Найти в Дзене
Black Caviar Games

Жанры: RTS — часть 2

Оглавление

Продолжаем погружение в мир стратегий в реальном времени! В первой части мы разобрали основные черты жанра и отдали дань уважения легендам. Во второй вспомним, чем стратегов радовали два первых десятилетия 21 века, а также порассуждаем о кризисе жанра. Или его отсутствии?

RTS нулевых

Девяностые оказались настолько хорошим временем для жанра, что в новом веке разработчикам пришлось изрядно потрудиться, чтобы не уронить планку. На наш взгляд, это у них получилось, хотя нулевые, в основном, запомнились продолжениями громких тайтлов прошлого десятилетия.

В 2000 геймеры смогли снова погрузиться в противостояние Альянса и СССР. Вышла Command & Conquer: Red Alert 2. Westwood улучшили графику и интерфейс, добавили новые юниты и механики, сохранив смелый и немного пародийный дух серии. Сеттинг тоже получил развитие: из-за спин советских руководителей показалась фигура Юрия, командира Пси-Корпуса и могущественного телепата. На службе он преследовал собственные цели, а в дополнении Yuri’s Revenge (2001) получил отдельную фракцию, против которой пришлось объединиться двум враждующим блокам.

Command & Conquer: Red Alert 2 (Electronic Arts)
Command & Conquer: Red Alert 2 (Electronic Arts)

Оригинальная “ветвь” C&C тоже ожила в нулевые, но уже в их второй половине. Command & Conquer 3: Tiberium Wars вышла в 2007 году, конечно, в трехмерной графике и с новой фракцией — инопланетной расой скриннов, тоже решившей поживиться тиберием. Классическая RTS-формула осталась прежней, а разработчики обошлись без инноваций, но игра получила высокие оценки и награды.

За четыре года до Tiberium Wars под лейблом Command & Conquer вышла игра, не имеющая отношения ни к основному “тибериевому” циклу, ни к сеттингу Red Alert. Это была Command & Conquer: Generals. Действие разворачивалось в условной “обычной” реальности без новых супер-ресурсов и прыжков во времени. Между собой боролись США, Китай и террористическая группировка “Глобальная Армия Освобождения”. Разработчики пересмотрели экономическую модель, сделали геймплей менее динамичным и ввели “систему генералов” (в Command & Conquer: Generals Zero Hour).

Кстати, оба указанных выше проекта разрабатывала уже не Westwood, а Electronic Arts Los Angeles. Саму Westwood Studios EA поглотила в 1998, уволив нелояльных сотрудников. В 2003 студию закрыли, а оставшихся специалистов перевели в EA Los Angeles.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Electronic Arts)
Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Electronic Arts)

Но не только блокбастерами жил жанр. Если вы уже были активным геймером в то время, то наверняка вспомните пару-тройку качественных, но не хитовых RTS, за которыми коротали вечера. Хороший пример — фэнтезийная серия Warlords: Battlecry. Она возникла как RTS-спин-офф пошаговых Warlords с элементами RPG. Помимо классических механик (строительство базы, добыча ресурсов, найм юнитов), разработчики уделили внимание героям и их развитию.

Эти юниты использовали заклинания, имели инвентарь и вели войска в бой. Кстати, обычные боевые единицы тоже получали опыт и становились ценными ветеранами, которых игрок старался сохранить для следующих сражений. При довольно стандартном RTS-геймплее игра могла похвастаться занятным сеттингом и проработкой фракций. Поиграть можно было не только за привычных эльфов и гномов, но и за Обреченных или минотавров.

Warlords: Battlecry II (Ubisoft)
Warlords: Battlecry II (Ubisoft)

Любители фэнтези-стратегий также вспомнят серию SpellForce, первая игра которой SpellForce: The Order of Dawn вышла в 2003. Как и Warlords: Battlecry, проект сочетал в себе черты RTS и RPG. На некоторых картах игроку приходилось вести в бой крупные силы, на других — действовать практически в одиночку. SpellForce получила хороший прием среди геймеров, поэтому уже в 2004 обзавелась двумя дополнениями. В них RPG-составляющие стали доминировать над стратегическими.

SpellForce: The Order of Dawn (JoWood productions)
SpellForce: The Order of Dawn (JoWood productions)

Рассказ о самых влиятельных RTS будет неполным без Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000) или просто Majesty. Ее главной фичей был непрямой контроль. Игрок не управлял юнитами вручную, а предлагал награду за выполнение того или иного задания. Например, убийство монстра или разведку территории. За маленькое вознаграждение герои могли и вовсе ничего не сделать, продолжая заниматься своими делами. Например, тратить деньги в трактирах и прочих заведениях. К счастью, налоги от этих транзакций поступали в ваш королевский бюджет.

