Пасмурная погода за окном напоминает мне о том, что совсем скоро лето закончится. Для меня это приятно вдвойне! Во-первых, мне совсем не нравится жара, а больше по душе холодная зима. Во-вторых, осенью выходит несколько видеоигр, которые заствили себя долго ждать. Это, например, новый God of War и Gotham Knights. Так ещё и Gamescom 2022 впереди и, по слухам, презентация от Sony в сентябре. Слишком много сладкого ждёт нас впереди. А пока, в качестве апперетива, наш еженедельный дайджест номер 270. Угощайтесь!
Гоку, тигр в электрическом костюме, панк-сенсей и фрики всех мастей. Что их объединяет? Ответ прост - UFC 4! Я собрал в игре все трофеи, кроме одного самого сложного. Его дают за чемпионство в блиц-поединках. Суть их в том, чтобы 6 раз подряд одержать победу в серии коротких схваток с меняющимися условиями. И именно в них я начал встречать совершенно безумных на вид персонажей. Как такое не скриншотить?
Мои успехи пока очень сомнительные. Максимум я добирался до третьего боя, а дальше просто начинал нервничать и меня переигрывали. Так что впереди ещё долгий путь. Советы из сети и подсказки помогают, раскрывая небольшие хитрости, но универсального средства, позволяющего легко одержать победу, просто не существует. Нужно подстраиваться под действия противника и быстро реагировать на изменения в его тактике. К тому же я после подготовки обзора больше не играл, то есть забросил всё спустя месяц после релиза. Поэтому сейчас приходится фактически начинать с нуля!
Здесь мог бы появиться подробный разбор всех трофеев Bright Memory с указанием багов, но я приберегу это до трофейного дайджеста на следующей неделе. Платина благополучно выбита, однако в какой-то момент я уже с ней простился, ведь игра попросту сломалась! Во всех режимах и с любыми сохранениями она не давала мне играть. Выглядело это так: запускаю кампанию, нажимаю кнопку способности или атаки мечом - срабатывает зум, перекрывающий видимость. К тому же сломались диалоги: не было ни текста, ни голосов. На иностранных форумах нашёл упоминание проблемы у других игроков. Я был не один и это вселяло надежду на появление заплатки. Когда я уже решил понять, простить и забыть, игру внезапно вылечили патчем. Зря приуныл! Всё закончилось хорошо.
Посмотрел старый трейлер. В игре этих локаций нет...
Невероятно удачная неделя в Genshin Impact. Мне наконец-то выпали две пятизвёздочных плюшки - персонаж Дилюк и оружие лук Амоса! К тому же в игре проходил просто шикарный ивент с головоломками «Вечно движущаяся картина». Нужно было собрать шесть деталей картины. Каждая деталь - отдельный механизм с шестерёнками. Изначально крутится лишь один элемент и от него нужно заставить двигаться ещё парочку, проложив путь из шесетрёнок. Звучит просто, но дорога получается из двух уровней, поэтому нужно немножко поломать голову. После сбора всех шести частей необходимо соединить их в картину. Её отдают в награду как часть декора для дома в чайнике!
Я долго не прокачивал уровень мира. Из-за чего у меня встал показатель уровня приключений. Получив Дилюка, я решился на забег в подземелье для поднятия всех этих показателей. Организовал группу почти 60-го уровня и спокойненько прошёл данж. Уровень приключений был 35-го, но опыт при этом копился сверх нормы. Как только я закрыл подземелье - он подскочил до 39-го, применив накопленный опыт. В итоге я снова оказался у новой планки - 40-ой уровень приключений.
Пара стримов со зрителями и два захода по часу в одиночку. Примерно 6-7 часов заняло прохождение As Dusk Falls. Сюжет для меня закончился логично. Ни на минуту не возникло желание переиграть и выяснить как бы могли иначе обстоять дела. Некоторые развилки были очевидными, плюс после каждой главы показывали витиеватые схемы с возможными опциями выбора. По ним можно петлять очень долго, стремясь узнать все тайны, приготовленные разработчиками. В целом игра довольно неплохая. А вот QTE могли бы быть и посложнее!
В этом плане The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan мне понравилась больше. Там из-за одной мини-игры с сердцебиением я испортил прохождение, подразумевающее выживание всех героев. Вот где риск и эпик. В As Dusk Falls нажатие кнопок показалось мне притянутым за уши. Без этого интерактива игра ничего бы не потеряла. С другой стороны, это никому не мешает, ведь наверняка есть те, кто не воспринимает сюжетные игры без каких-либо дополнительных геймплейных элементов. К слову, обзор уже написан и ждёт своего часа для публикации.
