В проекте представлена статистика продаж международного интернет-магазина компьютерных игр. Также доступны данные оценки пользователей и экспертов, жанры и платформы (например, Xbox или PlayStation)
Цель исследования — выявить закономерности в данных, определяющие успешность игры . В дальнейшем, результаты исследования позволят сделать ставку на потенциально популярный продукт и спланировать рекламные кампании.
Ход исследования:
1. Загрузка данных и необходимых библиотек
2. Подготовка данных
3. Исследовательский анализ данных
4. Портрет пользователя каждого региона
5. Проверка гипотез
6. Общий вывод
Описание данных
• Name — название игры
• Platform — платформа
• Year_of_Release — год выпуска
• Genre — жанр игры
• NA_sales — продажи в Северной Америке (миллионы проданных копий)
• EU_sales — продажи в Европе (миллионы проданных копий)
• JP_sales — продажи в Японии (миллионы проданных копий)
• Other_sales — продажи в других странах (миллионы проданных копий)
• Critic_Score — оценка критиков (максимум 100)
• User_Score — оценка пользователей (максимум 10)
• Rating — рейтинг от организации ESRB (англ. Entertainment Software Rating Board). Эта ассоциация определяет рейтинг компьютерных игр и присваивает им подходящую возрастную категорию.
**Технический стек: pandas, matplotlib, numpy, plotly.express, seaborn, scipy.stats**
В ходе исследования проанализирована статистика продаж международного интернет-магазина компьютерных игр.
Выявлены закономерности в данных, определяющие успешность игры. В дальнейшем, результаты исследования позволят сделать ставку на потенциально популярный продукт и спланировать рекламные кампании.
При подготовке данных, названия столбцов приведены к нижнему регистру. Преобразован тип данных некоторых полей, для оптимизации объема данных.
Отработаны пропуски. Проведена проверка на дубликаты. Созданы необходимые дополнительные столбцы.
Проанализировано сколько игр выпускалось в разные годы.
Пик выпуска приходится на 2008-2009 годы. С 2009 года идёт снижение количества выводимых релизов.
Сформирован ТОП-10 платформ по объемам продаж, Лидерами за всю историю наблюдений являются платформы PS2, X360, PS3
Проанализированы продажи ТОП-10 по годам
Интересно, что мы имеем большой разброс по количеству лет работы крупнейших платформ. От года до 13 лет. Но медианный срок существования платформ 7 лет
Бросается в глаза самая долгоживущая из платформ - РС. Она входит в десятку крупнейших, хотя её ежегодные продажи не превышают 50 млн. копий. Для других ТОП-10 платформ характерен резкий рост в течение 3-5 лет, плато 2-4 лет, далее резкое падение
Начиная с 1996 года можно отметить начало периода ощутимого роста рынка. Это связано с приходом крупной платформы PS - первой за всю историю платформы, продажи которой на пике в 1998 году превысили 150 млн. копий. Вместе с тем, начиная с 2009 года, можно отметить начало периода падения рынка. Возможно это связано с ростом популярности соцсетей или с иной причиной.
Для прогнозирования продаж 2017 года берем самые актуальные данные за последние 3 года т.е. с 2014-го, остальное не берем.
В ходе исследования проанализирована прибыльность платформ
Очевидно, что несколько крупных платформ PS3, X360, 3DC, Wii, Ds находятся в конечной стадии жизненного цикла. А многие платформы PSP, PC, PSV падают долго, медленно, но перспективными их явно не назовешь.
Вместе с тем, на графике видны две потенциально-перспективные платформы XOne и PS4. Они появились в 2013 году, и два года подряд показывают значительный рост.
Не смотря на падение рынка в 2016 году платформы PS4 и XOne занимают бОльшую долю рынка. Для планирования продаж 2017 года эти платформы наиболее перспективны.
Данные платформы PS4 и XOne рассмотрим данные платформы с точки зрения локаций. В рамках выбранных платформ, на американском рынке определенно стоит обратить внимание на жанры Shooter, Action, Sports. На рынке Европы лидируют сегменты Action, Shooter, Sports.
А если уж выходить на японский рынок в 2017 году то, только в сегмент жанр Role-Playing платформа 3DS, или жанр Action той же платформы.
Построен график «ящик с усами» по глобальным в разбивке по платформам.
Условно платформы разбили на крупные средние и мелкие, и построили ящики с усами для каждой группы в отдельности, чтобы визуально было удобно оценить результат
Бросается в глаза наличие практически одинаковых параметров у некоторых платформ. Так например медиана, квартили Q1 и Q3, а также размеры усов PS4 и XOne почти идентичны. Аналогичная ситуация по PS3 и X360. Такая идентичность может указывать на то, что платформы являются прямыми конкурентами, играют на одних и тех же территориальных рынках и имеют схожие продажи.
