Найти в Дзене

Hardspace Shipbreaker: Долг летающего пролетария

Геймплей Hardspace: Shipbreaker оригинален по-настоящему. Игры, суть которых заключается в разборке сложных механизмов, мы видели и раньше; навскидку можно вспомнить World of Guns и серию Car Mechanic Simulator. Но, кажется, нигде ещё одно неверное движение не могло стоить жизни разбирающему. Я вижу мир Космическая экспансия человечества движется, как положено. Высаживаемся на новой планете, терраформируем её, селимся, загаживаем до невозможности, ищем новую планету. На Земле уже живут только радиоактивные бомжеватые маргиналы. Марс в процессе. И человечество уже поглядывает на Юпитер со спутниками. Космический трафик очень плотный. Кораблей нужно много. Соответственно, появляется много кораблей, отслуживших своё. Их нужно утилизировать: что-то в переплавку, что-то в переработку, а хорошие запчасти – на хранение: пригодятся ещё. Вот тут на сцену и выходите вы. Ваше новое тело Обычно в таких случаях вас переключают на вид сверху – а внизу копошатся крохотные работяги, которых надо о

Геймплей Hardspace: Shipbreaker оригинален по-настоящему. Игры, суть которых заключается в разборке сложных механизмов, мы видели и раньше; навскидку можно вспомнить World of Guns и серию Car Mechanic Simulator. Но, кажется, нигде ещё одно неверное движение не могло стоить жизни разбирающему.

Кадр из intro. Редкая возможность увидеть себя со стороны
Кадр из intro. Редкая возможность увидеть себя со стороны

Я вижу мир

Космическая экспансия человечества движется, как положено. Высаживаемся на новой планете, терраформируем её, селимся, загаживаем до невозможности, ищем новую планету. На Земле уже живут только радиоактивные бомжеватые маргиналы. Марс в процессе. И человечество уже поглядывает на Юпитер со спутниками.

Космический трафик очень плотный. Кораблей нужно много. Соответственно, появляется много кораблей, отслуживших своё. Их нужно утилизировать: что-то в переплавку, что-то в переработку, а хорошие запчасти – на хранение: пригодятся ещё.

Вот тут на сцену и выходите вы.

Ваше новое тело

Обычно в таких случаях вас переключают на вид сверху – а внизу копошатся крохотные работяги, которых надо обводить рамкой и посылать куда-нибудь. Но вы – один из тех самых вонючих маргиналов с Земли. Рамки таким не положены. Вот вам вид от первого лица на движке Unity, вот скафандр, вот лазерный резак – и вперёд. Время – деньги.

Завязочка, которая нравится всем. В особенности, авторам
Завязочка, которая нравится всем. В особенности, авторам

Кстати, о деньгах. Часть сюжета (и предмет гордости разработчиков) – то, как вас принимают на работу. После улаживания формальностей выясняется, что вы УЖЕ должны компании примерно миллиард с четвертью. А каждый день начисляются проценты. Живых денег вы не увидите никогда – будете только отрабатывать долг.

Отличный подход к теме, между прочим. До того корпоративное будущее нам изображали довольно шаблонно. Сверкающие небоскрёбы в окружении живописных трущоб. Ультрапорочные денежные мешки. Отважные повстанцы. Благородные хакеры. Ну, сами знаете.

Суть работы. В печь желательно не залетать. Ничего хорошего там с вами не будет
Суть работы. В печь желательно не залетать. Ничего хорошего там с вами не будет

А здесь всё просто и безо всякой романтики. У тебя за душой нет ничего, кроме миллиардного долга – иди и ворочай. Работа опасная, но если гробанёшься, тебя тут же клонируют – иди и ворочай то, что не успел доворочать, а к долгу добавятся затраты на твоё клонирование. Всё, просвета нет. Говорят, в древности существовали мифические организации, которые назывались "профсоюзы" – и как-то они с этим боролись. Но у нас тут не древность.

Что-то мы заболтались. Иди и ворочай.

Иди, раз так вежливо просят

Геймплей HS удивительным образом сочетает в себе рутину, постоянные мысли о деньгах, решение интеллектуальных задач и частое замирание сердца: сейчас резанём – что будет? Выглядеть это может так.

"Ага, доступ к генератору есть. А предохранители? Вот они. Их можно извлекать, тогда генератор при демонтаже не испепелит нас моментально. Но нет. Если снимем генератор – обесточатся шлюзы. Мы не попадём в отсеки, где ещё есть воздух. Придётся резать переборку, а это уже взрывная декомпрессия. Мы-то за что-нибудь схватимся и нас не швырнёт стеклом шлема об стенку. Но вся дрянь, летающая в невесомости (а её в тех отсеках полно, наверное), полетит в потоке выходящего воздуха как картечь и разворотит массу дорогого оборудования, которое после этого примут только как лом. За гроши. Сначала надо всё аккуратненько разгерметизировать.