На работе случился завал, и свободные вечера на неделе сократились до предела – поэтому играл маловато. Так что рад бы был по традиции погонять в Assassin’s Creed Valhalla, вдобавок к обзорным проектам, но запустил её всего разок, да и то ненадолго. Успел лишь послоняться по ранее покорённым ширам (графствам), чтобы ещё разок навестить ключевых персонажей. Дело в том, что у каждого припасены для Эйвора как минимум пара реплик-реакций уже после завершения их квестов. А с некоторыми возможны даже любопытные катсцены.
Например, двойник тэна Тедмунда, после смерти настоящего правителя, преспокойно вернулся на его место и теперь уже безраздельно властвует от имени бывшего начальника. Небольшой, но забавный диалог с самозванцем можно запросто пропустить, ведь ничто не указывает на то, что нас ждёт что-то ещё в одной не особо важной, ранее посещённой локации. А старый знакомый Эйвора – Келвульф, король Уэссекса, – присутствует во время назначения Гидрича правителем Оксфордшира. Причём главгероя приглашают на церемонию в письме, но уверен, далеко не каждый игрок сходу догадается, в каком именно замке она проходит. Вдобавок с Келвульфом можно ещё раз пообщаться и в его столице, выслушав его мысли о судьбе сына… В общем, несмотря на то, насколько утомительной местами бывает «Валгалла», такие крохотные детали для внимательного глаза оставляют очень приятное впечатление.
На неделе я также играл в Undernauts: Labyrinth of Yomi – данжен-кроулер от моей любимой японской студии Experience. Западный релиз игры я весьма долго ждал, но сперва пропустил её на PS4 и наверстать удалось только на PS5. Своими подробными впечатлениями я поделюсь в обзоре, а сейчас ограничусь общими мыслями.
Конечно же, данжен-кроулеры – жанр на любителя, а бюджеты у таких игр, к сожалению, далеко не всегда ощутимы. Но фирменный визуальный стиль Experience, которым я так сильно проникся после знакомства с серией хоррор-визуальных новелл Spirit Hunter, здесь также радует фаната студии. В общем-то, учитывая, что здешний сеттинг как раз предусматривает сражения с кровожадными жестокими монстрами, художники студии в лёгкую обратились к уже немалому опыту создания чудищ, нежити и прочих потусторонних тварей. Забавно, что даже небольшой кроссовер со всё той же Spirit Hunter сделали – действие игр, по сути, происходит в одном мире, а главгероев дилогии можно нанять себе в партию или же использовать внешность одного них при создании лидера приключенцев.
А вот фирменных мрачных CGI-артов, которыми славится Spirit Hunter, в Undernauts: Labyrinth of Yomi что-то маловато, хотя сюжет здесь играет и важную роль. Пока могу сказать, что это приятный данжен-кроулер, с весьма продуманным геймплеем и порой ощущающимся небольшим бюджетом. Так что буду погружаться в подземелья Йоми дальше и смотреть, какие ещё интересные открытия меня могут ждать.
Обычно я достаточно быстро закрываю весь актуальный контент в Genshin Impact, но в этот раз что-то пошло не так. На работе были завалы, да и дома дел прибавилось хорошо, поэтому, немного неожиданно обнаружил для себя, что обновление 3.0 и Сумеру уже на следующей неделе, а острова у меня так и остались по исследованию на уровне одного из последних стримов по игре. В тот раз, мы опробовали несколько совместных подземелий и завершили сюжет. Понимая, что на самостоятельное исследование времени у меня уже не остаётся (с выходом обновление острова попросту исчезнут из игры), пришлось прибегнуть в помощи гайдов, чтобы по быстрому собрать все сундуки и головоломки в летней локации. Безусловно, это не так интересно, но пропадать сундучкам и бонусам из них я позволить не мог. Даже по скромным подсчётам, со сбора большинства сундуков на островах смог получить порядка 600 примогемов, что не так уж и мало. После получении Ёмии запасы сильно истощились, новые баннеры в 3.0 буду пропускать. Тенгари уйдёт в стандартный баннер, а это значит, что в дальнейшем может упасть в любой момент при проигрыше 50/50. Джун Ли есть и выбивать созвездия на него считаю делом бессмысленным. Гань Юй замечательный персонаж, но в последнее время всё реже её использую, возможно стоит задуматься о её переквалификации в саппорта. Кокоми, тут для меня тоже однозначно мимо, хорошо это или плохо, но хилеры в игре, на данном этапе не нужны. Буду пока копить на новых героев, ну или если будет реран Райден, уж больно хочется получить на неё парочку созвездий. Летние острова в этом году оставили крайне приятные впечатления, было много новых разнообразных механик и экспериментов с головоломками и испытаниями. Хорошо раскрывалась предыстория героев участвовавших в событии. Особенно понравилась Синь Янь с распущенными волосами (а ведь её так намного лучше, чем с хвостиками). Театр с воронами был довольно забавным, но местами затянутым (стоит сократить время между репликами, иногда оно непозволительно большое). Единственное обидно, что данная локация вводится всего лишь на время патча, а потом исчезает.