Далее проанализировано влияние отзывов на продажи на платформе PS4. Анализ не выявил сильной зависимости продаж от каких либо отзывов.
При анализе платформ из ТОП-10. Вывод об отсутствии зависимости подтверждается. Анализ не выявил сильной зависимости продаж от каких либо отзывов. Этот факт необходимо учитывать при планировании рекламных компаний в предстоящем году.
Проанализировано распределение игр по жанрам. По глобальным продажам есть три жанра-лидера Action, Sports, Shooter. Зависимость от оценок, как было определено выше, не прослеживается. Для более детального анализа построена разбивка каждого жанра по рейтингу.
В разбивке по рейтингу тройка лидеров Action, Sports, Shooter. сохраняется. Жанры Shooter и Action имеют максимальные продажи в более популярном рейтинге «M» («Mature») — «Для взрослых». Для Sports характерен рейтинг «E» («Everyone») - «Для всех»
Медианные значения на диаграммах размаха подтверждают вывод о лидерстве жанров Shooter, Sports и Platform. Т.е. это стабильные жанры, которые приносят доход не зависимо от платформы, значит на эти жанры есть устойчивый спрос!
В рамках исследования создан портрет пользователя по каждому региону
На европейском рынке платформы распределены относительно равномерно, что говорит о высокой конкуренции и стабильном спросе
БОльшую долю в продажах в Японии занимают исключительно национальные платформы, которые продаются полностью или преимущественно в Японии (PSP, PSV, 3DS). Платформы WiiU, PS3 популярны одинаково как в Японии так и в других странах и имеют на Японском рынке долю от 15 до 20%.
На северо-американском рынке платформы распределены ещё более равномерно чем даже в европе, что говорит о самой высокой конкуренции, а также о стабильном спросе.
В ТОП-5 у трёх локаций есть общие жанры Shooter, Action, Role-Playing,
Общие для европы и америки в ТОП-5 только Sports. Racing в ТОП-5 характерен для европы, как для Японии Fighting. Да, много жанров совпадают. Но в процентном соотношении разница во вкусах налицо.
Проанализировано влияние рейтинга ESRB на продажи в отдельном регионе. Построен график рейтингов для разных рынков.
Налицо разница в распределении продаж по рейтингам. Бросается в глаза присутствие рейтинга «RP» («Rating Pending») — «Рейтинг ожидается» только в европе. Это может быть связано с запретительными мерами продаж игр без рейтинга на американском и японском рынке. Также бросается в глаза большая разница в продажах европы и америки по рейтингу «EC» («Early childhood») — «Для детей младшего возраста». Складывается ощущение, что в европе не сертифицируют игры для маленьких детей. Это подозрительно. Распределение продаж по рейтингам на японском рынке сильно отличается и от европы и от америки.
В рамках исследования проведена проверка основных гипотез
Сформулирована нулевая гипотеза, о том, что средние пользовательские рейтинги платформ Xbox One и PC одинаковые. Эта гипотеза является двусторонней. Соответственно альтернативная гипотеза обратна ей. Для проверки использованы данные из двух выборок (оценок пользователей по каждой из платформ Xbox One и PC) Для оценки использован метод ttest_ind() который рассчитывает вероятность совпадения средних значений p-value. Дисперсии выборок не равны, поэтому параметр равной дисперсии equal_var == False
В итоге, не получилось отвергнуть нулевую гипотезу о том, что средние пользовательские рейтинги платформ Xbox One и PC одинаковые. Т.к. полученная вероятность совпадения значений больше критического уровня статистической значимости, который определен аналитиком экспертно.
Также проверена гипотеза, что средние пользовательские рейтинги жанров Action (англ. «действие», экшен-игры) и Sports (англ. «спортивные соревнования») разные. Для оценки использован метод ttest_ind() который рассчитывает вероятность совпадения средних значений p-value. Дисперсии выборок не равны, поэтому параметр равной дисперсии equal_var == False
Не получилось отвергнуть нулевую гипотезу о том, что средние пользовательские рейтинги жанров Action и Sports разные. Т.к. полученная вероятность совпадения значений меньше критического уровня статистической значимости, который определен аналитиком экспертно.
Таким образом проведенное исследование позволило определить перспективные рынки, сегменты и локации для планирования продаж и продвижения в 2017 году, а также обосновать предложенный выбор.
Ссылка на код в моём github