Сегодня 20 августа, а это значит, что 132 года назад в городке Провиденс родился Говард Филлипс Лавкрафт, человек, которого по праву можно называть одним из родоначальников жанра ужасов.
Мое знакомство с книгами Лавкрафта было задолго до того, как его личность у нас начала обретать культовость. Было это порядка двадцати лет назад, а первой книгой автора, которую я прочитал была "Герберт Уэст - реаниматор". Я еще не знал об обширной библиографии автора, о бесчисленных пантеонах богов и нескольких полноценных циклах его произведений. Но я уже понимал, что этот автор мне действительно понравился, а наблюдая за тем, как он начал проникать в массовую культуру, даже был рад тому, что дошел до него самостоятельно.
Так о чем же пишет Лавкрафт? Почему недостаточно просто добавить в произведение шогготов с большим количеством щупалец, перепончатокрылых старцев или глубоководных. Хотя даже внешний вид большинства его бестиария построен таким образом, что сразу выбивается из привычного человеческому понимаю.
Очень часто можно услышать, как какому-нибудь произведению или игре приписываются атмосфера произведений Лавкрафта, а иногда даже упоминается некий лавкрафтовский ужас. Но есть небольшое но. Упоминать то его любят, но в чем он заключается, далеко не всегда понимают.
Во многих произведениях Лавкрафта фигурируют древние боги, причем их существование началось задолго до того, как появилось человечество. Поскольку все время нашей истории является для них крупинкой, то и сами люди древним богам абсолютно не интересны. Благодаря этому можно понять, что человечество в произведениях Гофарда Филлипса не является вершиной эволюции - оно может быть уничтожено древними богами в любой момент. При этом боги и внеземные обитатели у него не являются нарочито злыми. Они оказывают воздействие на людей не потому, что они им не нравятся. Люди зачастую подвергаются негативному воздействию из-за своей слабости и ограниченности восприятия. Человечество может выйти за пределы своего нынешнего ареала обитания, но готово ли оно к тому, что может повстречать?
Много произведений Лавкрафта заканчивается смертью героя или его душевной болезнью после пережитых им событий. Это связано с тем, что во всем бескрайнем космосе человек абсолютно не самое сильное существо и когда он сталкивается с чем-то действительно пугающим и ужасным, то далеко не всегда способен выйти победителем. Именно то, как ломается мироощущение главное героя, его личная трагедия выносятся автором на первый план.
Настольные игры подхватили основную суть ограниченности человеческого восприятия и хрупкости его ментального здоровья. Впервые эта шкала была введена в первом издании "Ужаса Аркхэма" в 1987 году, выпущенном компанией "Chaosium". Позже переизданием игр стала заниматься "Fantasy Flight Games", но суть всех игр осталась прежней: нуар с налетом мистики, где игрокам придется объединиться для предотвращения всеобщей катастрофы.
Нуарность первого издания "Ужаса Аркхэма" подарила нам большое количество сыщиков и гангстеров в играх по мотивам произведений Говарда Филлипса. Ведь если обращаться к первоисточникам, то можно увидеть что основную массу героев составляют ученые, журналисты или путешественники. Играм по произведениям Лавкрафта свойственно то, что они могут одержать победу над игроками. Мне кажется, это замечательно передает основные тезисы, описанные выше.
В настоящее время отсылок к произведениям Лафкрафту существует великое множество. Это даже, можно сказать, несколько феноменально. Я знаю очень мало авторов к произведениям которых ссылаются настолько же часто. К сожалению, без должного нарратива ввод одних только знакомых персонажей из бестиария Лавкрафта делает большинство произведений пустыми и не представляет какую-либо ценность.
Детальность описаний у Лавкрафта - это одна из самых сильных его сторон. Именно дотошность к описанию многих деталей нагоняет фирменный саспенс. Они позволяют читателю понимать происходящее наперед и ужасаться тому, что может произойти на ближайших страницах произведения, или даже остается немного в стороне от основного повествования.
Таким образом лавкрафтовский ужас это что-то что не должно пугать напрямую. Весь страх должен происходить на границе восприятия. К сожалению, произведения Лавкрафта - это очень специфический продукт. Неспешное повествование и очень большое количество описаний. При этом ключевые события, наоборот, остаются за скобками или преподносятся, как уже произошедшие. Многие из них должны дорисовываться мозгом читателя и поэтому произведения Лавкрафта сложно перенести на какую-либо плоскость.
Настольным играм в этом плане повезло больше всего. Очень часто описывая какие-либо события, игра предполагает, что участники партии самостоятельно визуализируют их. Это отличие от компьютерных игр или кинематографа сильно помогает развиваться настолкам, основанным на произведениях Лавкрафта.
Спасибо, что дочитали статью! Своими комментариями можно предложить, как улучшить следующие и сделать их еще более комфортными для прочтения. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы. Этим вы поддерживаете автора и даете стимул на написание новых статей.