Получилось более пристально взглянуть на LOST EPIC. Изначально начал игру недели две назад, но особо не продвинулся в ней, другие проекты перетянули внимания на себя. Теперь решил взяться за неё более серьёзно. Успел пройти примерно четверть игры и хочется продолжать. Перед нами анимешный соулс в стилистике сайд-скроллера, даже сюжет тут подают также скупо. Боевая система приятная, классов оружия к сожалению не очень много, но умений просто завались и они крайне разнообразны. Выбранные навыки, пожалуй влияют на стиль боя даже больше, чем выбор оружия. Немного огорчает малое разнообразие противников, большинство из них просто в рескины в других расцветках, с иными резистами и чуть другим поведением. Зато боссы радуют, они разнообразные, большие и доставучие, в общем, всё как мы любим в подобных играх. Исследование локаций занятие интересное, всегда есть какие-то развилки и секреты, да и общий дизайн вкупе с музыкальным сопровождениям приятные. Пока главное чтобы эта игра не начала за здравие, а закончила за упокой, ведь не большие звоночки всё же есть, хотя возможно это лично мои предрассудки.
Практически сразу после предыдущего дайджеста я переключился с паладина на амазонку. Дело в том, что мой святой воин оказался чертовски невезучим. За всё прохождение не выпало ни одной уникальной или даже нормальной редкой вещи. И в тот момент, когда я перешёл на уровень сложности «кошмар», первый попавшийся падший убивал меня с трёх ударов, в то время, как паладину приходилось махать щитом целую минуту. Хорошо, что в Diablo II предусмотрен общий сундук для сетевых персонажей. Поэтому было решено начать игру за другого героя и собирать экипировку для всех других, за кого ещё предстоит пройти игру.
Амазонка оказалась совсем не такой, какой я её помнил по оригинальной игре. Возможно сыграл ещё тот фактор, что для неё шмотки сыпятся очень и очень неплохие. Достаточно быстро мне попался классовый лук, который давал +1 ко всем её умениям, что на начальном этапе очень и очень неплохо. Параллельно, в этом же луке было собрано рунное слово, которое наградило персонажа ещё и защитной аурой паладина «шипы». Практически всех противников мне удавалось расстреливать ещё на подходе, а те, кому удавалось подбежать на расстояние удара, мгновенно умирали от возвращённого аурой урона. Что касается прокачки, то в начале вкладывал очки в стихийные стрелы. Основное умение «Обжигающая стрела», а для тех, у кого есть иммунитет или сильная защита от огня припасено умение «Замораживающая стрела». Таким персонажем удалось пробежать нормальную сложность удивительно быстро. Из актовых боссов самым проблемным оказался Мефисто, так как он просто обожает носиться по всей локации и попасть по нему становится весьма проблематично. Диабло и Баал умерли настолько быстро, что даже неинтересно.
Перейдя на кошмарный уровень сложность стало уже немного посложнее. Рейтинг атаки не позволяет нормально попадать по противнику и приходится использовать стихийные стрелы как основную атаку. При такой игре приходится пить синие пузырьки аки алкоголик. В плане лута тоже не так всё хорошо. Фактически использовал то же самое оружие, так как ничего лучше ещё пока не нашёл. Но даже с таким не самым удачным раскладом, все актовые боссы особых проблем не доставили. Для 56-го уровня это совсем неплохой показатель. А вот перейдя на «Ад» пришлось перераспределять навыки. Хоть изначально и планировал проходить игру без Валькирии, на самом деле, это оказалось достаточно сложно. Монстры подбегают вплотную очень быстро, бьют больно, а количество иммунных ко всему сразу слишком много. Из стихийных стрел оставил только ледяную — она даёт больше преимуществ в бою, хоть и отъедает ману как комбайн пшеницу. Но по опыту колдуньи знаю, что монстров с иммунитетом к огню намного больше, чем к холоду. Так что выбор очевиден. 64-й уровень, продолжаем восхождение.