Найти тему
Mishootka Gamer

Обзор Sifu: единственно «правильное» кунг-фу

Оглавление

Разработчики заставляют вас играть по своим правилам, и относиться к этому можно по-разному

В Sifu старость - не просто не радость, а еще и показатель плохой игры
В Sifu старость - не просто не радость, а еще и показатель плохой игры

Когда про какую-то игру начинают говорить, что она «бескомпромиссна», «учит дисциплине и терпению», то от этого уже, честно говоря, начинает откровенно коробить. Ведь, как ни крути, играть должен игрок. А, когда игра не дает ему сделать шаг не в ту сторону, и «бьет по лицу» за малейшее нежелание следовать жестко заданным правилам – это со стороны разработчиков несколько самонадеянно. Потому что такой подход подразумевает, что сама игра представляет собой шедевр, напрочь лишена технических несовершенств и багов и т.д. То есть, если ты проиграл – это только твоя проблема.

Но это утопия. И Sifu – очередная игра, которая очень хочет быть бескомпромиссной, при том, что сама вовсе не лишена проблем и изъянов.

Делает ли это ее плохой? Пожалуй, все-таки нет. Но это точно делает ее игрой для достаточно узкой аудитории.

Кунг-фу со старостью

Вкратце о фабуле и сюжете – которого в игре откровенно немного. Будучи ребенком главный герой видит, как с его отцом расправляется группа злобных людей. Всех их нам подробно представляют. Потому что здесь, как и в фильме «Убить Билла», мы будем убирать объекты мщения, одного за другим. Персонажу тоже перерезают горло, но он чудесным образом выживает. Вроде бы благодаря каким-то магическим пластинам, которые и позволяют герою снова и снова возвращаться в бой – правда, ограниченное количество раз.

Итак, выбираем пол персонажа, и идем разбивать лица врагам на первой локации. И тут первая плохая новость – скорее всего, лицо будут разбивать вам. Да, даже в этих трущобах есть уголки, где встречаются довольно опасные или многочисленные противники. Но это пока еще «цветочки», локация для обучения, где мы просто осваиваемся. И по прошествии некоего количества времени вы будете пробегать первую локу с закрытыми глазами, а первого босса – практически без урона.

Знаете в чем разница между главным героем Sifu и игроками? Он тренировался все это делать 8 лет. А мы нет
Знаете в чем разница между главным героем Sifu и игроками? Он тренировался все это делать 8 лет. А мы нет

Sifu в этом смысле удивительная игра – здесь все эти «ноу-хит» и «ноу-дэт» раны не просто прихоть особенно упоротых игроков. Это заложено в саму структуру игры. Потому что, если ты закончишь первую локу в возрасте 53 лет, то «помолодеть» в следующей уже не сможешь. А, чем больше тебе лет, тем больше урона ты наносишь, но тем быстрее «отлетаешь» сам. Кроме того, в таком случае остается совсем немного «лет» на то, чтобы пройти остальные уровни игры. Так что, чем более молодым вы выйдете из локации – тем лучше. В конце концов, игру реально пройти, не потеряв вообще ни одного года жизни (разве что вы проведете его с геймпадом в руках, пытаясь разобраться в механиках).

Вот так, локация за локацией, мы настигаем местных боссов, и по очереди с ними разбираемся. Собственно, больше о лоре сказать особо нечего. Персонажи не то, чтобы очень самобытные, их особо не запоминаешь, они здесь в первую очередь – куклы для битья. Об этом и поговорим.

1000 и 1 способ сделать все так, как хотел разработчик

Для меня главная проблема Sifu заключается в том, что при всем этом обилии приемов, которые мы можем прокачивать, сама суть боевки очень проста, и по этой причине она достаточно быстро наскучивает. Да, в Sekiro: Shadows Die Twice все эти протезы и приемы тоже были не более чем приятным дополнением, которое не избавляло от необходимости в совершенстве осваивать систему парирований. Однако в Sekiro акцент сделали на классных боссах, сражения с которыми уникальны и выглядят просто потрясающе.

В Sifu же боссы явно подкачали. Особенно сильное недоумение у меня вызвал Шон – товарищ из клуба с шестом (то есть, простите, посохом) в руках. Бой с ним уныл и однообразен, ты просто снова и снова повторяешь примерно одно и то же. Нет, ты, конечно, можешь разнообразить сражение какими-то дополнительными приемами, но суть от этого сильно не изменится.

Знаете, как в каком-нибудь боевике, где персонаж перед боем демонстрирует свое кунг-фу, совершает кучу головокружительных движений, а потом… падает с одного удара. Вот примерно так и в Sifu.

