Большой привет все читателям!
Был такой малоизвестный шутер «Полураспад», где некий Гордон с монтировкой воюет с ужасами другого мира и другими гоминидами.
Была такая малоизвестная ролевая игра «Радиоактивные осадки», в которой главный герой изучает большой открытый мир тактильно и органолептически.
Был также эмерсив-сим «Бесконечное биологическое удивление», в которым не было особых сложностей с прохождением, но были сложности с пониманием глубины сюжета и задумки автора.
Получится ли Метро Исход, если объединить три этих игры? Или нужно будет добавить ещё щепоточку того-сего? Давайте разберёмся.
Почему я так называл знаменитые игры? Очень просто, меня зацепил нейминг этой игры. Слово аналогичное в латыни и английском(лингвисты не бейте), а может имелась ввиду Книга Исхода? Что-то библейское? Интересно, но слишком претенциозно, на мой рабоче-крестьянский взгляд.
В начале игры опять была надпись, что игра вдохновлена книгами г-на Глуховского, пусть так, но, забегаю вперёд, скажу, что книги хуже.
Сразу резануло то, что у Артема и Анны нет детей, да и что Артём и Мельник остались живы, хотя в конце Луча Надежды они явно погибают, в потом Анна рассказывает своему ребёнку об отце(Артёме? Или имелась ввиду более глубока семейная интрига?).
Зачем была эта сцена в Луче? Она там не особо драмы нагнала после такого скомканного финала.
Ну да ладно, нужно рассматривать Исход как отдельное произведение, у которого есть какая-то предыстория.
Перед художниками я в очередной раз снимаю свою воображаемую шляпу. Детали проработаны отлично, картинка на открытых локациях выглядит потрясающе, особенно в локации Волга. Видно, что те, кто рисовал мир прекрасно понимают о чем они рассказывают, как выглядят маленькие русские городки, дачные посёлки, гаражи, церквушки. Красиво, одним словом.
Но экспертам по лицевой анимации тут ловить нечего, не кринж на уровне андромеды, но простенько.
Визжать, что графика шедевр, 12/10, «да за такие-то смешные деньги», я не буду, выглядит неплохо, на хбох с оптимизацией все в порядке, вылетов не было(в отличие от двух предыдущих частей), кадровая частота не проседала, но баги были, и они были неприятные.
В этой части игры появился модный в наше время открытый мир, он не бесшовный, может кто-то назовёт это просто большими локациями, сути дела это не меняет.
Интересно ли его исследовать? В первое время, да. Как я уже писал выше, выглядит все красиво, три больших локации отличаются друг от друга радикально - затопленные деревни на Волге, пустыня и пещеры на Каспии, лес и болота в Тайге.
Есть ли во всем этом смысл?
Все геймеры и разработчики прекрасно понимают, что перенос коридорного шутера в открытый мир с блекджеком и крафтом превращают 10 часов геймплея в 25.
Будут ли это веселые и интересные 25 часов? Бывает по-всякому, а большинство точек интереса на карте в Исходе - большой привет Юбисофт. Раз уж Киберпанк за это ругали, почему тут надо петь дифирамбы, срывая горло?
Дальше начинается вкусовщина и личный опыт.
Как мне показалось, наибольшая вариативность прохождения имеется на локации Каспий, но, тем не менее, она показалась мне самой душной, какой-то злодейский злодей, угнетенные рабы, неинтересная помощница, невнятный финал.
Локация Тайга в моём прохождении была самой линейной, особой вариативности в прохождении я не заметил, как я ни пытался проходить по стелсу, ничего у меня не получилось, включался режим Рэмбо, но, забегая наперёд, это не повлияло на карму.
Локация Волга мне понравилась больше всего и по дизайну, и по вариативности, и по персонажам, и по интересу исследования.
В начале прохождения локации исследовать реально хочется, но постепенно понимаешь, что интересного на них нет практически ничего, кроме красивых видов, улучшения для оружия сыпятся с врагов, улучшения снаряжения находишь по сюжету. На прохождении Каспия исследование надоело, Тайгу вообще пробегал в режиме полуспидрана.