Majesty заставляла игрока, привыкшего к WarCraft и Command & Conquer пересмотреть свой подход к менеджменту и сыграть на непривычном поле. Нужно избавиться от надоедливого чудища? Попробуй создать мотивацию для своих подданных! В 2001 вышло дополнение The Northern Expansion. Сиквел разработала российская 1C:Ino-Co, а издала Paradox Interactive. Majesty 2 практически не содержала нововведений, зато привнесла в серию 3D-графику.

 Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (Infogrames)
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (Infogrames)

В 2002 фанаты дождались третью часть WarCraftReign of Chaos, через год получившую отличный аддон Frozen Throne (2003). Игра стала первой трехмерной стратегией разработчика и первой 3D-игрой серии. Для начала нулевых она смотрелась очень прилично. Blizzard выработала фирменный “мультяшный” стиль, пусть и несколько угловатый при тех графических мощностях.

В третьей части разработчики довели до ума идею с героями. Они стали серьезной силой, способной влиять на исход сражения. Их прокачка и обеспечение снаряжениям были отдельными и важными игровыми задачами. В кампании Орды во Frozen Throne игрок в принципе управлял одним героем. Симметрия эпохи WarCraft 1-2 исчезла: теперь расы (к Орде и Альянсу добавились Ночные Эльфы и Нежить) действительно стали уникальными как, например, в StarCraft.

Warcraft 3: Frozen Throne
Warcraft 3: Frozen Throne

Третий WarCraft многое сделал и для сеттинга. Артаса, Тралла, Иллидана и других героев забыть сложно. Кампании прежде всего были их собственными историями, а уже затем — военно-политической хроникой фракций. Подарив геймерам отличный сингл, WarCraft 3 смог стать популярной киберспортивной дисциплиной и основой для целого жанра. Речь о MOBA — прежде всего DotA 2, но и о League of Legends c Heroes of the Storm тоже. Немного спорный ремастер 2020 года не смог умалить славы великой игры.

До RTS добралась и вселенная Warhammer 40000. Разработала игру канадская Relic Entertainment, а издала THQ. Конечно, Warhammer 40000: Dawn of War отличалась и не могла не отличаться от настольного прародителя. Зато разработчики прекрасно передали атмосферу мира, в котором “есть только война”. Игровой процесс получился очень динамичным — нужно было захватывать и оборонять контрольные точки, попутно развивая базу и отряды. Пехота здесь состояла из групп бойцов, а не отдельных юнитов. Их можно было апгрейдить и усиливать дополнительным вооружением, а также единицами поддержки.

Warhammer 40 000: Dawn of War (THQ)
Warhammer 40 000: Dawn of War (THQ)

Фракции (первоначальные четыре с помощью дополнений превратились в девять) были очень разными. Имперская гвардия, например, проигрывала в плане пехоты, зато “радовала” противников разнообразной техникой. С визуальной составляющей тоже все было отлично: модели и эффекты выглядели хорошо и еще лучше были анимированы. Крупные сражения смотрелись очень по-киношному.

В 2009 вышла вторая часть, но от оригинала она сильно отличалась. Игрок превратился в командира небольших тактических сил (не более четырех отрядов). Его избавили от строительства базы, дав больше возможностей по кастомизации подразделений. Было заметно, что разработчики ориентировались на Company of Heroes. Обе части Dawn of War стали популярными у любителей мультиплеера и сформировали вокруг себя комьюнити моддеров. Если кому-то не хватает Титанов в “ванильной” версии, вы знаете, где их взять.

Как вы помните, нулевые подарили нам франшизу Halo, а та решила не ограничивать себя шутерами. В 2009 году на рынок вышла Halo Wars, специально созданная для Xbox 360 Ensemble Studios (студия-разработчик Age of Empires). Сюжетно стратегия была приквелом к первой игре главной серии — Halo: Combat Evolved (2001). В плане геймплея делала акцент на тактических боях без особого менеджмента ресурсов и базы.

 Halo Wars (Microsoft Game Studios)
Halo Wars (Microsoft Game Studios)

Пресса и комьюнити тепло встретили Halo Wars — в 2017 вышло продолжение, разработанное Creative Assembly и 343 Industries, а также Definitive Edition оригинала для Xbox One и ПК.

