Найти в Дзене
Too old for games

Метро Исход, честное мнение

Большой привет все читателям!

Был такой малоизвестный шутер «Полураспад», где некий Гордон с монтировкой воюет с ужасами другого мира и другими гоминидами.

Была такая малоизвестная ролевая игра «Радиоактивные осадки», в которой главный герой изучает большой открытый мир тактильно и органолептически. 

Был также эмерсив-сим «Бесконечное биологическое удивление», в которым не было особых сложностей с прохождением, но были сложности с пониманием глубины сюжета и задумки автора.

Получится ли Метро Исход, если объединить три этих игры? Или нужно будет добавить ещё щепоточку того-сего? Давайте разберёмся.

Почему я так называл знаменитые игры? Очень просто, меня зацепил нейминг этой игры. Слово аналогичное в латыни и английском(лингвисты не бейте), а может имелась ввиду Книга Исхода? Что-то библейское? Интересно, но слишком претенциозно, на мой рабоче-крестьянский взгляд.

В начале игры опять была надпись, что игра вдохновлена книгами г-на Глуховского, пусть так, но, забегаю вперёд, скажу, что книги хуже. 

Сразу резануло то, что у Артема и Анны нет детей, да и что Артём и Мельник остались живы, хотя в конце Луча Надежды они явно погибают, в потом Анна рассказывает своему ребёнку об отце(Артёме? Или имелась ввиду более глубока семейная интрига?).

Зачем была эта сцена в Луче? Она там не особо драмы нагнала после такого скомканного финала. 

Ну да ладно, нужно рассматривать Исход как отдельное произведение, у которого есть какая-то предыстория.

-2

Перед художниками я в очередной раз снимаю свою воображаемую шляпу. Детали проработаны отлично, картинка на открытых локациях выглядит потрясающе, особенно в локации Волга. Видно, что те, кто рисовал мир прекрасно понимают о чем они рассказывают, как выглядят маленькие русские городки, дачные посёлки, гаражи, церквушки. Красиво, одним словом.

-3

Но экспертам по лицевой анимации тут ловить нечего, не кринж на уровне андромеды, но простенько.

-4

Визжать, что графика шедевр, 12/10, «да за такие-то смешные деньги», я не буду, выглядит неплохо, на хбох с оптимизацией все в порядке, вылетов не было(в отличие от двух предыдущих частей), кадровая частота не проседала, но баги были, и они были неприятные.

-5

В этой части игры появился модный в наше время открытый мир, он не бесшовный, может кто-то назовёт это просто большими локациями, сути дела это не меняет. 

Интересно ли его исследовать? В первое время, да. Как я уже писал выше, выглядит все красиво, три больших локации отличаются друг от друга радикально - затопленные деревни на Волге, пустыня и пещеры на Каспии, лес и болота в Тайге.

Есть ли во всем этом смысл? 

Все геймеры и разработчики прекрасно понимают, что перенос коридорного шутера в открытый мир с блекджеком и крафтом превращают 10 часов геймплея в 25.

Будут ли это веселые и интересные 25 часов? Бывает по-всякому, а большинство точек интереса на карте в Исходе - большой привет Юбисофт. Раз уж Киберпанк за это ругали, почему тут надо петь дифирамбы, срывая горло?

Дальше начинается вкусовщина и личный опыт.

Как мне показалось, наибольшая вариативность прохождения имеется на локации Каспий, но, тем не менее, она показалась мне самой душной, какой-то злодейский злодей, угнетенные рабы, неинтересная помощница, невнятный финал. 

-6

Локация Тайга в моём прохождении была самой линейной, особой вариативности в прохождении я не заметил, как я ни пытался проходить по стелсу, ничего у меня не получилось, включался режим Рэмбо, но, забегая наперёд, это не повлияло на карму.

-7

Локация Волга мне понравилась больше всего и по дизайну, и по вариативности, и по персонажам, и по интересу исследования.

-8

В начале прохождения локации исследовать реально хочется, но постепенно понимаешь, что интересного на них нет практически ничего, кроме красивых видов, улучшения для оружия сыпятся с врагов, улучшения снаряжения находишь по сюжету. На прохождении Каспия исследование надоело, Тайгу вообще пробегал в режиме полуспидрана.

-9

Линейные локации неплохи и хорошо, что они есть, разбавляют прогулки по полупустому открытому миру.

-10

Мое личное мнение, что для переноса игры в открытый мир нужно больше типов врагов, больше видов оружия, нужен большой инвентарь, и гораздо больше неигровых персонажей, с которыми возможно было бы взаимодействовать.

Но получилось так как получилось, и в однозначные минусы игры я бы это не записал. 

-11

Что же появилось нового в плане геймплея? 

Появился крафт, причём двух видов - лайтовый и капитальный, все сделано здорово, претензий абсолютно никаких, механика чистки оружия просто уничтожила фалаут с его износом как по работе, так и по визуалу. Очень порадовало то, что крафт не упростил игру сверх меры, единственный вопрос - почему через рюкзак можно модифицировать оружие? Я бы оставил это только для верстака. 

Модификаций для брони хотелось бы побольше, но это от моей любви к рпг и последней стадии силлогомании)

Появилось плаванье на лодке и езда на буханке.

Езда ужасна, понятно, что это не автосимулятор, но она ужасна.

Плаванье на лодке понравилось, очень медитативное занятие, это происходит в красивых локациях, глаз радуется, а руки отдыхают.

Появилось новое оружие, и крафтовое, и стандартное. Ощущается все неплохо, импакт стал на три головы лучше. В целом стрельба стала отличной как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. От попадания в голову все начали умирать, а не впитывать головой по килограмму свинца.

Арбалет порадовал максимально, начали работать глушители, враги перестали слышать выстрелы при из применении.

-12

Как по мне, стрельба - тот аспект игры, который получил максимальное количество изменений. 

Наконец-то поправили звук, стрельба звучит как стрельба, в не звук с китайской игрушки 90х годов.

Остался вопрос к диалогам- реплики героев периодически накладываются друг на друга в сюжетных катсценах.

-13

Ну и самое важное - сюжет.

Можно ли выдать хороший сюжет, вдохновляясь книгами г-на Глуховского?

Дальше спойлеры.

Весь сюжет строиться на лжи, расставаниях и смерти. Артёму и всей Москве врали, что они единственные выжившие, Мельник врал своей дочери, главарь сектантов врал своей пастве, людоеды из бункера врали экипажу Авроры, Анна врала про своё состояние и т.д.

На Волге я не набрал очков морали, не понял где я из потерял, сектантов убивал только тех, кто в меня стрелял, рабов спас, гитару принёс, но тем не менее Князь погиб.

-14

На Каспии я тоже получил плохую концовку, хотя рабов спасал, Гюль помог, но Дамир покинул команду.

-15

В Тайге я забил на все эти моральные очки, убивал всех, кто мешал и неожиданно получил хорошую концовку, Алёша остался в команде.

-16

Из-за того, что в двух уровнях концовка была отрицательной, игра закончилась плохо и Артём умер. 

В сюжете не было никаких невероятных твистов, но он неплох, хорошее роуд-муви, в которое авторы заложили незамысловатую, но актуальную во все времена мораль.

Характеры ключевых персонажей постарались раскрыть в их поведении, диалогах с Артёмом и получилось неплохо, к некоторым действительно проникаешься симпатией.

У Анны хоть и убрали современную физику левой груди, модельку нарисовали гораздо более приятную, взаимодействие с ней расширили, что повысило иммерсивность, наверное.

-17

По моему мнению, самый картонный персонаж - Мельник, сборник клише бравого вояки на пенсии с гипертрофированным чувством долга.

После завершения игры не испытываешь каких-то особых эмоций, но чувства бесцельно потраченного времени тоже нет, игра проходится легко, процесс затягивает, не взирая на недостатки.

И это именно тот момент, когда нельзя сказать «книга лучше». 

-18

Стоит ли сравнивать Исход с играми, которые я упомянул в начале? Наверное, нет. Сделали и сделали, молодцы.

Я люблю читать, люблю фантастику, и могу с уверенностью заявить, что среди русской фантастики есть гораздо более достойные и интересные произведения, чем опусы г-на Глуховского, и я продолжаю надеяться, что талантливые разработчики когда-то превратят их в игры уровня Метро Исход.

Спасибо за прочтение!