Игры отличаются от литературы, кино и тех же театральных постановок своей интерактивностью. Игрок может не только следить за историей, но и принимать в ней участие, и даже определять развитие сюжета, делая выбор, от которого может зависеть подчас многое - от судеб отдельных персонажей до судеб целых внутриигровых стран или всего внутриигрового мира. Интерактивность - наиболее привлекательная черта игр на фоне литературы и кинематографа, где ты просто являешься пассивным наблюдателем, от которого развитие сюжета, персонажей и отношений между ними не зависит никоим образом. И если тебе в сюжете что-то не нравится - ты не сможешь повернуть ход истории так, как тебе хочется. А вот у игрока такая возможность есть.
Так видеоигры рождают у нас иллюзию выбора... Почему иллюзию, спросите вы? Ну, может быть, потому, что сделать реальный выбор и повернуть историю полностью на своё усмотрение вы всё равно не сможете. И сколь бы вариативной ни была игра, вы никогда не сможете выйти за рамки прописанных разработчиками возможностей - не сможете пройти пятую и четвёртую ветки сюжета, если их предусмотрено только три, не сможете сами говорить за своего персонажа, когда на выбор есть только несколько прописанных разработчиками реплик. Казалось бы, есть очень вариативные игры, в которых могут быть чуть ли не десятки разветвлений и концовок - но каждая из них будет прописана создателями заранее, и приводить к ней будут строго определённые разработчиками же, а не вами, решения. Излишняя креативность внутриигрового поведения может привести к тому, что игра попросту сломается - вы можете подцепить уязвимое место, непредусмотренное разработчиками в их расчётах, которое попросту развалит стройную колею и вынудит перепроходить игру с определённого момента, до того, как вы вышли за рамки прописанных возможностей.
Коли дело обстоит так, то где же тогда та самая свобода выбора, которую мы так уважаем в играх?
Этот философский вопрос и поднимает инди-игра с говорящим названием "The Stanley Parable", что можно перевести как "Притча Стэнли". На всём её протяжении нас сопровождает закадровый голос рассказчика, который уже заранее определил сюжет и прописал те решения, которые главный герой должен принять по ходу его развития. Когда мы оказываемся перед двумя дверьми, рассказчик заранее сообщает, в какую из них Стэнли вошёл - даже до того, как мы собственно сделаем выбор между двумя дверьми, ибо у рассказчика всё уже распланировано, и Стэнли обязан принять решение, задуманное рассказчиком. Но что, если игрок сделает выбор за Стэнли и вместо левой двери войдёт в правую?
Казалось бы, вот она, свобода выбора - мы можем не слушать рассказчика и делать всё наперекор ему. Если он говорит, что мы вошли в одну дверь - значит, входим в другую. Если говорит, что мы нажали одну кнопку - значит, нажимаем другую, или не нажимаем вообще никакую. Если говорит, что мы идём - стоим на месте, а если говорит, что стоим на месте - то идём. Пусть идёт трёхзначным кодом со своими инструкциями, верно? Мы свободная личность, вольная в принятии решений!
Ключевое слово здесь - казалось. Потому что ощущение свободы и бунтарства у вас вскоре сойдёт на нет, когда вы поймёте, что все варианты, которые вы можете выбрать, идя наперекор рассказчику, точно так же заранее им предусмотрены, и на каждый из них у него найдётся свой саркастический либо нравоучительный комментарий, либо целая лекция, и каждый раз принятие решения, отступающего от навязанной рассказчиком инструкции, оканчивается уничижением свободолюбивых порывов игрока, ставит его на место и порою в довольно жёсткой форме объясняет, что на самом деле от нас здесь не зависит ничего - это мир рассказчика, над которым только он имеет власть, а поэтому, коли мы решили идти против его воли, он будет вдоволь глумиться и измываться над нами, и ничего мы с этим не сделаем.
В сути своей, все варианты, кроме одного, представляют из себя "сломанную игру" - когда мы начинаем действовать не по плану, сразу же обнажается истинная сущность виртуального пространства, порою оно сильно искажается, рассказчик злится и пытается вдолбить нам в голову, как ответственно нужно подходить к выбору и принимать только правильные решения, а в конечном счёте он просто перезапускает игру, ибо наше отступление от запланированной линии слишком поломало задуманную им стройную картину.