Но давайте поговорим о самой боевке. Она состоит из трех ключевых элементов – уклонений, парирований и уворотов. Первое – это когда ты резко уходишь из под удара врага. Второе – когда ты его парируешь. А третье – когда просто отскакиваешь в сторону, например, от неблокируемой атаки. И применять придется все эти три механики.

В сражениях с боссами можно применять разные тактики. Но по факту это мало что меняет
В сражениях с боссами можно применять разные тактики. Но по факту это мало что меняет

При этом особенностью Sifu является то, что здесь ты не просто жмешь «пэрри» по таймингу. Этого недостаточно. Сражаемся мы обычно в больших локациях с большим количеством врагов, так что окружать будут постоянно. А затылком удар особо не запарируешь. С уклонениями другая беда – делать их нужно в правильную сторону, что напрямую зависит от направления атаки врага. И здесь у игры уже начинаются проблемы.

Не сказать, что освоить эти уклонения очень сложно. Проблема в том, что в боевых ситуациях иногда реально сложно понять, кто и с какой стороны бьет – особенно, когда врагов вокруг много. Все это сделано в игре довольно неочевидно, из-за чего тратишь время просто на то, чтобы удостовериться в том, куда на самом деле тыкает палкой противник (спойлер – не туда, куда ты думал).

Но это если о плохом. А, если о хорошем, то нельзя не отметить, что Sifu великолепно справляется со своей задачей по погружению игрока в сеттинг а-ля «Олдбой» или «Джон Уик». Все эти эффектные расправы над врагами, до крайности интерактивное окружение, способы повышения мобильности персонажа. Если освоить все эти инструменты в совершенстве, будешь прыгать как ошпаренный по всей локации и сражать врагов до того, как они тебя вообще увидят. Правда, для этого придется провести в игре довольно много времени.

Не рогалик, а «день сурка»

А теперь о второй главной проблеме Sifu – ее структуре. Поначалу может создаться ощущение, что мы имеем дело с «рогаликом». А что – снова и снова пробегаем одни те же локации, бьем одних и тех же врагов (если, конечно, вы не прошли игру с одного раза). Но в рогаликах «раны» по одним и тем же локациям обычно вознаграждают вариативностью происходящего – можно попробовать сделать этой с другой «пушкой», найти какие-то нычки, которые прежде не заметил.

В Sifu же суть в банальном «задрачивании» одного и того же контента. Нычки в основном содержат ни на что не влияющие элементы лора – да и их совсем немного. Можно было бы сказать, что в Sifu все локации очень разные, и потому игра не надоедает. Но… увы, мне так не показалось. Враги на разных уровнях не так уж различаются. Да, в одном можно брать бутылку, а в другом – нож. Плюс арсенал возможностей нашего персонажа постоянно расширяется путем прокачки. Но сами бои плюс-минус одинаковы. А для боссов нужна просто хорошая реакция и немного времени.

В Sifu можно отключить весь интерфейс, и тогда игра превращается в крутой мультик про боевые искусства. Правда, играть так трудновато
В Sifu можно отключить весь интерфейс, и тогда игра превращается в крутой мультик про боевые искусства. Правда, играть так трудновато
Иначе говоря – всю игру мы в Sifu закрепляем примерно одно и то же. С небольшими вариациями и вкраплениями новых приемов.

К чему это приводит? К тому, что уже на третьей локации игра сильно провисает, потому что она не в состоянии подарить тебе какой-то принципиально новый опыт. Если ты нормально прошел первые две локи и не состарился – значит, ты уже примерно понял, как работает боевая система. И «закреплять» ее дальше уже далеко не так интересно.

На мой взгляд Sifu была бы лучше, если бы являлась ураганным приключением, когда мы просто бежим по сюжету, раскидывая врагов. Да, где-то умираем, но продолжаем с чек-поинта и поэтому постоянно ощущаем прогресс. А это деление на локации, которые каждый раз нужно проходить с самого начала, иногда превращает игру в подобие «трейнера», где нам дают печеньку за своевременное прожатие правильной кнопки.

Вообще удивительная вещь – создать в целом качественную боевую систему и своими руками «утопить» ее в этом болоте повторов одного и того же. Но, возможно, кому-то такой подход пришелся по душе. Мне нет.

Подводя итог, Sifu однозначно можно рекомендовать тем, кто хочет настоящего экшен-челленджа, где за малейшую ошибку ты будешь терять все и сразу. Или тем, кто любит «задрачивать» игру до совершенства. Если же вам хочется просто бодрого боевика, то игра рискует быстро наскучить.

А вам понравилась Sifu? Поделитесь впечатлениями от игры в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #sifu #экшенигры #обзоригр #хардкорныеигры #сложныеигры #игры про боевые искусства