Линейные локации неплохи и хорошо, что они есть, разбавляют прогулки по полупустому открытому миру.
Мое личное мнение, что для переноса игры в открытый мир нужно больше типов врагов, больше видов оружия, нужен большой инвентарь, и гораздо больше неигровых персонажей, с которыми возможно было бы взаимодействовать.
Но получилось так как получилось, и в однозначные минусы игры я бы это не записал.
Что же появилось нового в плане геймплея?
Появился крафт, причём двух видов - лайтовый и капитальный, все сделано здорово, претензий абсолютно никаких, механика чистки оружия просто уничтожила фалаут с его износом как по работе, так и по визуалу. Очень порадовало то, что крафт не упростил игру сверх меры, единственный вопрос - почему через рюкзак можно модифицировать оружие? Я бы оставил это только для верстака.
Модификаций для брони хотелось бы побольше, но это от моей любви к рпг и последней стадии силлогомании)
Появилось плаванье на лодке и езда на буханке.
Езда ужасна, понятно, что это не автосимулятор, но она ужасна.
Плаванье на лодке понравилось, очень медитативное занятие, это происходит в красивых локациях, глаз радуется, а руки отдыхают.
Появилось новое оружие, и крафтовое, и стандартное. Ощущается все неплохо, импакт стал на три головы лучше. В целом стрельба стала отличной как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. От попадания в голову все начали умирать, а не впитывать головой по килограмму свинца.
Арбалет порадовал максимально, начали работать глушители, враги перестали слышать выстрелы при из применении.
Как по мне, стрельба - тот аспект игры, который получил максимальное количество изменений.
Наконец-то поправили звук, стрельба звучит как стрельба, в не звук с китайской игрушки 90х годов.
Остался вопрос к диалогам- реплики героев периодически накладываются друг на друга в сюжетных катсценах.
Ну и самое важное - сюжет.
Можно ли выдать хороший сюжет, вдохновляясь книгами г-на Глуховского?
Дальше спойлеры.
Весь сюжет строиться на лжи, расставаниях и смерти. Артёму и всей Москве врали, что они единственные выжившие, Мельник врал своей дочери, главарь сектантов врал своей пастве, людоеды из бункера врали экипажу Авроры, Анна врала про своё состояние и т.д.
На Волге я не набрал очков морали, не понял где я из потерял, сектантов убивал только тех, кто в меня стрелял, рабов спас, гитару принёс, но тем не менее Князь погиб.
На Каспии я тоже получил плохую концовку, хотя рабов спасал, Гюль помог, но Дамир покинул команду.
В Тайге я забил на все эти моральные очки, убивал всех, кто мешал и неожиданно получил хорошую концовку, Алёша остался в команде.
Из-за того, что в двух уровнях концовка была отрицательной, игра закончилась плохо и Артём умер.
В сюжете не было никаких невероятных твистов, но он неплох, хорошее роуд-муви, в которое авторы заложили незамысловатую, но актуальную во все времена мораль.
Характеры ключевых персонажей постарались раскрыть в их поведении, диалогах с Артёмом и получилось неплохо, к некоторым действительно проникаешься симпатией.
У Анны хоть и убрали современную физику левой груди, модельку нарисовали гораздо более приятную, взаимодействие с ней расширили, что повысило иммерсивность, наверное.
По моему мнению, самый картонный персонаж - Мельник, сборник клише бравого вояки на пенсии с гипертрофированным чувством долга.
После завершения игры не испытываешь каких-то особых эмоций, но чувства бесцельно потраченного времени тоже нет, игра проходится легко, процесс затягивает, не взирая на недостатки.
И это именно тот момент, когда нельзя сказать «книга лучше».
Стоит ли сравнивать Исход с играми, которые я упомянул в начале? Наверное, нет. Сделали и сделали, молодцы.
Я люблю читать, люблю фантастику, и могу с уверенностью заявить, что среди русской фантастики есть гораздо более достойные и интересные произведения, чем опусы г-на Глуховского, и я продолжаю надеяться, что талантливые разработчики когда-то превратят их в игры уровня Метро Исход.
Спасибо за прочтение!