Порой он загоняет нас в показательно-покорные ситуации, когда единственное, что мы можем сделать для дальнейшего продвижения - чётко выполнить заданную инструкцию. Например, нажимать те клавиши, которые указаны в подсказках. Рассказчик обнажает перед нами истинную суть любой игры - мы просто жмём на предопределённые клавиши, чтобы активировать предопределённые функции. Рассказчик вызывает у игрока чувство собственной ничтожности, наглядно демонстрируя, что не мы имеем власть над игрой, но она - над нами. Какая бы экстравагантная идея ни пришла нам в голову - игра уже на шаг впереди, и рассказчик уже поджидает нас с очередной порцией сарказма и язвительности.
Апофеозом иронии является то, что в единственной правильной концовке Стэнли освобождается от чужого влияния и теперь волен сам распоряжаться собственной жизнью... для достижения чего нам нужно пройти игру, строго выполняя все инструкции рассказчика и не отступаясь от его предписаний. К тому же, после достижения этой концовки игра опять перезапускается с самого начала, как и во всех прочих случаях...
Впрочем, в этой игре находится место не только ложности "свободного выбора", но и некоторым другим идеям. В расширенной версии игры - "Ultra Deluxe", - рассказчик пускается в рассуждения о жадных разработчиках, вносящих в свои новые игры минимальные изменения в сравнении с предыдущими, чтобы продавать фактически одно и то же снова и снова с минимальными затратами. "Ultra Deluxe" действительно имеет ощутимо больше контента, чем стандартная версия игры, но львиная его доля посвящена высмеиванию "новаторских" идей, часто звучащих в рекламах новых игр. Внося какие-то правки, рассказчик с гордостью объявляет, что перед нами теперь не просто та же самая "The Stanley Parable" с некоторым дополнительным контентом, но абсолютно новая игра под названием "The Stanley Parable 2", заголовок которой с гордостью выносится в обновлённое главное меню.
Также она рассуждает о критике и реакции на неё. Стоит ли излишне болезненно реагировать на отрицательные отзывы, когда основная масса - положительные? Прислушиваться ко всем советам, бежать и вносить правки в ответ на любое недовольство? Не навредит ли это самой игре? Может, к критике всё же лучше подходить трезво, тщательно обдумывая, каким советам следовать, а каким нет? (К слову, это далеко не только игр касается).
Рассказчик акцентирует внимание именно на негативных отзывах к игре, с великой досадой и злостью пережёвывая каждую претензию. Он назло критикам удовлетворяет все их претензии, но надо ли?
Но поднята здесь проблема далеко не только вопроса свободы выбора именно в играх, а также множества других аспектов искусства, которые так или иначе затрагивает игра своей философией. Куда интереснее параллели с нашей реальной жизнью. Главный герой Стэнли является самым что ни на есть рядовым сотрудником, который занимается скучной и монотонной работой - нажимает клавиши в соответствии с высылаемыми ему инструкциями. Казалось бы, ничего более унылого и вгоняющего в тоску не придумать, но когда инструкции перестают поступать, Стэнли чувствует растерянность, и испытывает лишь одно желание - поскорее разобраться, в чём проблема, и вернуть всё на круги своя.
Потому что Стэнли, как и большинство людей в мире, не любит лишней ответственности. Ему удобнее жить по инструкции, когда всё кем-то прописано и предопределено, и всё, что от самого тебя требуется - прилежно следовать правилам. Брать жизнь в свои руки, принимать самостоятельные решения - лишний риск, сомнения, страх. Делая всё по указке, позволяя другим решать за тебя, ты не берёшь на себя слишком многое - значит, и отвечать за последствия своих решений будешь лишь в том случае, если ослушаешься предписаний. Поэтому лучше их не ослушиваться, ибо рассказчик на протяжении всего повествования и вдалбливает в голову, к чему может привести вольнодумство и попытка освободиться от чужого влияния.
Или стоит всё же попытаться?..
Пусть я сам порою уставал от монотонных и повторяющихся из раза в раз рассуждений рассказчика, пережёвывающего по десятому кругу всё то, что я уже давно понял - но в этом и состоит суть игры. Рассказчик нудно расписывает правила и важность следования им подобно тому, как с тем же самым мы сталкиваемся и в реальной жизни, где нам постоянно напоминают об ответственности, которую добропорядочный человек и гражданин несёт перед законом, порядком, этикой и прочими кем-то за нас установленными нормами жизни. И побуждает задуматься - точно ли мы должны всегда жить по инструкции и точно ли должны бояться сделать выбор, пусть даже он грозит нам определёнными последствиями вплоть до неизвестности? Иллюзорен ли выбор не в игре, но в реальной жизни, или иллюзорно наше представление об иллюзии выбора? Всё очень сложно... оттого и является интересной пищей для размышлений, не так ли?
Вопрос выбора в играх "Ведьмак":
СПГСы за моим авторством: