Разработчики заставляют вас играть по своим правилам, и относиться к этому можно по-разному
Когда про какую-то игру начинают говорить, что она «бескомпромиссна», «учит дисциплине и терпению», то от этого уже, честно говоря, начинает откровенно коробить. Ведь, как ни крути, играть должен игрок. А, когда игра не дает ему сделать шаг не в ту сторону, и «бьет по лицу» за малейшее нежелание следовать жестко заданным правилам – это со стороны разработчиков несколько самонадеянно. Потому что такой подход подразумевает, что сама игра представляет собой шедевр, напрочь лишена технических несовершенств и багов и т.д. То есть, если ты проиграл – это только твоя проблема.
Но это утопия. И Sifu – очередная игра, которая очень хочет быть бескомпромиссной, при том, что сама вовсе не лишена проблем и изъянов.
Делает ли это ее плохой? Пожалуй, все-таки нет. Но это точно делает ее игрой для достаточно узкой аудитории.
Кунг-фу со старостью
Вкратце о фабуле и сюжете – которого в игре откровенно немного. Будучи ребенком главный герой видит, как с его отцом расправляется группа злобных людей. Всех их нам подробно представляют. Потому что здесь, как и в фильме «Убить Билла», мы будем убирать объекты мщения, одного за другим. Персонажу тоже перерезают горло, но он чудесным образом выживает. Вроде бы благодаря каким-то магическим пластинам, которые и позволяют герою снова и снова возвращаться в бой – правда, ограниченное количество раз.
Итак, выбираем пол персонажа, и идем разбивать лица врагам на первой локации. И тут первая плохая новость – скорее всего, лицо будут разбивать вам. Да, даже в этих трущобах есть уголки, где встречаются довольно опасные или многочисленные противники. Но это пока еще «цветочки», локация для обучения, где мы просто осваиваемся. И по прошествии некоего количества времени вы будете пробегать первую локу с закрытыми глазами, а первого босса – практически без урона.
Sifu в этом смысле удивительная игра – здесь все эти «ноу-хит» и «ноу-дэт» раны не просто прихоть особенно упоротых игроков. Это заложено в саму структуру игры. Потому что, если ты закончишь первую локу в возрасте 53 лет, то «помолодеть» в следующей уже не сможешь. А, чем больше тебе лет, тем больше урона ты наносишь, но тем быстрее «отлетаешь» сам. Кроме того, в таком случае остается совсем немного «лет» на то, чтобы пройти остальные уровни игры. Так что, чем более молодым вы выйдете из локации – тем лучше. В конце концов, игру реально пройти, не потеряв вообще ни одного года жизни (разве что вы проведете его с геймпадом в руках, пытаясь разобраться в механиках).
Вот так, локация за локацией, мы настигаем местных боссов, и по очереди с ними разбираемся. Собственно, больше о лоре сказать особо нечего. Персонажи не то, чтобы очень самобытные, их особо не запоминаешь, они здесь в первую очередь – куклы для битья. Об этом и поговорим.
1000 и 1 способ сделать все так, как хотел разработчик
Для меня главная проблема Sifu заключается в том, что при всем этом обилии приемов, которые мы можем прокачивать, сама суть боевки очень проста, и по этой причине она достаточно быстро наскучивает. Да, в Sekiro: Shadows Die Twice все эти протезы и приемы тоже были не более чем приятным дополнением, которое не избавляло от необходимости в совершенстве осваивать систему парирований. Однако в Sekiro акцент сделали на классных боссах, сражения с которыми уникальны и выглядят просто потрясающе.
В Sifu же боссы явно подкачали. Особенно сильное недоумение у меня вызвал Шон – товарищ из клуба с шестом (то есть, простите, посохом) в руках. Бой с ним уныл и однообразен, ты просто снова и снова повторяешь примерно одно и то же. Нет, ты, конечно, можешь разнообразить сражение какими-то дополнительными приемами, но суть от этого сильно не изменится.
Знаете, как в каком-нибудь боевике, где персонаж перед боем демонстрирует свое кунг-фу, совершает кучу головокружительных движений, а потом… падает с одного удара. Вот примерно так и в Sifu.
Но давайте поговорим о самой боевке. Она состоит из трех ключевых элементов – уклонений, парирований и уворотов. Первое – это когда ты резко уходишь из под удара врага. Второе – когда ты его парируешь. А третье – когда просто отскакиваешь в сторону, например, от неблокируемой атаки. И применять придется все эти три механики.
При этом особенностью Sifu является то, что здесь ты не просто жмешь «пэрри» по таймингу. Этого недостаточно. Сражаемся мы обычно в больших локациях с большим количеством врагов, так что окружать будут постоянно. А затылком удар особо не запарируешь. С уклонениями другая беда – делать их нужно в правильную сторону, что напрямую зависит от направления атаки врага. И здесь у игры уже начинаются проблемы.
Не сказать, что освоить эти уклонения очень сложно. Проблема в том, что в боевых ситуациях иногда реально сложно понять, кто и с какой стороны бьет – особенно, когда врагов вокруг много. Все это сделано в игре довольно неочевидно, из-за чего тратишь время просто на то, чтобы удостовериться в том, куда на самом деле тыкает палкой противник (спойлер – не туда, куда ты думал).
Но это если о плохом. А, если о хорошем, то нельзя не отметить, что Sifu великолепно справляется со своей задачей по погружению игрока в сеттинг а-ля «Олдбой» или «Джон Уик». Все эти эффектные расправы над врагами, до крайности интерактивное окружение, способы повышения мобильности персонажа. Если освоить все эти инструменты в совершенстве, будешь прыгать как ошпаренный по всей локации и сражать врагов до того, как они тебя вообще увидят. Правда, для этого придется провести в игре довольно много времени.
Не рогалик, а «день сурка»
А теперь о второй главной проблеме Sifu – ее структуре. Поначалу может создаться ощущение, что мы имеем дело с «рогаликом». А что – снова и снова пробегаем одни те же локации, бьем одних и тех же врагов (если, конечно, вы не прошли игру с одного раза). Но в рогаликах «раны» по одним и тем же локациям обычно вознаграждают вариативностью происходящего – можно попробовать сделать этой с другой «пушкой», найти какие-то нычки, которые прежде не заметил.
В Sifu же суть в банальном «задрачивании» одного и того же контента. Нычки в основном содержат ни на что не влияющие элементы лора – да и их совсем немного. Можно было бы сказать, что в Sifu все локации очень разные, и потому игра не надоедает. Но… увы, мне так не показалось. Враги на разных уровнях не так уж различаются. Да, в одном можно брать бутылку, а в другом – нож. Плюс арсенал возможностей нашего персонажа постоянно расширяется путем прокачки. Но сами бои плюс-минус одинаковы. А для боссов нужна просто хорошая реакция и немного времени.
Иначе говоря – всю игру мы в Sifu закрепляем примерно одно и то же. С небольшими вариациями и вкраплениями новых приемов.
К чему это приводит? К тому, что уже на третьей локации игра сильно провисает, потому что она не в состоянии подарить тебе какой-то принципиально новый опыт. Если ты нормально прошел первые две локи и не состарился – значит, ты уже примерно понял, как работает боевая система. И «закреплять» ее дальше уже далеко не так интересно.
На мой взгляд Sifu была бы лучше, если бы являлась ураганным приключением, когда мы просто бежим по сюжету, раскидывая врагов. Да, где-то умираем, но продолжаем с чек-поинта и поэтому постоянно ощущаем прогресс. А это деление на локации, которые каждый раз нужно проходить с самого начала, иногда превращает игру в подобие «трейнера», где нам дают печеньку за своевременное прожатие правильной кнопки.
Вообще удивительная вещь – создать в целом качественную боевую систему и своими руками «утопить» ее в этом болоте повторов одного и того же. Но, возможно, кому-то такой подход пришелся по душе. Мне нет.
Подводя итог, Sifu однозначно можно рекомендовать тем, кто хочет настоящего экшен-челленджа, где за малейшую ошибку ты будешь терять все и сразу. Или тем, кто любит «задрачивать» игру до совершенства. Если же вам хочется просто бодрого боевика, то игра рискует быстро наскучить.
А вам понравилась Sifu? Поделитесь впечатлениями от игры в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #sifu #экшенигры #обзоригр #хардкорныеигры #сложныеигры #игры про боевые искусства