Поговорим о главе в каждой долбаной RPG - “Бой”. На самом деле, давайте поговорим об одной RPG, в которой эта глава явно отсутствует: Dungeon World.
Если вы в неё еще не играли вам действительно нужно это сделать, хотя бы один раз. Сама игра довольно стандартна с точки зрения историй, рассказываемых ею. У вас стандартные классы ДнД, в которых стандартные приключения ДнД, в стандартной обстановке ДнД, но игра собой блестяще показывает, как устроены ролевые игры на фундаментальном уровне. На самом деле, основная механика каждой RPG, предполагает, что игроки и ГМ с ней справятся, это жестко закодирована в системе таким образом, что делает ее совершенно невозможной для провала, но что самое интересное, так это то, чего не хватает в Dungeon World: главы "Бой".
Итак, что у нас есть в этой дурацкой главе? У нас есть инициатива, есть экономика действий, часто, правила совершения атак, и правила для ранений и смерти, но интересно, что, называя бой отдельной главой и излагая те вещи, которые применимы только к боям, вы создаете то, что я называю проблемой боевого свистка.
Вы когда-нибудь играли в одну из японских РПГ, таких как Final Fantasy или Dragon Warrior/Quest? Помните, как вы идете, вдруг экран мигает, появляется арена, вы сталкиваетесь с кучей монстров, и начинается другая игра? Начинается пошаговый бой и сравните это со Skyrim. В этой игре нет разграничения между боем и не боем, ваш персонаж может в любое время взмахнуть мечом, крикнуть, произнести заклинание, выпить зелье или съесть кусочек сыра. Правила не меняются только потому, что ты ввязался в драку, и вы можете начать драку в любое время, просто ударив кого-то мечом или огненным шаром. Инициатива - это удар D&D. Он сигнализирует о том, что теперь мы играем в другую игру и все работает по-другому.
ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ТОГО, ЧТО ЭТО, черт возьми, ЛОЖЬ!
И Dungeon World доказывает это. У него нет инициативы, нет особой экономии на действиях. Ничего не меняется, когда вспыхивает драка. И тех, кто вырос на D&D, это сводит с ума.
Как это работает?
Вспомните любую другую сцену в игре, которая не является боем. Допустим, игроки поднимают золотого идола, и внезапно храм грохочет и рушиться. “Что ты делаешь?” - настойчиво спрашивает мастер. “Я подниму щит над головой и побегу к выходу”, - кричит Алиса, изображая воина. “Хорошо, ” говорит мастер, “ ты добираешься до двери. А как насчет тебя, Боб?” “Я бегу за Алисой, но у меня нет ничего, чтобы защититься”. “О-о, проверка рефлексов!” “Четырнадцать”. “Ты получаешь удар по голове, 5 ед урона и падаешь на пол”. Кэрол говорит: “Я подбегу к Бобу, обниму его и помогу ему бежать к выходу. Мое защитное заклинание все еще действует. Надеюсь, это защитит нас ”. И так далее.
Теперь сравните это со сценой, когда игроки входят в комнату, и там нет угроз. Мастер описывает комнату, и что происходит потом? Алиса скажет что-нибудь вроде: “Я собираюсь двигаться к открытому дверному проему на дальней стороне и остерегаться неприятностей”. Затем Боб: “Я собираюсь осмотреть сундук с сокровищами. Думаю, что он может быть ловушкой. И Кэрол: “Я собираюсь проверить эту статую. Узнаю ли я эти руны?” И мастер отвечает: “Алиса, ты ничего не видишь, но ты стоишь наготове. Пройдите проверку восприятия. Боб, ты обыскиваешь сундук. Проверка на поиск. Кэрол, ты не узнаешь эти руны".
Обратите внимание, как в этих сценах игра входит в естественный ритм. Нет четкого порядка и определенной экономики действий, но она все еще происходит. Мастер управляет темпом сцены, и все идет от момента к моменту, что создает свою экономику действий. Ты можешь кое-что сделать. Тогда мы решим эту проблему. А потом вы или кто-то другой сможет что-то сделать.
Dungeon World говорит: “Так протекает игра, нам не нужно навязывать ей что-то другое только потому, что сейчас бой”. И это прекрасно работает. Теперь сама структура игры помогает мастеру задавать темп, но опытному не понадобится и этого.
И я не шучу, вы могли бы провести ДнД бой, не утруждая себя инициативой. Первый человек, который хочет действовать, пусть действует. Затем передайте это действие плохому парню. Это может быть, плохой парень, на которого напал игрок. Или вместо этого другой игрок. Наблюдайте за действиями вокруг и просто продолжайте в том же духе. Черт возьми, вы можете дать игрокам контроль над инициативой.
Что касается бросков атаки и урона, люди так увлекаются бросками, что пытаются навязать их всему. Прошлой ночью у меня была группа игроков, и их сбило с толку факт того, что, когда они подкрадывались к группе спящих противников, я позволял им просто убивать их автоматически. Нет броска атаки. Никаких фигни. Просто “да, они мертвы”. Они делали свои броски скрытности. Этого было достаточно.
Почему? Потому, что броски атаки и урона предназначены для выполнения определенного действия: попытки убить кого-то, кто в состоянии защитить себя. Это что-то вроде проверки скалолазания. Я бы не стал просить проверку для того, чтобы вы сели на лошадь, потому что, несмотря на то, что между этим и скалолазанием есть сходство, это не то, что призвано решить скалолазание. Бросок атаки предназначен для разрешения боевых действий, связанных с попыткой убить кого-то с помощью оружия, пока есть некоторый шанс, что он сможет защититься.
Итак, я предлагаю вам отказаться от всех боевых правил? Нет. Конечно, нет. Но что вы должны понимать, так это то, что они не отменяют другие правила игры. Все остальное, что возможно в ДнД, все еще возможно в бою. Любое творческое, разумное использование навыков, действий, инструментов, чего угодно. Проверки способностей, спасброски, проверки знаний и все такое прочее дерьмо. Ничто из этого не исчезает. И что еще более важно, все правила более высокого уровня, по-прежнему применяются. Эти правила о том, что мастер описывает ситуацию, игрок решает, как действовать, мастер решает, оправдан ли бросок кубика и какой бросок использовать, мастер представляет результат, и запрашивает следующее действие. Все это по-прежнему применимо. Они тебе все еще нужны.
Боевая глава книги правил - это наложение. Он применяет структуру к игре. Это наводит порядок во всем. Но это не меняет никаких других правил. А мы могли бы выбросьте структуру и облегчить ее, и ДнД все равно будет работать нормально.
Мы еще вернемся к тому, почему это тоже важно понимать. Потому что нам нужно объяснить еще один шокирующий факт.
Перевод части статьи ЗлогоГМа
Часть первая - Боя не существует