А как же “Звездные войны”? Знаменитая Сага - отличный базис для RTS: здесь хватает фракций, персонажей, интересной боевой техники и космических кораблей. Попытки сделать такую игру в знаменитом сеттинги предпринимались не раз, но более-менее успешными можно назвать две. Первая - это Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001). LucasArts создавала ее совместно с Ensemble, поэтому в игре очень заметно влияние Age of Empires. Оценки, поставленные проекту, сильно различались.

Star Wars: Galactic Battlegrounds (LucasArts Entertainment)
Star Wars: Galactic Battlegrounds (LucasArts Entertainment)

Вторая (и явно более успешная) попытка — Star Wars: Empire At War (2006). За разработку взялась Petroglyph Games, по большей части состоявшая из бывших сотрудников Westwood Studios. Помимо наземных сражений, в игре были весьма интересные космические битвы, а еще режим Завоевания Галактики, совместивший в себе глобальную стратегию и RTS. В дополнении Forces of Corruption к Империи и Альянсу добавили третью фракцию — бандитов под названием Синдикат Занна.

Star Wars: Empire At War (LucasArts Entertainment)
Star Wars: Empire At War (LucasArts Entertainment)

Заканчиваем обсуждение RTS 2000-x Red Alert 3. Сюжет как всегда вышел удалым: Советы слетали в прошлое, устранив Альберта Эйнштейна и лишив Альянс технологического преимущества, зато вызвали к жизни старую (и в данном случае недобрую) Японию. Теперь к дирижаблям “Киров” и боевым медведям добавились японские роботы-трансформеры и камикадзе. Игрокам пришлось более умело комбинировать разные типы юнитов.

Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)
Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)

В нулевые не появилось новых RTS-тайтлов уровня C&C или WarCraft, а многие уже тогда заговорили о кризисе жанра. Тем не менее, достойных игр хватало, как и желания разработчиков экспериментировать с геймдизайном и нарративом. Новые возможности техники сделали 3D стандартом, а более доступный и быстрый Интернет упростил жизнь ценителей мультиплеера. Не случайно в падении популярности RTS нередко обвиняют MOBA.

Десятые и двадцатые

Десятые начались с мега-радостного события для поклонников жанра: в июле 2010 года им наконец-то подарили StarCraft 2! Правда не весь сразу, а только первую часть: Wings of Liberty. Девяностые и нулевые остались позади, так что Blizzard решила вовсю использовать маркетинговые схемы новой эпохи. Главное, что фанаты получили обновленный StarCraft — яркий, трехмерный и не потерявший свой дух.

Ключевые элементы геймплея оставили на местах, а вот юниты зергов, терранов и протоссов претерпели большие изменения. Ставка на сюжет и кинематографичность сохранилась: мы снова встретили Рейнора, Керриган, Артаниса и других героев, знакомых по первой игре. Ложкой дегтя стало дробление проекта на три части, выходившие с 2010 по 2015 годы. Фанатам протоссов пришлось ждать дольше всех. Как и оригинальный StarCraft, вторая часть пришлась по душе киберспортсменам, но вряд ли смогла вернуть RTS былую популярность.

StarCraft 2: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment)
StarCraft 2: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment)

В 2010 же вышла Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — последний крупный проект серии. К сожалению, он не смог вернуть серию к жизни. Разработчики убрали строительство базы, упростили экономическую модель и не внесли интересных новшеств в геймплей. Зато ремастер первых двух игр серии публика встретила с энтузиазмом. Это говорит о том, что потенциал у серии все еще есть, но он нуждается в правильном использовании.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Electronic Arts)
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Electronic Arts)

Что до Warhammer 40000, то ситуация с Dawn of War 3 (2017) оказалась менее радостной, хотя и не катастрофической. Разработчики продолжили курс на упрощение и тактические бои. Были убраны многие интересные фичи — от системы укрытий и разрушаемости окружения до получения опытными юнитами статуса ветеранов.

Геймплей упростился и стал героецентричным. Также Relic ввели элементы MOBA и недоработали баланс. Через 10 месяцев после релиза прекратили поддержку игры, а часть команды разработчиков уволили. Возможно, стоило просто сделать “доту” в сеттинге Warhammer 40000.

Warhammer 40,000: Dawn of War III (Sega)
Warhammer 40,000: Dawn of War III (Sega)

Небезынтересная попытка создать качественную RTS Grey Goo (2015) от Petroglyph Games. Разработчики опирались на наследие классических серий вроде StarCraft и Command & Conquer, но внедрили и ряд собственных идей. В первую очередь это коснулось сеттинга. Человечество будущего здесь выступает в роли высокотехнологичных захватчиков, от которых обороняется раса Бета. Третья сила — разумная слизь Гу, способная к множеству фокусов с юнитами. Petroglyph смогла создать симпатичную и крепкую RTS, которая, однако, не получила большой популярности. Может, кто-нибудь возьмется за продолжение?

