустно. Получается, нет смысла делать игры на средневековую тематику? Отнюдь. Новые продукты геймдева пополнят список источников для исследователей, а игроки, фанатеющие от рыцарских турниров, осад могучих замков и придворных интриг, вновь погрузятся в образы Средних Веков. Да и образовательную функцию никто не отменял. Вот появился в игре Робин Гуд, Ричард Львиное Сердце или Саладин — и скорее всего геймер потратит некоторое количество времени на чтение хотя бы краткой биографической справки, а там, чем чёрт не шутит, и монографию какую-нибудь прикупит. Или хотя бы взять перипетии династической политики в серии Crusader Kings — интриги, убийства, предательства, всё это было в реальности. Жутко интересно!
Кто такой наёмник?
Любой образ основывается на наборе ключевых характеристик. Задайтесь вопросом, какие синонимы возникают у вас в связи со словами «Средние Века»? Скорее всего, у каждого будет свой набор, но общее всё же можно вычленить. Замки, рыцари, чума, наёмники, религиозность — такие образы возникают по крайней мере у меня.
Так или иначе, но все наиболее популярные характеристики эпохи присутствуют во всех играх, посвящённых этому временному промежутку. Разбор каждого — дело довольно долгое и может растянуться надолго, одной записи в блоге будет явно недостаточно. Поэтому сегодня предлагаю остановиться на одном, весьма интересном и хорошо вписывающемся в наш игровой разговор.
«Убей крыс в подвале и получишь награду» — формула, уже давно набившая оскомину искушённым в играх людям. Основа основ и фундамент практически любой ролевой игры. Главный герой выступает в этой ситуации наёмным работником, выполняющим заказ, который предусматривает так или иначе присутствие неких боевых навыков. Поднимем ставки и масштаб — и вот уже отряд из десятка умелых бойцов просят разобраться с бандитами. Герой становится наёмником.
Наёмничество в Средние Века — вещь чрезвычайно распространённая. Своего апогея она достигла в позднее Средневековье, когда войны шли практически по всей Европе, и существовал большой спрос на профессиональных воинов, готовых за плату защищать интересы своего нанимателя. Так появились кондотьеры, ландскнехты — те, кто не гнушался получать зарплату, выполняя грязную работу. Как только деньги заканчивались, то наёмники в лучшем случае уходили. В худшем — грабили своих бывших союзников, чтобы покрыть долг. Часто их попросту перекупали. Кстати, это стало одной из причин перехода европейских армий на профессиональную основу и появления рекрутов, но это касается уже раннего Нового времени.
Наёмничество кажется идеальной основой для ролевого отыгрыша. У тебя в подчинении несколько подручных, вокруг — терзаемая войнами и другими несправедливостями местность. Идеальная основа для становления благородного разбойника или жестокого бандита.
Darklands
В 1992 году разработчики из американской компании MicroProse сделали практически идеальную для своего времени игру об искателе приключений, да ещё и с претензией на историчность. Местом действия культовой Darklands стала Священная Римская Империя XV века.
Игроку предоставлялся довольно глубокий редактор персонажа, в котором можно было выбрать его происхождение и раскидать по своему разумению очки характеристик. После этого геймер погружался в достаточно глубоко проработанный мир: в путешествии можно было посетить реальные города Германии и Богемии, встретиться с разбойниками, полечиться у алхимиков и помолиться святым — в награду за это партия получала определённый бафф. Реальность в этой игре соседствовала с мифом: на пути героев встречались ведьмы, приведения, нежить в подземельях, но такие рандеву случались вдалеке от мирных городов. Как будто представления средневековых людей о различной нечисти материализовывались, при этом не особо мешая обычной жизни.
Такой подход к построению мира можно назвать хорошим примером лёгкой экскурсии по эпохе, не претендующей на глубокую историчность, но при этом, используя образы времени, хорошо передающей хотя бы отчасти духовный мир средневековых людей XV века. Жаль, что в наше время о Darklands практически не помнят, хотя своё влияние на игровую индустрию она, безусловно, оказала. Великий и ужасный Тодд Говард, например, говорил об этой игре как об одной из вдохновителей в создании серии The Elder Scrolls.
Два подхода к одной теме
Наверное, самая известная игра о наёмниках, которая покорила сердца и умы игроков практически по всему миру — это серия Mount and Blade от турецких разработчиков из TaleWorlds. Кальрадия здесь — сплошная аллюзия к средневековой Европе, однако в каждой фракции угадываются источники вдохновения. Свады — такие классические западные европецы, вегиры — представители славянских государств и отчасти Венгрии, ну, а откуда ноги растут у нордов догадаться не составит труда. И здесь мы имеем дело с образами — доспехи, оружие, баланс в армиях почти на подсознательном уровне заставляют игрока ассоциировать фракции с реально существовавшими государствами. И это без прямых отсылок — настоящее мастерство.
Конечно, в M&B можно отказаться от жизни наёмника и заняться мирной торговлей гнилыми цыплятами — но разве для этого была создана боевая система, довольно масштабные военные кампании между фракциями и возможности стать вассалом одного из государей? Вряд ли в реальном средневековье выходец из крестьян или даже горожан, каким бы талантливым он ни был, мог выбиться в знатные лорды. Во всяком случае, пока не известно ни одного подобного примера — если только герой не был чьим-то незаконнорожденным сыном. О женщинах и говорить нечего: их роль в обществе того времени была серьёзно ограничена.
Но в такой реконструкции попросту нет смысла. Тогда у игроков пришлось бы отнять цель и чувство удовлетворения от её достижения. Немыслимо — только вчера ты пахал на поле какого-то феодала, а сегодня, возглавив десяток бойцов, буквально пишешь историю! Наверное, именно переживание такого опыта позволило получить игре статус по-настоящему культовой и открыть дорогу для сиквела, релиз которой мы все с нетерпением ждём.
Похожая концепция реализована в Wartales от Shiro Games, но акценты в ней расставлены немного по-другому. Пошаговая стратегия с элементами RPG также отсылает нас в выдуманное сферическое средневековье в вакууме, но, в отличие от той же Mount and Blade, где чувствовался дух приключений и погни за славой, здесь мы имеем дело с более «тёмным» миром. Отряду буквально приходится выживать, и выбор, помогать или нападать, зачастую зависит не столько от моральных предпочтений, сколько от банальной нужды — иначе отряду банально будет нечего есть завтра. Такой подход как-будто имеет больше схожего с реальными Средними Веками, да и фееричной истории о пути «из грязи в князи» здесь нет — хотя, конечно, подождём релиза.
В любом случае, и Mount and Blade, и Wartales (сюда же можно включить хардкорнейшую Battle Brothers), имея схожую основу, описывают наёмнический опыт несколько по-разному, вместе формируя довольно правдоподобную картину реальной жизни «солдат удачи» европейского средневековья.
Послесловие
На этом я закончу свою пробу пера и благодарю за внимание и за то, что дочитали до конца. Буду очень рад комментариям, а также, возможно, предложениям для других тем. Исторических игр много, и каждую можно открыть для себя с неожиданной стороны. До встречи!
Автор: Никита Николаев
Оригинал: Средневековье в играх: пример наёмников