Найти тему

О чем проект "Покидаю строй"

Ясных звезд!

Меня зовут Максим. Я разрабатываю свой космический симулятор под названием «Покидаю строй».

Это сюжетный однопользовательский космический симулятор с Ньютоновской физикой и кликабельной кабиной. Поддерживает ВР. Я не буду рассказывать про графоний, классный геймплей и так далее. Это не про мой проект. Второе так вообще слабо применимо т.к. я позиционирую его как симулятор, а не игру. А первое можете оценить по видео ниже.

Для своего проекта я выбрал не традиционный для жанра подход. Больше реализма. Сейчас я поясню в чем и где он проявляется в первую очередь. Я не буду сравнивать с какими-то конкретными играми. Для большинства современных игр подход один и тот же. Разберем по пунктам некоторые моменты. Как делают все и что предлагаю я.

Общепринятый подход. Максимально упрощенное интуитивно понятное управление.

Мой подход. Управление кораблем в космосе не интуитивно. И связанно это в первую очередь с тем, что не смотря на внешнее спокойствие всегда все находится в движении. Корабль относительно планеты, планета относительно Звезды, Звезда относительно галактики и галактика тоже не стоит на месте. Меняя точки привязки меняются не только скорости, но и направления. Только что скорость была нулевая. Меняем привязку на Звезду и вот корабль уже летит со скоростью 7 км/с. Из этого выходит второй момент.

Ограничение скорости до 600 м/с в среднем.

Как вы понимаете с учетом написанного выше скорость - величина относительная и ограничить ее в космосе невозможно. Что называется относительно чего считаем. В связи с этим в играх, которые претендуют на звание космический СИМУЛЯТОР на мой взгляд никаких ограничений не должно быть.

Обратите внимание на скорость вверху. Корабль стоит на палубе другого корабля, но относительно ЗСК его скорость 7 км/с. Если привязаться к носителю будет ноль.
Обратите внимание на скорость вверху. Корабль стоит на палубе другого корабля, но относительно ЗСК его скорость 7 км/с. Если привязаться к носителю будет ноль.

Бой должен быть ближний, чтобы видеть корабль противника.

Тут мы смотрим хотя бы на современную авиацию. Уже сейчас ракетный бой - это «стрельба по маркерам» если сильно упростить сложную науку ведения воздушного боя на дальних и средних дистанциях. А космические масштабы настолько больше, что какие-то 100 км - это в упор. Расстояние, которое проходится за 10 секунду, если взаимное сближение 10 км/с.

Реализация прибора ночного видения в кабине истребителя. В космосе очень темно, если Звезда скрыта. Без ПНВ полет будет проходить в кромешной тьме.
Реализация прибора ночного видения в кабине истребителя. В космосе очень темно, если Звезда скрыта. Без ПНВ полет будет проходить в кромешной тьме.

Туман войны должен быть, чтобы прятаться.

Ох, космостелс - это одновременно и просто и сложно. Просто потому, что его не существует. Сложности начинаются если разбираться в деталях. Одно скажу. Работе радара в космосе не мешает атмосфера. Расстояния обнаружения исчисляются тысячами и десятками тысяч км в зависимости от типа радара и цели может и миллионами км. Про ИК диапазон не буду сейчас. Его видно из другого конца звездной системы на фоне холодного космоса. Думаю посыл понятен. Долой аркаду.

На орбите безатмосферной планеты. Скорость по осям нулевая т.к. мы привязаны к ведущему. Скорость по вектору движения 3,29 км/с.
На орбите безатмосферной планеты. Скорость по осям нулевая т.к. мы привязаны к ведущему. Скорость по вектору движения 3,29 км/с.

Лазеры, пушки, плазма основное наше оружие.

Да, все имеет место быть. Но лазеры, которые бьют на те же 3 км и улучшаются до 5 км в космосе извините это смешно. А что происходит с лазерным лучом, что он теряет так сильно свою эффективность? Ну правда, не называйте свои игры симуляторами. Ни в коем случае не хочу задеть чувства игроков, которым нравятся все современные игры. У меня больше претензии к разработчикам. Но это отступление.

-5

Корабли настолько технологичны, что в них есть искусственная гравитация и инерциальные гасители.

Правда состоит в том, что если эти вещи существуют, то корабль может двигаться с огромными ускорениями и менять вектор очень быстро. В зависимости от того, какое ускорение компенсируют эти системы траектория корабля может быть вообще зигзаго-образная. В моей же игре эти технологии находятся в зачаточном состоянии. Они громоздкие и ставятся только на большие корабли. Компенсируют максимум 6 единиц перегрузки. А это значит, что пилот в кабине будет страдать. Именно страдать от перегрузок. Если кто-то летал на пилотажном самолете, то вы знаете, что такое перегрузки. В основном вы испытывали перегрузку по направлению голова-таз. Относительно легко переносится для человека при значениях до 6 единиц для не тренированного организма. А в космосе эти перегрузки ощущаются по всем направлениям. И чтобы не отрубиться вам придется освоить правильную технику пилотирования.