Grey Goo (Grey Box)
Grey Goo (Grey Box)

Дело Company of Heroes и Dawn of War 2 по-прежнему живет. В 2020 вышла тактико-ориентированная RTS Iron Harvest, созданная на основе сеттинга настольной игры Scythe (на русском издана под названием “Серп”). Игрок попадает в альтернативную Европу, пережившую мировую войну с применением шагающих боевых роботов.

Разгорается новый конфликт, так что грамотные командиры снова нужны. Мы управляем отрядами пехоты, героями и, конечно же, мехами. Очень разными: от легковооруженных двуногих до шагающих крепостей. Революцию в жанре Iron Harvest не совершила, но точно порадовала интересным миром и атмосферой.

Iron Harvest (King Art Games)
Iron Harvest (King Art Games)

Десятые и начало двадцатых запомнятся ценителям благодаря возвращению StarCraft, нескольким успешным ремастерам и паре “жемчужин” вроде Grey Goo. К сожалению, этот период также связан с упадком сразу нескольких отличных серий. Например, Dawn of War и “тибериевой” Command & Conquer. Несколько лет назад большие надежды возлагали на A Year of Rain (2020), но “убийцы WarCraft” из него не получилось.

Жив ли жанр?

Трава пожелтела, небо стало бледным, а RTS уже не те. Давайте разберемся, есть ли основания для таких выводов, или это не совсем обоснованный алармизм. Начнем с того, что жанры редко уходят насовсем, хотя про смерть RTS в “Стране Игр” говорили еще в 2007.

Однако стратегии в реальном времени продолжают разрабатывать. Выходцы из Blizzard создали студию Frost Giant и анонсировали RTS Stormgate. Известно, что “гиганты” привлекли крупные инвестиции и делают ААА-проект, фритуплейный и ориентированный на киберспорт. Разрабатывают Stormgate на Unreal Engine 5.

На инди-фланге все тоже неплохо. Да, новые “старкрафты” не выходят раз в месяц, но об RTS не забывают. В том числе независимые команды. В 2019 вышла They Are Billions от испанской Numantian Games. В ней игрок сражается не с другой фракцией, а с ордами зомби, фактически — с самим миром игры, априори враждебным. Схожий принцип использует Frostpunk (2018), где нужно управлять поселением посреди замерзающего окружения.

They Are Billions (Numantian Games)
They Are Billions (Numantian Games)

Если у RTS есть проблема, это отсутствие “громких имен”. Игры уровня StarCraft или Red Alert действительно не выходили давно. К сожалению или к счастью, разработчики и паблишеры с ресурсами действуют в условиях рынка и стремятся к коммерческому успеху своих продуктов. Инди-команды могут годами делать “RTS века”, но не имеют нужных финансов и мощностей, поэтому вряд ли создадут ААА-проект.

“Выстрелили” бы сейчас StarCraft 3 или Command & Conquer: Generals 2 при условии, что они соответствовали бы самым высоким стандартам качества? Или их все равно бы обогнали battle royale и MOBA? Может быть. Кризис RTS существует для тех, кто ждет от новых стратегий революции вроде таких, которые когда-то совершили Westwood или Blizzard. Остальные могут спокойно играть в добрую дюжину прекрасных проектов, созданных индустрией за последние 30 лет. Если новая RTS-легенда появится, мы ее точно не пропустим.

P.S.: Мы понимаем, что не упомянули множество классных или просто любопытных игр. И наверняка что-то упустили в истории и развитии RTS. Если вам есть что сказать — пишите в комментариях!

Мы всегда рады обратной связи.

Источники:

  1. Sir Dragdord. Краткая история жанра RTS. Ссылка: https://dtf.ru/games/727140-kratkaya-istoriya-zhanra-rts
  2. Jerry Green. Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще? Ссылка: https://dtf.ru/gamedev/1288525-umiraet-li-zhanr-rts-mozhno-li-sozdat-chto-to-novoe-v-zhanre-rts-i-vozmozhno-li-eto-voobshche
  3. Kyle Hoekstra. What Is an RTS game? A Guide To Real-Time Strategy. Ссылка: https://www.historyhit.com/gaming/what-is-an-rts-game-a-guide-to-real-time-strategy/
  4. “Мир фантастики”. Спецвыпуск № 6 “Старые добрые игры”.

Justin Starling. The RTS Genre Is Not Dead. Ссылка: https://www.obilisk.co/the-rts-genre-is-not-dead/

#игры #стратегическиеигры #ретро