Зайчик. Выбегайчик. Возьмём с собой, в каюте поставим на видном месте. А вот тому, кто такой фонарь кабины придумал, я давно уже хочу в глаза посмотреть
Зайчик. Выбегайчик. Возьмём с собой, в каюте поставим на видном месте. А вот тому, кто такой фонарь кабины придумал, я давно уже хочу в глаза посмотреть

Но реактор, который вечно действует на нервы одним своим присутствием, снять можно уже сейчас. Тихонько испаряем лазером вот эти четыре точки крепления – ага, титановая плита "задышала". Её-то саму никакой лазер не берёт. Отведем её в сторону, потом пихнём в переработку. Чудненько, появился проём в корпусе, кратчайший путь к утилизационной барже открыт. Сдёрнутый реактор взрывается примерно через сорок секунд, тащить его по коридорам нет времени. Так. Реактор за этой переборкой. Алюминий, нормально будет резаться. Сканер в первом режиме... да, там воздуха нет. Ну, пилим. Четыре разреза, как обычно... Стоп! Тканевые панели. Чистый декор, наверное. Не знаю, что за ткань, но она отлично горит в вакууме. Вот так резанули бы – и полыхнул бы весь отсек. Сгорим к хлебеням ещё до того, как рванёт топливный бак, вон он стоит. Снимаем панели, отпихиваем подальше, так не загорятся. Теперь режем – и-раз, и-два, и-три, и-четыре. Ничего не полыхнуло, ничего не взорвалось, ура. Подтягиваем вырезанный кусок. Да. Хорошо, братан, что ты всего лишь реактор первого класса. Со вторым классом наломались бы. Ну, ладно. Путь открыт, ничего дрейфующего по дороге нет – можно сдёргивать. И-и... поехали!"

Сам демонтаж. Решетка должна пойти не в печь и не на баржу, а именно в переработку. Перепутаешь - оштрафуют
Сам демонтаж. Решетка должна пойти не в печь и не на баржу, а именно в переработку. Перепутаешь - оштрафуют

Этот внутренний монолог – самый простой способ описать, чем вы занимаетесь в HS. Я ничего не выдумал, незначительно приукрасил и убрал все матерные слова, каковых было много. Теперь я не толстосум, не интеллектуал за компьютером и даже не элитный наёмник. Я – плоть от плоти рабочего класса. Материться мне положено по должности.

Это я уже прибрался немного. Знаете, сколько здесь пустых бутылок летало?
Это я уже прибрался немного. Знаете, сколько здесь пустых бутылок летало?

Базовых конструкций кораблей в HS всего четыре, но каждая дорабатывается процедурным генератором. Это сделали ещё в раннем доступе, чтобы счастливому обладателю игры не пришлось раз за разом пилить одну и ту же посудину. Если вам захочется спросить "какой идиот такое понастроил?" (а вам захочется) – что ж, теперь вы знаете ответ. Процедурная генерация имеет и ещё одну особенность. Выше я описал именно "чистую работу". На практике вам зачастую придётся работать грубо и с потерями. Потому что по-другому никак. Даже если не делать ошибок.

И это реалистично?

Физика в космосе, в смысле. Ну... Относительно. Верха и низа нет, как и положено. Но максимальная скорость объекта всё же ограничена, а со временем он начинает тормозиться. Я возмутился было, но быстро понял, что это необходимо. HS – это работа со многими дрейфующими объектами. Если они начнут разлетаться как попало – всё растеряешь и ничего не соберёшь. Играть станет невозможно.

Больше вопросов вызывает темп расхода кислорода (полностью – минут за семь). Ёлки-палки, у Леонова было вчетверо больше. А смена длится пятнадцать минут. Как заметили в комментариях Steam, чтоб все деньги не заработал. Это так (поработаешь пятнадцать минут - и плати проценты по долгу), но выглядит всё равно как издевательство: рекорд продолжительности работы в открытом космосе на данный момент – почти девять часов.

Ага, и курить на рабочем месте запрещают. Лишили последней радости
Ага, и курить на рабочем месте запрещают. Лишили последней радости

Хуже того, эти ограничения убивают саму атмосферу неторопливой, вдумчивой работы. Жаловались на это так часто, что BBI позволила их отключать. Я рекомендую отключить сразу и не портить себе удовольствие.

