Найти тему
Stratege.ru

Обзор RITE

Как вы относитесь к хардкорным платформерам? Прошли уже Celeste, Dustforce и Cloudberry Kingdom? Смогли ли получить трофеи за прохождение Super Meat Boy без смертей? Если ответы на эти вопросы "ДА", а сами вы уже долгое время находитесь в поисках очередного зубодробительного шедевра, то не проходите мимо. Готовьте запасные джойконы, собирайте в кулак свои расшатанные нервы и запасайтесь успокоительным, ведь перед вами RITE — наследник этого безумного и беспощадного игрового направления, созданный студией Pond Games Pty Ltd.

Первое, что ждет любого игрока, решившего познакомиться с этим платформером — полный информационный вакуум. Студия Pond Games Pty Ltd, состоящая из всего одного человека, по вполне понятным причинам не смогла обеспечить RITE большой рекламной кампанией. Всё это привело к своеобразному забвению, ведь за два года, прошедшие с момента релиза игры на PC, она так и не получила ни одной полноценной рецензии. Да что тут говорить про какие-то подробные отзывы, если даже описание игры умещается в три строчки и не даёт точного представления, что из себя представляет проект.

RITE — безумно хардкорный платформер, черпающий вдохновение в Super Meat Boy. Здесь нет сюжета, но он и не нужен, ведь основная цель нашего героя понятна и без него. Ему нужно просто добраться живым до двери-выхода из уровня, подобрав по пути открывающий её ключ. Двигающиеся пилы и шипы, пропасти и разнообразные ловушки — всё это будет мешать, кромсать, рвать и убивать нашего подопечного. Только вот в отличие от обычных платформеров, в подобного рода проектах смерть лишь учит и раззадоривает игрока. Она является тем фактором, что направляет его, заставляет зазубривать локацию и перепроходить уровень раз за разом. В конечном счете именно ощущение постоянного давления позволяет по итогу испытать облегчение и чувство победы над уровнем и самим собой. В такие моменты, когда игрока отпускает напряжение, в голове крутится лишь одна мысль: «Хуже уже не будет». Только вот следующий же уровень доказывает обратное и показывает, что хардкор только начался.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Всё это становится возможным благодаря грамотному гейм- и левел-дизайну, сочетающим филигранно выстроенные уровни, выверенные до миллиметра движения героя и увеличивающуюся по мере прохождения сложность. Каждый новый уровень учит игрока, заставляя его подстраиваться и искать новые методы решения проблем. Всё это — бесценный опыт, который виден далеко не сразу. Аналогию можно провести с той же Super Meat Boy, в которой бедолага, только купивший игру, погибал в первых же локациях, не понимая, как их вообще можно пройти. Всё кардинально менялось после прохождения последующих зон и темной Хлопковой Аллеи. С высоты этого прогресса все предыдущие уровни уже казались незначительной помехой, и игрок уже сам не понимал, каким образом он умудрился потратить столько времени на прохождение этих безумно простых уровней.

Сами же локации довольно разнообразны и красочны. Всего в игре 160 этапов, поделенных на пять зон. Первые четыре биома открываются по мере прохождения предыдущих, но вот с последним всё не так очевидно. На каждом из уровней есть дополнительное испытание в виде двадцати “монеток”, которые надо собрать за один заход. И, как несложно догадаться, обычно они расположены таким образом, чтобы максимально усложнить жизнь игроку, решившему до них добраться. Последний же этап, являющийся местным аналогом хардкорной Хлопковой Аллеи, открывается лишь после сбора всех монеток на всех предыдущих уровнях. Сделать это не так просто, но награда того стоит, ведь именно здесь игра показывает свою зубастость, ставя “на место” всех зарвавшихся хардкорщиков, переживших прошлые уровни.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Впрочем, есть в игре и некоторые недочеты. Одним из них становится устройство самих уровней. Они разнообразны, но по большей степени эксплуатируют принцип “туда и обратно”, заставляющий игрока “проходить уровень дважды”. Как так? Представим условную локацию, в которой лабиринт выстроен зигзагом. У левого края находится наш герой, посередине дверь, а ключ, открывающий её, лежит где-то между ними. В правой же части частенько располагаются монетки, необходимые для открытия последнего биома. Подобное строение приводит к тому, что игрок вынужден пройти уровень, собрать монетки, а потом вернуться обратно, преодолев локацию во второй раз. Однако куда более страшным проклятием для всех игроков станут невероятная скорость и молниеносная четкость движений героя. Игрок, не успевший привыкнуть к этой системе управления, будет гибнуть от каждого неосторожного движения и случайного движения стика. Привыкнуть к ней можно, но по собственному опыту могу сказать, что раздражать и “путать карты” она будет до самого последнего уровня.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

С технической стороны к RITE у меня нет никаких претензий. В ней нет багов или падений кадровой частоты. Напротив, каждый уровень “вылизан” до предела. Немаловажную роль здесь играют и молниеносные загрузки, позволяющие вновь бросаться на колючие шипы спустя какую-то секунду после смерти. А нужно ли что-то еще для счастья в такого рода игре?

RITE — безумно хардкорный платформер, способный своей сложностью ввергнуть вас в состояние шока. Если у вас еще остались нервы после Super Meat Boy, то не проходите мимо. Ведь где еще вы сможете отыскать такое чувство победы и роста над собой, как не здесь, в этом минималистичном, но филигранно выстроенном инди-проекте. Он не оставит вас равнодушным, а единственным камнем преткновения может стать лишь невероятная четкость управления сверхбыстрым героем, к которой просто невозможно быстро привыкнуть.85

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.