Найти в Дзене

Что такое видеоигра. Важность определений.

Когда вы будете погружаться в любой серьезный текст об играх, ну или текст, рассказывающий о серьезных текстах, имейте в виду, что определения (или что-то на них похожее), увиденные вами в этом тексте, всегда имеют причину появления, и эта причина не менее важна, чем само это определение, ведь именно она раскроет область применения информации. Например, определение персонажа игрока как куклы.
Зачем нужно такое сравнение? Чтобы понять медиа? Чтобы видеть какие-то новые приемы? Или продвинуться в разработке?
Ответ прост: называя персонажа игрока куклой, ты декларируешь, что компьютерная игра следует той же парадигме, что и игры тысячи лет назад. Игра в видеоигру и игра в куклы становятся равны, и ты встраиваешь видеоигру во всеобщую историю игр.
Это, безусловно, интересно, но такое сравнение или определение абсолютно бесполезно геймдизайнерам и игрокам, и это абсолютно логично. Как и любой термин, он работает только там, где создается, помните об этом, занимаясь самообразованием, ходя в

Когда вы будете погружаться в любой серьезный текст об играх, ну или текст, рассказывающий о серьезных текстах, имейте в виду, что определения (или что-то на них похожее), увиденные вами в этом тексте, всегда имеют причину появления, и эта причина не менее важна, чем само это определение, ведь именно она раскроет область применения информации.

Например, определение персонажа игрока как куклы.
Зачем нужно такое сравнение? Чтобы понять медиа? Чтобы видеть какие-то новые приемы? Или продвинуться в разработке?

Ответ прост: называя персонажа игрока куклой, ты декларируешь, что компьютерная игра следует той же парадигме, что и игры тысячи лет назад. Игра в видеоигру и игра в куклы становятся равны, и ты встраиваешь видеоигру во всеобщую историю игр.
Это, безусловно, интересно, но такое сравнение или определение абсолютно бесполезно геймдизайнерам и игрокам, и это абсолютно логично. Как и любой термин, он работает только там, где создается, помните об этом, занимаясь самообразованием, ходя в институт или читая бложики.

Для игрока и геймдизайна полезны такие определения игры (или что-то похожее на определение), которые акцентируют внимание на важной игровой эстетике (характеристике), присутствующей только в видеоигровом медиа.
Например, определение Сида Мейера - «игра - это серия интересных решений» - четко рисует у нас в голове игровой опыт и дает понять, что для игры важнее всего. Опираясь на такое определение при разработке или оценке игры, ты уделяешь больше внимания паттерну игрока*, главной отличительной черте игр.
Или мое недавнее
ОПРЕДЕЛЕНИЕ игры как произведения, в котором визуальная эстетика рождена механиками, заставляет пересмотреть отношение к визуальной составляющей игры, добавить к ней игровую композицию кадра и механики, а не только стилизацию и графику. Это полезно в том числе и для разработки, так как позволяет смотреть на геймплей как основу визуальности и создать, например, фильм в эстетике механик.

Мир знаний огромен, будьте аккуратны при погружении, не выныривайте с чем попало.

* Паттерн игрока - действия игрока и их художественный опыт. Паттерн игрока - это кор (главный) опыт игры, ради которого приходит игрок.
Скоро будет отдельный материал, посвященный этому новому термину и тому, что он привносит в видеоигровое медиа.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока.

#видеоигры #историявидеоигр #новостивидеоигр #игроваяиндустрия