И это интересно?

Не могу поручиться за каждого из вас, дорогие читатели, но лично меня зацепило. Даже рутина занятна по-своему. С каждым разобранным корабликом чему-то учишься, поэтому даже полностью идентичные ситуации не раздражают – "теперь я знаю, как сделать это лучше".

Отдалённая перспектива: починить собственный кораблик запчастями, вынесенными с производства и слинять на нём к чёртовой матери. На Юпитер
Отдалённая перспектива: починить собственный кораблик запчастями, вынесенными с производства и слинять на нём к чёртовой матери. На Юпитер

Кстати, чаще всего HS критикуют за это однообразие. Не соглашусь. Мне, напротив, не слишком понравилась бы игра, где с каждой новой миссией свой накопленный опыт можно смело выкидывать на помойку.

Я не уверен, что многие хирурги жалуются на унылость и монотонность своей работы из-за того что пациенты внутри устроены почти одинаково.

А там, кстати, есть ещё и сюжет. Простенький, да ещё и развивается очень неторопливо. Но его всё же хватает на то, чтобы заставлять вас распиливать кораблик за корабликом: а что там было дальше?

Особое упоминание...

...Будет о музыке. Немножко кантри, немножко блюза. Такая смесь, как выяснилось, отлично звучит на орбите. Обычно в таких играх музыку отключаешь – она либо просто плохая, либо отвлекает от дела. Здесь же она настолько хороша, что её хочется слушать даже в самые напряжённые моменты. Музыка контекстно-зависимая – сразу меняется, когда у тебя на крючке плавящийся реактор. И в других подобных случаях.

Тоже кадр из intro. Но уже лживый, семьи у вас нет
Тоже кадр из intro. Но уже лживый, семьи у вас нет

Когда я первый раз услышал гитарный перебор - под чёрным небом, над голубой планетой, то сам даже начал тихонько подвывать себе под нос: сожгите землю, вскипятите море, но небеса вам у меня не отнять.

Правда, довольно быстро прекратил. Не до того стало.

Что касается минусов

Заметный минус всего один – пользовательский интерфейс. Тот, что между миссиями. Это частая беда у маленьких команд: в ходе разработки они сами привыкают к нему и некому сказать, что тут надо бы кое-что переделать. Но Blackbird Interactive с их штатом в 300 человек маленькой компанией никак не назовёшь. Да плюс ещё несколько лет раннего доступа. Навигация по каюте довольно странная, а интерфейс внутриигровой почты не очень-то удобен. Я к этому со временем тоже привык, конечно.

Сцена вполне трехмерная, но ногами по ней ходить нельзя. Только тыкать в подписи. Почему так?
Сцена вполне трехмерная, но ногами по ней ходить нельзя. Только тыкать в подписи. Почему так?

Плюс подача сюжета. Электронные письма и видеоконференции в каюте – тут всё в порядке. Но иногда другие действующие лица вызывают тебя по радио прямо в рабочее время с рассказами о том, как паршиво стало жить на Земле и как они скучают по своим семьям. Нечего и говорить, что происходит это как раз тогда, когда ты, не дыша, извлекаешь... ну, что угодно.

Вот лучше бы без этого.

Немного одиноко, правда? Кооперативный мультиплеер не помешал бы. Случайно заехать титановой балкой напарнику по башке - это всегда весело. Но увы
Немного одиноко, правда? Кооперативный мультиплеер не помешал бы. Случайно заехать титановой балкой напарнику по башке - это всегда весело. Но увы

Да, и локализация. Некоторые говорят, что "переведено промтом". Нет, сам-то перевод адекватен. А вот наезжающие друг на друга строки и сообщения, обрезанные на самом интересном месте действительно напоминают об эпохе, когда локализованные игры были "озвучены профессиональными актёрами".

Вставай, проклятьем заклеймённый

Повторюсь: Hardspace Shipbreaker очень понравилась мне, но я совершенно не могу поручиться, что она понравится вам. Оригинальность может сработать в обе стороны.

Ждать от разработчиков каких-то дополнений не приходится. Blackbird Interactive уже объявила, что багфиксы будут, а вот адд-оны – увы.

Впрочем, такое решение объяснимо. Сейчас BBI работает над проектом, который должен выйти в первом полугодии грядущего года. Homeworld 3. Не знаю, многие ли помнят ещё эту серию; в конце концов, с выхода первой игры прошло почти 25 лет. Но я-то помню. И понимаю, что ответственность на разработчиках лежит колоссальная. Здесь провал недопустим.