Так же вы поймете, насколько человек хрупкое создание в бою с дронами, которые не ограничены возможностями организма. В то время, когда вы будете пыхтеть, задыхаться, терять периферийное зрение, цветовосприятие, звуковосприятие и в конце концов сознание, пытаясь увернуться от выстрела, дроны просто будут с легкостью занимать выгодную для себя позицию. Идем дальше.

Декорации должны быть красивыми.

Да, современные игры соревнуются между собой в красоте декораций. Рисуют всякие туманности. Но увы, космос в этом плане довольно унылый. Сделаешь его таким какой он есть и вот уже слышишь, что графоний 15 летней давности. Но раз назвался симулятором. Решил показывать космос какой он есть, то не надо декорировать его. В космосе много всего красивого, но это надо еще поискать. Кстати вы знали, что красивые туманности на снимках телескопов обработаны в разных диапазонах и в жизни так не выглядят?

Сюда же запишем красивые лазерные выстрелы. В космосе нет ничего, что могло бы сделать лазерный луч видимым. Но видеть его для пилота необходимо. Это в том числе и осведомленность на поле боя. По этой причине у меня реализована система, которая фиксирует его и визуализирует искусственно для пилота. Систему можно повредить, выключить, потерять.

Звук.

Должен заметить, что в последнее время игры начинают объяснять звук некой внутренней системой, которая любезно нам его создает, давая понимать что происходит за бортом. Но реализовано это просто как звук в любой игре и все. Это не мой путь. В корабле есть управление этой системой, фильтры и настройка громкости. Дело в том, что в космосе звук не слышится как в атмосфере в плане восприятия. Есть электромагнитные волны и они распространяются быстрее чем звук в атмосфере. А преобразование в звуковой диапазон процесс творческий. Послушайте NASA Space sound record и вы поймете о чем я.

Орбиты.

В боевых космосимах вообще нигде нет возможности выйти на орбиту. Хотя казалось бы. Космос и орбита это неразделимые вещи. Каждое корыто должно уметь считать хотя бы Кеплеровы элементы орбиты, а любой пилот должен уметь ими пользоваться. Лишняя сложность? Возможно, но таков путь. Даже если вы стараетесь держаться подальше от всего этого, то не переживайте. Вам не придется постоянно смотреть на уровень топлива. В игре все будет объяснено и ничего сложного там нет. Конечно если вы не потеряете радар и связь. Тогда вам придется искать свой носитель на орбите по орбитальным параметрам, а это уже не так просто.

-6

Я могу еще продолжать, но думаю вы поняли про что моя игра. Добавлю лишь, что кокпит кликабельный. Каждая кнопочка работает или в скором времени заработает. Вы можете пробить кабину и потерять воздух. Увидите, что будет со звуком. Можете вернуться на корабль и через эти же дырки воздух обратно поступит в кабину.

Мир в котором живет игра.

Хочу сказать, что мир продумывался мной начиная с 2010 года примерно. Его события расписаны очень далеко. На 3 книги. За это время я успел его развить как вверх так и вширь. Это не просто наспех придуманная концепция просто, чтобы была.

И в завершении хочу сказать пару слов о том как я начал разработку. Как я уже говорил мир игры огромный. В нем живет много персонажей. Каждый со своей историей. Одну такую историю я хотел рассказать в виде визуальной новеллы. Я открыл для себя этот жанр в 2018 году пройдя «Бесконечное лето». Мне показалось это достаточно легким в реализации. Нашел плагин для юнити. Но быстро выяснилось, что для моих целей его возможностей не хватает. Тогда я узнал про Unreal и блупринты. Начав изучение я понял, что возможности у движка огромные и я могу не просто новеллу сделать. Переработал старую модельку истребителя и добавил ее в движок. Затем постепенно научил летать. Затем добавил отображение скорости, потом какие-то системы и пошло поехало. Процесс меня настолько увлек, что я не мог остановиться. Я постоянно искал как реализовать то, что мне надо. Находил и реализовывал. Часы превратились в минуты. Я не изучал движок как это положено. Только в той части, что мне необходимо было прямо сейчас. С углублением пришлось подтягивать свои знания в математике и геометрии. Перед вами на секунду троечник для которого синусы и косинусы были чем то непостижимым раньше. Для тех кто не знает как начать и боится сделать шаг в этом направлении могу сказать, что не смотря на то, что вначале ничего вообще не понятно, со временем так затянет, что будет не оторваться.

До завершения еще шагать и шагать. Но сейчас оглядываясь назад я понимаю насколько большой путь уже проделан. Никогда не думал, что буду делать игру и более того увижу ее в стиме. Надеюсь такое необычное описание проекта вам понравилось. А кто дочитал до этого момента не являясь любителем жанра, приглашаю попробовать. Возможно именно такой подход вас затянет.

P.S. Новелла отложена, но не забыта и даже частично реализована.

Добавляйте себе в желаемое в стим: https://store.steampowered.com/app/2080490/Leaving_the_formation/